Энциклопедия 3ds max 6

         

Энциклопедия 3ds max 6. Алгоритмы расчета глобальной освещенности

Алгоритмы расчета глобальной освещенности
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Чайник
Цилиндр
Цилиндр с фаской
Цистерна
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Деформации Gravity и Wind
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Деформации разновидности Deflectors

Деформации разновидности Forces
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации разновидности Modifier-Based
Деформации Wave и Ripple
Деформация Conform
Деформация Drag

Деформация качки
Деформация масштаба
Деформация Motor
Деформация Path Follow
Деформация PBomb
Деформация подгонки

Деформация Push
Деформация скоса
Деформация скрутки
Деформация Vortex
Добавление атмосферных и оптических эффектов
Дуга
Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky
Геосфера

Глобальная освещенность
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Hose (Шланг)
Имитация конечной глубины резкости
Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения
Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта

Исключение объектов из освещения
Использование команды Lighting Analysis
Использование метода U-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel Profile
Использование модификатора Extrude
Использование модификатора Lathe

Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы
Использование осветителя Skylight при расчете глобальной освещенности
Использование осветителя Skylight при стандартном методе визуализации
Использование осветителя Skylight при визуализации модулем mental ray
Капсула

Кольцо
Командная панель Create (Создать)
Конус
Кривые деформации
Круг
Круговая волна
L-тело и С-тело экструзии
Линейные и площадные фотометрические осветители
Линия
Многогранная призма
Многогранники

Модификация параметров объектов до завершения их создания
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
N-угольник
Настройка алгоритма Radiosity
Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием
Настройка дополнительных эффектов

Настройка общих параметров стандартных осветителей
Настройка общих параметров теней
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров цилиндра с фаской
Настройка параметров дверей
Настройка параметров камер
Настройка параметров объекта Damper
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров объекта Spring

Настройка параметров окон
Настройка параметров площадных стандартных осветителей
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров сетчатой оболочки
Настройка параметров стен
Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced
Настройка параметров теней типа Area Shadows
Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows
Настройка параметров теней типа Shadow Map
Настройка подсветки

Настройка систем частиц типа Particle FLow
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Настройка свойств осветителей для модуля mental ray
Настройка теней типа mental ray Shadow Map
Общие сведения о сплайнах
Общие сведения об окне диалога Particle View
Окно управления всеми осветителями сцены

Особенности алгоритма переноса излучения Radiosity
Особенности алгоритма трассировщика света Light Tracer
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Содержание главы
Параллелепипед
Параллелепипед с фаской

Перемещение оси тела вращения
Пирамида
Плоскость
Порядок создания динамических объектов
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы
Порядок создания камер

Порядок создания моделей дверей и окон
Порядок создания объемных деформаций
Порядок создания систем частиц
Порядок создания сплайнов
Построение сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Построение сплайнового каркаса вручную.

Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители
Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
Применение алгоритма Radiosity
Применение и настройка модификатора Surface
и модификации любых объектов max

Прямоугольник и эллипс
Раздел 2. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
в max 6, делятся на
Редактирование формы тел лофтинга
Командная панель Create (Создать)
Свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) объекта Box (Параллелепипед)
Изменение цвета окружности, опоясывающей сферу, с зеленого на красный указывает на готовность к изменению радиуса в интерактивном режиме

Свитки параметров объекта Plane (Плоскость)
Стандартный примитив Plane (Плоскость) не имеет толщины
Свитки параметров объекта Box (Параллелепипед)
Образцы объектов, построенных на базе примитива Box (Параллелепипед)
Параллелепипед с числом сегментов, равным 1 (слева) и 6 (справа)
Параллелепипед с фаской: параметр Fillet Segs (Сегментов по фаске) равен 1 (а) и 4 (б, в); установлен флажок Smooth (Сглаживание) (в)

Свитки параметров объекта Sphere (Сфера)
Образцы объектов, построенных на базе примитива Sphere (Сфера)
Сфера с опорной точкой в центре (а) и внизу (б); сброшен флажок Smooth (Сглаживание) (в)
Полусферы с одинаковым числом сегментов, построенные методом Chop (Отсечка) (а) и Squash (Сжатие) (б)
Сферические секторы с угловыми размерами 110° (слева) и 265° (справа)
Свитки параметров объекта GeoSphere (Геосфера)
При одинаковом числе граней (в данном случае 180) оболочка геосферы (справа) выглядит более гладкой, чем стандартной сферы (слева)

