Энциклопедия 3ds max 6

         

Вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) и mental ray окна диалога Object Properties (Свойства объекта)



Рис. 11.80. Вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) и mental ray окна диалога Object Properties (Свойства объекта)


В разделе Selection Information (Сведения о выделенных объектах) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) приводятся следующие справочные сведения:

  • Num. Geometric Objects (Число геометрических объектов) - число выделенных в данный момент объектов геометрической модели сцены;
  • Num. Light Objects (Число выделенных осветителей) - число выделенных источников света.

В разделе Geometric Object Properties (Свойства геометрических объектов) имеются следующие элементы управления:

  • Exclude from Adv. Lighting Calculations (Исключить из расчетов улучшенного освещения) - при установке этого флажка текущий выделенный объект или объекты будут исключены из расчетов глобальной освещенности с помощью алгоритмов трассировщика света или переноса излучения. Исключенные из расчетов объекты не вносят вклада в освещенность, создаваемую отраженными лучами света, однако по-прежнему освещаются прямыми лучами осветителей, как в предыдущих версиях 3ds max;
  • By Object (По объекту)/Ву Layer (По слою) - кнопка, переключающая режимы задания свойств объектов индивидуально или по слою, к которому они относятся. Общие для слоя свойства задаются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоев), рассмотренного ранее в главе 4. Если выделенные объекты имеют различные установки задания свойств, на кнопке читается надпись Mixed (По-разному).

В разделе Adv. Lighting General Properties (Основные свойства улучшенного освещения) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) представлены следующие элементы управления:



  • Cast Shadows (Отбрасывать тени) - установка этого флажка заставляет программу рассчитывать в ходе решения задачи глобальной освещенности отбрасываемые объектом тени, которые запоминаются затеняемыми элементами. Если флажок сброшен, то при визуализации в варианте Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) тень от объекта будет отсутствовать;
  • Receive Illumination (Воспринимать освещенность) - установка этого флажка заставляет объект воспринимать освещенность, создаваемую прямыми лучами света и лучами, отраженными от других объектов сцены. Если флажок сброшен, элементы сетки объекта не будут хранить сведения об освещенности и при визуализации в варианте Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) объект будет совершенно черным;
  • Num. Regathering Rays Multiplier (Множитель числа собираемых лучей) - позволяет индивидуально увеличивать или уменьшать число лучей, используемых при «собирании» освещенности каждого пиксела изображения, которое задано параметром Rays per Sample (Лучей на отсчет) алгоритма расчета глобальной освещенности. Увеличивать это значение имеет смысл только для больших плоских поверхностей.

В разделе Radiosity-only Properties (Свойства только переноса излучения) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) можно настроить следующие параметры:

  • Diffuse (reflective & translucent) (Диффузное рассеивание (при отражении и просвечивании)) -при установке этого флажка алгоритм переноса излучения будет учитывать лучи, диффузно (то есть во всех произвольных направлениях) рассеиваемые отражающими и просвечивающими объектами;
  • Specular (transparent) (Зеркальное отражение (при прозрачности)) - при установке этого флажка алгоритм переноса излучения будет рассчитывать световые лучи, зеркально отраженные от прозрачного выделенного объекта или объектов;
  • Exclude from Regathering (Исключить из сбора лучей) - при установке этого флажка данный объект или объекты будут исключены из процесса собирания отраженных лучей для уточнения освещенности пикселов изображения;
  • Use Global Subdivision Settings (Использовать основные установки разбиения) - при установке этого флажка для выделенного объекта или объектов будут использованы глобальные установки разбиения сеток на элементы, заданные в счетчике Meshing size (Размер элемента) свитка Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения) на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...). Если флажок сброшен, параметры разбиения можно менять у объекта индивидуально;
  • Subdivide (Разбивать) - при установке этого флажка сетка объекта будет разбиваться на элементы вне зависимости от того, включен ли режим разбиения в свитке Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения) окна диалога Advanced Lighting (Улучшенное освещение);
  • Meshing Size (Размер элемента) - задает шаг (в текущих единицах измерения) разбиения сетки данного выделенного объекта или объектов на элементы;
  • Radiosity Refine Iterations (Итераций уточнения в задаче переноса излучения) - задает число итераций уточнения результатов расчета освещенности методом переноса излучения для данного выделенного объекта или объектов. Эти уточняющие итерации расчета проводятся программой после достижения заданного уровня качества решения задачи переноса излучения;
  • Iterations Done (Выполненных итераций) - указывает число итераций расчетов, проделанных в ходе последнего решения задачи переноса излучения.

В разделе Light Object Radiosity Properties (Свойства осветителей в задаче переноса излучения) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение):

  • Exclude from Radiosity Processing (Исключить из расчетов переноса излучения) - при установке этого флажка текущий выделенный осветитель или осветители исключаются из расчетов при решении задачи переноса излучения. Учитывается только их вклад в освещение сцены прямыми лучами света;
  • By Object (По объекту)/Ву Layer (По слою) - кнопка, переключающая режимы задания свойств осветителей индивидуально или по слою, к которому они относятся. Общие для слоя свойства задаются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоев), рассмотренном ранее в главе 4. Если выделенные осветители имеют различные установки задания свойств, на кнопке читается надпись Mixed (По-разному);
  • Store Direct Illumination in Mesh (Сохранять прямое освещение вместе с сеткой) - при установке этого флажка данные об освещенности элементов сеток прямыми лучами источников света будут сохраняться в качестве атрибута каждого элемента геометрической модели наряду с освещенностью отраженными лучами. При сброшенном флажке вклад прямых лучей в освещенность определяется только в процессе визуализации.

На вкладке mental ray имеются всего четыре флажка:

  • Generate Caustics (Генерировать каустику) - установка этого флажка позволяет объекту быть источником каустики, то есть случайных сгущений и разрежений отраженных или преломленных световых лучей, что вызывает хаотические блики на окружающих объектах;
  • Receive Caustics (Воспринимать каустику) - установка этого флажка позволяет объекту воспринимать хаотические блики, вызванные случайными сгущениями и разрежениями световых лучей, отраженных или преломленных другими объектами;
  • Generate Global Illumination (Генерировать глобальную освещенность) - установка этого флажка позволяет объекту быть источником отраженных или преломленных световых лучей, вызывающих дополнительную подсветку окружающих объектов;
  • Receive Global Illumination (Воспринимать глобальную освещенность) - установка этого флажка позволяет объекту воспринимать дополнительную подсветку, вызванную световыми лучами, отраженными или преломленными другими объектами сцены.


Содержание раздела