Энциклопедия 3ds max 6

         

имеются подменю Standard Primitives



Замечание


В меню Create (Создать) программы max 6 имеются подменю Standard Primitives (Стандартные примитивы) и Extended Primitives (Улучшенные примитивы). Команды этих подменю полностью дублируют соответствующие инструменты из свитка Object Type (Тип объекта).
  1. Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всех типов рассматриваемых объектов только улучшенные примитивы Hedra (Многогранник), RingWave (Круговая волна) и Hose (Шланг) не имеют свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный ввод).
  2. В свитке Parameters (Параметры) всех типов стандартных и улучшенных примитивов имеется флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Следует установить этот флажок, если планируется применять к объекту материалы на основе текстурных карт. При установке флажка оболочка объекта будет снабжена системой проекционных координат.
  3. Большинство примитивов имеет параметры, в название которых входят слова Segs или Segments (Сегментов), например Length Segs (Сегментов по длине) или Height Segs (Сегментов по высоте). С их помощью задается число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты. Увеличьте число сегментов по сравнению с принятым по умолчанию до 10-20 или более (нужное число подбирают опытным путем), если планируется последующее редактирование и модификация сетчатой оболочки объекта с целью, например, его плавного изгибания с помощью модификатора Bend (Изгиб) или формирования неровностей на его поверхности с помощью модификатора Noise (Неоднородности). Чтобы визуально контролировать изменение числа сегментов, используйте каркасный режим отображения объектов.
Дальнейшие действия различаются в зависимости от типа выбранного примитива. Далее будут рассмотрены только особенности применения интерактивного метода создания объектов. Общий принцип создания примитивов методом численного ввода описан выше, а назначение используемых при этом параметров будет разъяснено при описании конкретных примитивов. Опорные точки объектов-примитивов различного типа располагаются в разных частях объекта, но всегда размещаются на координатной плоскости активного окна проекции.

Содержание раздела