Геосфера, построенная на основе тетраэдра (а), октаэдра (б) и икосаэдра (в)
Свитки параметров объекта Cylinder (Цилиндр)
Образцы объектов, построенных на базе примитива Cylinder (Цилиндр)
цилиндры в виде многогранных призм с различным числом сторон
Цилиндрические секторы с угловыми размерами 110° (слева) и 290° (справа)
цилиндр с фаской: параметр Fillet Segs (Сегментов по фаске) равен 1 (а) и 5 (б); установлен флажок Smooth (Сглаживание) (в)
Свитки параметров объекта Capsule (Капсула)
Капсулы с одинаковым параметром Height (Высота), созданные в режимах Overall (Полная) (а) и Centers (Между центрами) (б)
Свитки параметров объекта Oil Tank
(цистерна)

Цистерны с высотой оснований, принятой по умолчанию (а) и равной 0,8 радиуса (б); параметр Blend (Переход) больше нуля (в)
Веретено с параметром Blend (Переход), равным нулю (слева) и большим нуля (справа)
Свитки параметров объекта Tube (Труба)
Образцы объектов, построенных на базе примитива Tube (Труба)
Свитки параметров объекта Prism (Призма)
Треугольная призма с равнобедренным основанием (а) и с произвольным соотношением сторон (б)
Свитки параметров объекта Gengon (Многогранная призма)
Призма с фаской: параметр Fillet Segs (Сегментов по фаске) равен 1 (а) и 4 (б); установлен флажок Smooth (Сглаживание) (в)

Свитки параметров объекта Cone (Конус)
Конус (а), усеченный конус (б) и многогранная пирамида (в)
Конические секторы с угловыми размерами 85° (слева) и 280° (справа)
Свитки параметров объекта Pyramid (Пирамида)
Стандартная пирамида (а) и пирамида с увеличенным числом сегментов (б)
Свитки параметров объекта Torus (Top)
Тор с полным сглаживанием...
Тороидальный сектор

Свитки параметров объекта Torus Knot (Тороидальный узел)
Объект Torus Knot (Тороидальный узел) с параметрами, принятыми по умолчанию
Тороидальный узел: Р=2, Q=1 (a); Р=3, Q=1 (б); Р=1, Q=3 (в); Р=2, Q=3 (г)
Тор при различных значениях...
Тор при различных значениях...
Свитки параметров объекта Hedra (Многогранник)
Различные типы многогранников

Многогранник типа Star1 (Звездчатое тело 1): Р=0, Q=0 (a); P=0,5, Q=0 (б); Р=0,5, Q=0,5 (в); Р=0, Q=0,5 (г)
Многогранник типа Cube/Octa...
Свитки параметров объекта Teapot (Чайник)
Семейство объектов, созданных на базе примитива Teapot (Чайник)
Свитки параметров объекта C-Ext (С-тело экструзии)
L- и С-тела экструзии
Верхняя и нижняя части свитка параметров объекта RingWave (Круговая волна)
Объект RingWave (Круговая волна)

Исходный вид объекта RingWave (Круговая волна)
Верхняя, средняя и нижняя части свитка параметров объекта Hose (Шланг)
Объект Hose (Шланг) с параметрами, принятыми по умолчанию
Шланг круглого (а), прямоугольного (б) и D-образного (в)сечения
Объект-шланг и два направляющих параллелепипеда в исходном положении
Объект-шланг прикрепился к опорным точкам направляющих параллелепипедов
Свитки параметров объекта Quad Patch (Четырехугольный кусок)

Куски Безье (у четырехугольного куска число сегментов равно 3 по обеим координатам)
Свитки параметров объекта CV Surf (CV-поверхность)
Точечная NURBS-поверхность (вверху) и NURBS-поверхность типа CV (внизу)
Исходная сфера (а) и результат ее преобразования в сетку кусков Безье (б) и NURBS-поверхность (в)
На уровне выделения...
Подобъекты сплайна
Свиток Object Type (Тип объекта) с инструментами создания объектов разновидности Splines (Сплайны)
Слева - вид сплайна...
Сплайн-линия, нарисованный...
Свитки параметров сплайна Rectangle (Прямоугольник)

Прямоугольник стандартный и со скругленными углами
Свитки параметров сплайна Arc (Дуга)
Дуга и сектор
Свитки параметров сплайна NGon (N-угольник)
Пятиугольник стандартный и со скругленными углами
Свитки параметров сплайна Star (Звезда)
Звезда стандартная (а), с искажением формы ( б), с закруглением концов (в) и оснований лучей (г)
Свитки параметров сплайна Helix (Спираль)
Сплайн-спираль

Свитки параметров сплайна Text (Текст)
Сплайн-текстовая строка после применения стандартных преобразований перемещения и поворота
Свитки параметров сплайна Section (Сечение)
Сечение оболочки трехмерного объекта плоскостью
Создание CV-кривой)
Процесс рисования NURBS-кривых точечного типа (а) и типа CV (б)
Примеры использования...

