Энциклопедия 3ds max 6

artsimple holidays arts11-011          

Объект-источник прикреплен к одной из граней объекта-базы



Рис. 9.9. Объект-источник прикреплен к одной из граней объекта-базы




  1. Задайте число распределяемых объектов в счетчике Duplicates (Дубликатов) раздела Source Object Parameters (Параметры объекта-источника) свитка Scatter Objects (Распределенные объекты). Этот параметр игнорируется, если дубликаты объекта-источника распределяются по центрам граней или вершинам поверхности объекта-базы, о чем речь пойдет ниже. Укажите базовый масштаб дубликатов в счетчике Base Scale (Базовый масштаб). Счетчик Vertex Chaos (Хаотичность вершин) позволяет задать степень случайного отклонения вершин дубликатов от своих положений с целью разнообразить внешний вид дубликатов. При распределении анимированных объектов можно задать величину временного сдвига анимации (в числе кадров) каждого последующего дубликата по отношению к предыдущему в счетчике Animation Offset (Сдвиг анимации). При установке в этом счетчике значения, отличного от нуля, анимация будет пробегать по множеству дубликатов, как волна.
  2. В разделе Distribution Object Parameters (Параметры объекта-базы) установите или сбросьте флажки:
  • Perpendicular (Перпендикулярно) - дубликаты будут размещаться перпендикулярно поверхностям граней объекта-базы, то есть в рассматриваемом примере они будут распределены не только по верхней, но также по нижней и боковым поверхностям параллелепипеда. При сброшенном флажке дубликаты будут сохранять ориентацию объекта-источника, то есть в рассматриваемом примере распределятся только по верхней плоскости параллелепипеда;
  • Use Selected Faces Only (Использовать только выделенные грани) - дубликаты будут размещаться только в пределах выделенных граней объекта-базы.
  1. Задайте вариант распределения дубликатов объекта-источника по поверхности объекта-базы, установив переключатель Distribute Using (Распределять) в одно из следующих положений:
  • Area (По площади) - равномерное случайное распределение дубликатов по поверхности базы;
  • Even (Равномерно) - распределение также случайное, но число граней объекта-базы делится на количество дубликатов; при размещении дубликатов необходимое число граней пропускается (рис. 9.10);











Содержание раздела