Пример NURBS-кривой, расположенной в трехмерном пространстве
Первые пять вершин...
Вершину 9 необходимо поднять над плоскостью окна проекции Front (Вид спереди)
Смещение вершины 9 перпендикулярно плоскости текушего окна проекции в других окнах изображается красной пунктирной линией
Примеры трехмерных тел (а), построенных методом вращения профилей (б)
подготовленной для использования в качестве профиля
Свиток Parameters (Параметры) модификатора вращения
Артефакт в виде необоснованно...
Тела, построенные методом...
Тело, полученное при...
Слева - исходный вид тела вращения, справа - оно же после перемещения оси вращения
Стенки тела вращения...

Профили сечения бокала и тарелки (а) (профиль тарелки увеличен для наглядности) и полученные тела вращения (б)
Профиль тела вращения в виде точечной NURBS-кривой
В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент вращения профиля
Свиток Lathe Surface (Поверхность вращения)
Исходная форма NURBS-тела вращения (слева); она же после коррекции положения кривой (справа)
Примеры трехмерных тел, построенных методом выдавливания по профилю
Для применения модификатора...
Свиток Parameters (Параметры) модификатора выдавливания
В результате применения модификатора выдавливания сформированы объемная строка текста (а) и тело в виде шестерни (б)

Сечение тела экструзии в форме листа кувшинки представляет собой точечную NURBS-кривую
В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент выдавливания сечения
Свиток Extrude Surface (Поверхность выдавливания)
Вид NURBS-тела экструзии, сформированного методом выдавливания
Модификатор Bevel (Скос)...
Текстовая форма, подготовленная к применению модификатора скоса (использован шрифт Trebuchet MS полужирного начертания)
Свитки Parameters (Параметры) Bevel Values (Значения скоса) модификатора скоса
Три слоя тела экструзии, сформированного с помощью модификатора Bevel (Скос)
Текстовые строки со скошенными (а) и закругленными (б) краями сформированы с помощью модификатора Bevel (Скос)

Ложные пересечения линий, ограничивающих скошенные кромки, при слишком больших значениях параметра Outline (Контур)
Линия профиля, подготовленная для выдавливания сплайна-сечения в виде прямоугольника
Свиток Parameters (Параметры) модификатора скоса по профилю
Тело экструзии, созданное с помощью модификатора скоса по профилю
В окне проекции желтым цветом отображается линия контейнера профиля
Тело выдавливания, сформированное методом скоса примитива-прямоугольника по профилю, линия которого показана слева

Трехмерный сплайновый...
Трехмерный сплайновый...
Форма, состоящая из четырех сплайнов, играюших роль поперечных сечений
Свиток Parameters (Параметры) модификатора CrossSection (Поперечное сечение)
В результате применения модификатора CrossSection (Поперечное сечение) вершины сплайнов сечений соединились линиями
Трехмерный объект-совок, созданный в результате применения модификатора Surface (Поверхность)
Свиток Parameters (Параметры) модификатора Surface (Поверхность)
З. Свитки Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция)
Свиток Object Туре (Тип объекта) с инструментами создания составных объектов
Исходный объект - сфера...

Свитки Pick Targets (Назначение целевых объектов) и Current Targets (Текущие целевые объекты)
Исходный морфинговый объект принял вид целевого
Четыре кадра из анимации морфинга демонстрируют отдельные стадии превращения сферы в голову зверя
Четыре кадра из анимации морфинга демонстрируют отдельные стадии превращения сферы сначала в один целевой объект, а потом во второй
Объект-источник и объект-база (параллелепипед с десятью сегментами по длине и ширине)
Свитки параметров распределенных объектов

Объект-источник прикреплен к одной из граней объекта-базы
Дубликаты объекта-источника случайным образом равномерно распределены по поверхности объекта-базы
Свиток Transforms (Преобразования) позволяет задавать пределы случайных преобразований дубликатов объекта-источника
К дубликатам объекта-источника применены случайные преобразования поворота и масштаба
Изображение стаи птиц получено за счет случайного распределения в пространстве единственной модели птицы
Свитки Display (Отображение) и Load/ Save Presets (Загрузить/ Сохранить заготовки)

Охватываемый объект - модель головы и охватывающий объект-сфера
Свитки Pick Wrap-To Object (Назначение охватываемого объекта) и Parameters (Параметры) согласованных объектов
Охватываюший объект-сфера частично принял вид охватываемого объекта
Два объекта с отверстиями (сфера и параллелепипед с фаской) подготовлены к созданию соединяющегося объекта
Свитки Pick Operand (Назначение операнда) и Parameters (Параметры) соединяющихся объектов
Два объекта с отверстиями объединены в соединяющийся объект
Оболочка «тоннеля»...

Свитки Parameters (Параметры) и Particle Flow Parameters (Параметры потока частиц) составных объектов типа капля-сетка
Базовый примитив-плоскость и исходная капля-сетка
Вид капель-сеток, созданных...
Уменьшая размер капель-сеток, можно разъединить слившиеся капли
Изменяя размер базового объекта, можно заставлять капли сливаться и вновь разъединяться
Обычная система частиц-брызг (а) и созданный на ее основе составной объект типа BlobMesh (Капля-сетка) (б)
Текстовая форма и объект, подготовленный к слиянию с ней
Свитки Pick Operand (Назначение операнда) и Parameters (Параметры) объектов, слитых с формой
Текстовая форма вырезана из поверхности объекта

Цилиндр (а) и шестигранная труба (в) расположены с перекрытием (б)
Свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры) булевых объектов
Результат применения...
Булев составной объект...
Линии равных высот размещены на соответствующих горизонтах по высоте моделируемого рельефа
Свитки Pick Operand (Задать операнд) и Parameters (Параметры) объектов типа Terrain (Рельеф)
Контуры изолиний превратились в трехмерный рельеф

Трехмерный рельеф приобрел характер горных террас
Свиток Simplification (Упрощение) объектов типа Terrain (Рельеф)
Свиток Color by Elevation (Окраска по высоте) объектов типа Terrain (Рельеф)
Принятая по умолчанию раскраска рельефа: «равнина» темно-зеленая, «вершины гор» -белые
Вид системы частиц Super Spray
Свиток Parameters (Параметры) объектов типа Mesher (Сеточник)

Рядом с источником частиц создан составной объект типа Mesher (Сеточник)
Система частиц-пузырьков (слева) полностью дублируется объектом-сеточником (справа)
К системе частиц-пузырьков, дублируемой объектом-сеточником (справа), применен модификатор Bend (Изгиб)
Выделена форма, которая будет использована в качестве пути
Свитки командной панели Create (Создать) с параметрами создания объектов методом лофтинга
Сразу же после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути
Трехмерное тело в форме багетной рамы построено методом лофтинга единственной формы-сечения вдоль прямоугольного пути

Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности)
Объект-кочерга, сформированный методом лофтинга (а, показан с двух ракурсов) с использованием четырех сечений разной формы и размеров (б)
Сформировано базовое тело лофтинга с сечением в форме круга
На заданном расстоянии от начала линии пути установлено новое сечение
Восемь сечений размещены в заданных точках линии пути
Объект, построенный методом лофтинга вдоль линии пути из двух сегментов при числе шагов пути, равном 5 (вверху) и 2 (внизу)
Объект, построенный...
Объект, построенный...

Тот же объект, что и на рис. 9.50, но при сброшенном флажке Constant Cross Section (Постоянное сечение)
К исходному объекту...
Свиток Shape Commands (Действия с формами)
Оболочка тела лофтинга перекручена из-за рассогласования ориентации первых вершин сечения-круга и сечения-квадрата
Окно диалога Compare (Сравнение) позволяет сравнивать ориентацию первых вершин форм-сечений
Согласование ориентации первых вершин устраняет перекручивание оболочки
Свиток Deformations (Деформации) с инструментами деформаций объектов, созданных методом лофтинга
Окно диаграммы деформации масштаба

Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)
Кривая деформации масштаба объекта, представленного
Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)
Кривая деформации скрутки
Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект (внизу)
Кривая деформации качки
Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект(внизу)
Кривая деформации скоса
Исходный объект, созданный методом лофтинга

Форма-сечение (а), форма-путь (б) и кривые деформации подгонки по осям Y (в) и X (г)
Кривые деформации подгонки, представляющие собой ортогональные продольные сечения объекта
Объект, деформированный методом подгонки
В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент U-лофтинга
Опорный контур объекта в форме бумеранга, NURBS-поверхность которого должна быть создана методом лофтинга
Сечение объекта нарисовано в окне проекции Left (Вид слева)
Размер сечения объекта уменьшен так, чтобы оно соответствовало опорному контуру объекта в месте его наибольшей ширины

Сечения размещены вдоль контура проекции бумеранга
Результаты подгонки положений, размеров и ориентации сечений по опорному контуру
Свиток U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга)
Для построения поверхности просто последовательно щелкайте на сечениях
Окончательный вид объекта, сформированного как NURBS-поверхность методом U-лофтинга
Две пары сечений подготовлены для создания поверхности методом UV-лофтинга
Свиток UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга)

Окончательный вид NURBS-поверхности, сформированной методом UV-лофтинга
Источники частиц различных...
Размеры источников частиц типа Spray (Брызги) (слева) и Snow (Снег) (справа) определяют границы областей испускания частиц
Свитки Parameters (Параметры) частиц типа Spray (Брызги) (а) и Snow (Снег) (б)
Частицы типа Spray (Брызги) в вариантах визуализации Tetrahedron (Тетраэдр) (а) и Facing (Грани) (б)
Частицы типа Snow (Снег) в вариантах визуализации Six Point (Шестиконечная звезда) (а) и Triangle (Треугольник) (б)
Карта текстуры (а)...

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель)
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц)
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги)
Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в вертикальной плоскости 15° (слева) и 30° (справа)
Система частиц типа...

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Свиток Particle Generation (Генерация части) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Type (Тип частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Система частиц РАггау (Массив частиц), испускаемых с торцевых граней цилиндра в режиме MetaParticles (Метачастицы), Size (Размер) = 0,75 м
Система метачастиц...
в виде фрагментов тела вращения,
Использование системы частиц типа PCIoud (Облако частиц) и единственной модели рыбы (а) позволяет смоделировать целый косяк рыб (б)

Использование системы частии типа Super Spray (Супербрызги) и единственной модели птицы (а) позволяет смоделировать стаю птиц (б)
Свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Свитки Object Motion...
Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Spawn (Дробление частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Свиток Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Свитки Setup (Настройка)...
Окно диалога Particle View (Просмотр частиц) - основное средство настройки поведения потока частиц
Включение и выключение отдельного действия внутри события производится щелчками на его значке
Место размещения теста...

Оператор Birth (Рождение) перетащен на свободное место панели событий (а), поэтому на его основе создается новое событие (б)
Меню события, вызываемое по щелчку правой кнопкой мыши на заголовке события или на одном из его действий
Для связывания событий щелкните на синей точке на выходе теста (а), перетащите курсор ко входу второго события (б) и отпустите кнопку мыши
Вид объекта Spring (Пружина) непосредственно после создания
Вид объекта Damper (Амортизатор) непосредственно после создания
Верхняя (а), средняя (б) и нижняя (в) части свитка Spring Parameters (Параметры пружины)
Пружина и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б)
Число витков пружины увеличено до пяти

Пружина с круглым (а), прямоугольным (б) и D-образным (в) сечением прутка
Части свитка Damper Parameters (Параметры амортизатора)
Амортизатор и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б)
Амортизатор снабжен гофрированным резиновым пыльником
Связывание объекта-параллелепипеда с источником объемной деформации типа Wave (Волна)
Прямоугольный контейнер объемной деформации расположен рядом с деформируемым объектом-сферой
Свиток FFD Parameters (Параметры FFD-контейнера)

Перемещением всего...
Источник деформации типа Wave (Волна) и деформированный объект-параллелепипед
Источник деформации типа Ripple (Рябь) и деформированный объект-параллелепипед
Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Ripple (Рябь)
Используя объемную...
Применив объемную...
Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Displace (Смещение)
Так выглядит действие источника деформации типа Displace (Смещение) на систему частиц: в окне проекции (а); после визуализации (б)

Деформация типа Displace (Смещение) с картой смещений применена к сфере
Деформация типа Displace (Смещение) с картой смешений (а) применена к плоскости (б)
Опорный объект - модель головы, деформируемый объект - плоский щит (параллелепипед с увеличенным числом сегментов по ширине и длине)
Свиток Conform Parameters (Параметры согласования) объемной деформации Conform (Согласование)
Деформируемый объект принял форму опорного объекта там, где он подвергся воздействию «силового поля» деформации согласования
Автомобиль, который должен «взорваться», и значок «бомбы»
Свиток Bomb Parameters (Параметры бомбы) объемной деформации Bomb (Бомба)
laquo;Взорванный» автомобиль
Объемная деформация Push (Давление) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)

Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Push (Давление)
Пульсирующее воздействие деформации Push (Давление) на поток метачастиц .
Объемная деформация Motor (Мотор) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)
Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Motor (Мотор)
Пульсирующее воздействие деформации типа Motor (Мотор) на струю частиц-брызг (а) и вид струи метачастиц после визуализации

Объемная деформация Vortex (Воронка) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)
Так выглядит результат...
Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Vortex (Воронка)
Объемная деформация Drag (Тормоз) размешена рядом с источником частиц типа SuperSpray (Супербрызги)
Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) объемной деформации Drag (Тормоз)
Вид свободной струи...
Источник частиц - сфера, связанная с системой частиц типа РАггау (Массив частиц), и значок деформации PBomb (Бомба для частиц)

Кадр № 15: идет генерация частиц типа РАггау (Массив частиц); «бомба» пока бездействует
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации PBomb (Бомба для частиц)
Частицы, испускаемые с поверхности сферы, отбрасываются под действием силового поля деформации PBomb (Бомба для частиц)
Значок объемной деформации Gravity (Гравитация) размешен под источником частиц, а значок деформации Wind (Ветер) - слева от него
Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Wind (Ветер)
Простейший фонтан: брызги падают вниз под действием силы тяжести и сдуваются ветром: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Источник частиц типа...
Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации Path Follow (Движение по траектории)

Поток частиц следует...
в форме дуги, которая для
Частицы от источника типа SuperSpray (Супербрызги) пока свободно проникают через отражатель
Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Deflector (Отражатель)
Частицы-брызги отскакивают от щита отражателя: вид в окне проекции (а); вид после визуализации с использованием эффекта смаза (б)
Частицы типа SuperSpray...
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации UDeflector (Универсальный отражатель)
Частицы отскакивают от объекта, играющего роль отражателя: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Действие деформации...
Значки объемных деформаций...

Верхняя и нижняя части свитка Parameters (Параметры) объемной деформаций UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель)
Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель)
Двери: типа Pivot (Навесные) (а); типа BiFold (Складные) (б); типа Sliding (Раздвижные) (в)
Окна: типа Awning...
Свитки Creation Method (Метод создания), Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры створок) дверей типа Pivot (Навесные)
Свиток Parameters (Параметры) окон типа Casement (Створные)
Лестницы типа LType Stair
U-образная (а) и L-образная (б) лестницы

Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств прямой лестницы
Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Три типа прямых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Прямая лестница с боковинами и поручнями
Свитки Railings (Ограждения), Carriage (центральная балка) и Stringers (Боковины) прямой лестницы
Окно диалога Carriage...

Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств винтовой лестницы
Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Три типа винтовых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Вид L-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Три типа L-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Вид U-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)

Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры) объекта Wall (Стена)
Объект Wall (Стена) в виде прямоугольной коробки
Объект Wall (Стена) с дверным проемом, созданным путем редактирования стены на уровне подобъекта Segment (Сегмент)
Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль)
Объект Railing (Ограждение) в виде прямолинейной секции забора или изгороди и его элементы
Свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка)
Ограждение) с обрешеткой в виде панелей
Объект Railing (Ограждение) и линия периметра, вдоль которого должно расположиться ограждение
Объект Railing (Ограждение) расположился вдоль линии периметра

Лестница с ограждениями из объектов типа Railing (Ограждение)
Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры) объекта Foliage (Растительность)
Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) непосредственно после создания в окне проекции (а) и после визуализации (б)
Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра
Свиток Parameters (Параметры) системы объектов типа Ring Array (Хоровод)
laquo;Хоровод» из 20 объектов
Объект Teapot выделен для копирования в буфер обмена

laquo;Хоровод» с новым составом объектов
Единственный луч источника...
Окно диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену)
В окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) имеется образец цвета подсветки
Свиток Object Type (Тип объекта) содержит кнопки выбора восьми типов стандартных осветителей
Свитки параметров всенаправленного источника света
Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации
Всенаправленный источник в роли проектора для слайдов
Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности
Свободный направленный источник света (а) и свободный прожектор (б)

Направленный осветитель и прожектор формируют на сцене пятна света
Свитки Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора) содержат одинаковые параметры
При увеличении разницы между параметрами Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) и Falloff/Field (Край пятна/Поле) снижается резкость пятна света

Пучок лучей света от направленного источника может иметь прямоугольное сечение
Направленный осветитель в роли проектора слайдов
Нацеленный прожектор
Свиток General Parameters (Общие параметры), раскрытый на командной панели Modify (Изменить)
Теперь, когда объекты в лучах света всенаправленного осветителя отбрасывают тени, сцена выглядит гораздо естественнее

Тени: основанные на картах теней (а); сформированные методом трассировки лучей (б)
Площадные тени точно воспроизводят проекцию объекта, но имеют края, резкость которых убывает по мере удаления тени от объекта
Свободный прожектор с обозначенными границами зон затухания света
Действие ослабления света по методу Inverse (Обратная пропорция) (а) и Inverse Square (Обратный квадрат) (б)
сформированные таким же методом, что
Сферический сгусток тумана в центре комнаты отбрасывает тень на стену
Тени, основанные на...

Тени от граней чайника...
Свиток Ray Traced Shadow Params (Параметры трассированной тени)
Свитки Adv. Ray Traced Params (Параметры усовершенствованных трассированных теней) и Optimizations (Оптимизация)
Тени Area Shadows...
Свитки Area Shadows (Площадные тени) и Optimizations (Оптимизация) с параметрами площадных теней
Свиток параметров теней типа mental ray Shadow Map (Карта теней для mental ray)
В сцене, передающей...

Окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение)
Свиток Area Light Parameters (Параметры площадного света)
Все объекты отбрасывают тени, кроме кресла на переднем плане, которое кажется повисшим в воздухе
В состав сцены включен...
В состав сцены включен осветитель Skylight (Свет неба), показанный стрелкой
Использование осветителя Skylight (Свет неба) при включенном режиме отбрасывания теней создает корректное освещение сцены

Использование осветителя...
Окно диалога Render Scene
Окно диалога Render Scene (Визуализация сцены) раскрыто на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение)
Изображение сцены с единственным осветителем Skylight (Свет неба), визуализированное модулем mental ray
В свитке Object Туре...
Значок нацеленного точечного фотометрического источника света в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение после визуализации сцены (б)
Свиток Intensity/Color/...
Значок нацеленного...

Свиток Web Parameters...
Нацеленный точечный...
Значок нацеленного...
Значок нацеленного...
Значок фотометрического источника света солнца имеет вид половины звездчатого многоугольника
Свиток Sun Parameters (Параметры солнца) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора солнечного света

Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором солнечного света
Значок фотометрического источника света небосвода имеет вид полусферы
Свиток IES Sky Parameters (Параметры IES-неба) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора света небосвода
Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором света небосвода
Свиток Control Parameters (Управляющие параметры)
Окно диалога Geographic Location (Географическое положение)
Источник-имитатор географически корректного солнечного освещения
Система объектов Daylight...
Свитки с параметрами настройки системы объектов Daylight (Дневной свет) на командной панели Modify (Изменить)
Освещение, создаваемое системой объектов Daylight (Дневной свет)
Свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты)

центральный пульт управления всеми осветителями
В свитке General Settings...
Вид вкладки Advanced...
Результаты визуализации сцены с использованием трассировщика света при значении параметра Bounces (Отражений) = 0 (а) и 1 (б)
При значении Rays/Sample...
Красные точки показывают области изображения с максимальной плотностью разбиения
Вид тестовой сцены в окнах лроекций (а) и после визуализации без учета глобальной освещенности (б)
Вид вкладки Advanced...
В окнах проекций видны...

Свиток Rendering Parameters (Параметры визуализации) алгоритма Radiosity (Перенос излучения)
В результате визуализации...
В результате визуализации в режиме Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение) стали видны все пятна прямого света
В результате визуализации...
Неоднородности на...
Окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) с раскрытыми свитками настройки параметров экспозиции
Результат увеличения параметра Brightness (Яркость) логарифмического метода управления экспозицией с 75 (а) до 90 (б)

Окно диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...) с раскрытыми свитками Light Painting (Раскраска светом) и Statistics (Статистика)
Вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) и mental ray окна диалога Object Properties (Свойства объекта)
Окно диалога Lighting Analysis (Анализ освещения)
Свитки mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray)
Свободная камера (слева) и нацеленная камера (справа)
Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) съемочной камеры
Камера с полем зрения 84°, фокусное расстояние 20 мм (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Камера с полем зрения 15°, фокусное расстояние 135 мм (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Набор камер с типовыми значениями фокусных расстояний

Камера с плоскостями усечения в окне проекции (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Свиток Depth of Field...
Эффект конечной глубины резкости виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)
Свиток Motion Blur Parameters (Параметры смаза от движения) содержит элементы управления эффектом конечной глубины резкости
Эффект смаза изображения...
Рисование форм и создание объектов...
Рисование форм и создание объектов по сечениям
Рисование форм и создание объектов по сечениям
Рисование трехмерной NURBS-кривой

Рисовать во всех окнах проекций)...
Рисовать во всех окнах проекций)...
Рисовать во всех окнах проекций)...
а подтверждает...
Сечение
Правильное освещение является, вероятно, наиболее
Сфера

Система объектов Ring Array
Система освещения Daylight
Система освещения Sunlight
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
запомните простой алгоритм: чтобы создать
Очень важно то, что текстовый
Всегда устанавливайте флажок Weld Core

Четырехугольные куски Безье гораздо практичнее
Используйте эти деформации для того,
в качестве профиля будет использоваться
Ограждения не модифицируются автоматически при
При имитации условий освещенности, соответствующих
Создание чайника
Создание цилиндра
Создание цилиндра с фаской

Создание цилиндрического сектора
Создание цистерны
Создание динамических объектов
Создание геометрических примитивов
Создание геосферы
Создание и настройка фотометрических осветителей

Создание и настройка источников света и камер
Создание и настройка осветителя Skylight
Создание и настройка параметров круговой волны
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание и настройка систем осветителей
Создание и настройка стандартных осветителей
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Создание капсулы

Создание конического сектора
Создание конуса
Создание куба
Создание L-тел и С-тел экструзии
Создание линии методом численного ввода
Создание многогранника
Создание многогранной пирамиды

Создание многогранной призмы
Создание многогранной призмы
Создание моделей дверей и окон
Создание моделей лестниц
Создание моделей съемочных камер
Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора
Создание NURBS-кривых
Создание NURBS-поверхностей

Создание NURBS-тел вращения
Создание NURBS-тел выдавливания
Создание объектов методом лофтинга
Создание объектов разновидности АЕС
Создание объектов типа BlobMesh
Создание объектов типа Boolean

Создание объектов типа Conform
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Terrain

Создание объемных деформаций
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage
Создание ограждений с помощью объекта Railing
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Создание пирамиды
Создание плоскости
Создание сеток кусков Безье

Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сферического сегмента
Создание сферического сектора
Создание сферы
Создание систем частиц
Создание систем объектов
Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание составных объектов

Создание составных объектов
Создание сплайнов
Создание стен с помощью объекта Wall
Создание свободных осветителей - направленного и прожектора
Создание связанного гофрированного шланга
Создание текста
Создание тора

Создание тороидального узла
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Создание треугольной призмы с произвольным соотношением сторон основания
Создание треугольной призмы с равнобедренным основанием

Создание трубы
Спираль
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Load/Save Presets
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Spawn
Свиток Particle Type
Свиток Rotation and Collision

Свойства объектов применительно к освещению
Текст
Типы дверей и окон
Точечные фотометрические осветители
Тор
Тороидальный узел

Треугольная призма
Труба
Управление тенями отдельных объектов
Веретено
Включение и настройка алгоритма Light Tracer
Встроенное освещение
Несмотря на название свитка Keyboard
к выделенному объекту применен один

имеются подменю Standard Primitives
Если перед началом построения основания
Если перед началом построения основания
и методах редактирования формы сеток,
и модификация объектов на различных
имеются команды создания сплайнов,
с первой попытки довольно сложно.
в момент отпускания кнопки мыши,
При построении рассматриваемой далее кривой
о стеке модификаторов вы можете
к инструменту Create Lathe Surface

Модификатор выдавливания можно применять сразу
к инструменту Create Extrude Surface
После установки флажка Keep Lines
После создания тела экструзии линия
в рамках единой формы или
Сразу же после щелчка на
линии были видны при визуализации,

Так как габаритный контейнер системы
сечений необходимо правильно ориентировать их
и обычным образом, не переходя
в окнах проекций видна была
Для каждой системы частиц можно
в виде фрагментов объекта следует
Построение изображения, подобного показанному на
При размещении значка объемной деформации

Подробно параметры окна диалога Render
О том, как производится выбор
В физике принято характеризовать световое
Если говорить на языке математики,
Величина поля зрения нацеленной камеры
Многопрогонный эффект) имеется еще один
Звезда


Основы работы с системой MathCAD 7.0 перейти