Трехмерная графика и анимация
Торговое оборудование: промостойки. Хотите красиво? | купить детский квадроцикл

Анимация персонажей в 3ds max

Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6 и в character studio 4.2. На сайте рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данного сайта. Он адресован и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Сайт дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется здесь. Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры. Я надеюсь, что описал в общих чертах то, чем занимаюсь каждый день на протяжении последних девяти лет, а именно анимацию персонажей. Это не просто моя работа, это мое хобби, моя страсть и любимый предмет для обсуждения.
Однако самым главным доводом в пользу создания этого сайта стала уверенность в том, что такой сайт нужен. Как и у большинства из вас, у меня есть множество книг о компьютерной графике и, в частности, о 3ds max. К сожалению, не все из них потрепаны и покрыты пятнами от кофе -а ведь это говорит о том, что их часто использовали. Однако авторы тех книг, которые я лишь просмотрел, в этом не виноваты. Более того, это моя вина - я очень разборчив и часто ищу то, чего просто нет в этих  киигах.

Введение

Глава 1. Созданы, чтобы двигаться
Определить, насколько удался персонаж игры в реальном времени, можно по пяти критериям: дизайну персонажа; модели, построенной по этому дизайну; текстурной карте, примененной к модели; анимациям, которые оживляют текстурированную модель; и наконец, по звуковым эффектам. Поэтому сказать, что персонаж «создан, чтобы двигаться», можно, если его дизайн реализуем, модель обеспечивает нужную форму и выполняет необходимые функции, а качество текстурной карты - наивысшее.

СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ДВИГАТЬСЯ
Дизайн
Эстетические требования
Технические ограничения
Что такое экземпляр
Моделирование: форма
Использование экземпляра
Основные советы по моделированию
Методы моделирования
Использование примитивов
Выдавливание форм или граней
Использование булевых операций
Шаблон сетки с высоким разрешением
Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools
Работа над поверхностью
Оптимизация
Моделирование: функция
Схема модели
Создание анимации
Шея и голова
Плечи
Талия
Бедра и ягодицы
Локти и колени
Ладони и пальцы
Запястья и лодыжки
Подгонка объекта Biped
Текстура: карты
Обзор UVW
Качество текстуры
Резюме

Глава 2. Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
Почти все персонажи игр в реальном времени анимируются с помощью какой-либо скелетной анимационной системы. Это значит, что у персонажа есть геометрия, состоящая из полигональной сетки (еще она называется кожей - skin), под которой находится скелет (skeleton), используемый для деформации кожи. Как кожа человека не двигается сама по себе, так и сетка персонажа сама собой не анимируется. Есть две составные части модуля character studio: Biped (Двуногий) и Physique (Телосложение) -первая выступает в роли скелета, а последняя (вместе с сеткой персонажа) - в роли кожи. Разработать каркас персонажа - значит, правильно выровнять Biped по сетке персонажа, задав его так, чтобы сетка деформировалась должным образом.

РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED
Задание типичного двуногого персонажа
Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа
Загрузка сетки персонажа
Создание объекта Biped
Настройка структуры Biped
Настройка тела и головы Biped
Настройка рук и ног Biped
Сохранение позы Biped
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
Настройка структуры
Настройка туловища, головы и хвоста
Настройка ног и рук
Другие типы каркасов персонажа
Собака
Дельфин
Девушка-коза
Каркасы лица
Уровень каркаса лица 1
Уровень каркаса лица 2
Уровень каркаса лица 3
Каркас персонажа с более высоким разрешением
Тот самый да Винчи?
Каркас лица для сетки с высоким разрешением
Добавление костей и использование различных контроллеров
Резюме

Глава 3. Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Подогнав объект Biped по сетке, примените к ней модификатор Physique. Еще раз заметим, что роль Physique в анимации персонажа игры в реальном времени заключается в том, что он преобразует сетку в кожу, которую «носит» объект Biped. При анимации объекта Biped сетка деформируется, так как ее вершины связаны с одной или более лежащими в ее основе «костями». Экспортированный на игровой движок Biped не отображается в конечной анимации, поэтому кажется, что анимация применяется только к сетке. С помощью элементов управления и параметров объекта Physique можно задавать наилучшее отношение влияния, которое будут оказывать на вершины сетки звенья Biped. Для создания отличной анимации главное - правильно задать веса вершин.

ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН
Типичный персонаж игры
Алгоритм применения модификатора Physique
Применение и инициализация модификатора Physique
Присвоение вершин звену
Ввод весовых значений
Отмена привязки вершин к звеньям
Настройка области локтя
Работа над рукой и пальцами
Сохранение весовых значений
Определение шеи, плеч и туловища
Задание весов второй ноги
Загрузка BIP-файла в объект Biped
Закрепление бедер
Настройка руки с оружием
Резюме

Глава 4. Задание весов персонажа с помощью оболочек
Число полигонов, из которых состоят модели персонажей игр для многих современных приставок, таких как Nintendo GameCube и Microsoft Xbox, значительно увеличивается. В других приложениях в реальном времени, например с танцорами под музыку, воспроизводимую плагинами визуализации, также используются сетки с большим числом полигонов. Эти персонажи трехмерные, и поскольку они относятся к персонажам, действующим в реальном времени, у них должны быть жесткие вершины и минимальное число полигонов.

ЗАДАНИЕ ВЕСОВ ПЕРСОНАЖА С ПОМОЩЬЮ ОБОЛОЧЕК
Работа с оболочками
Как применять модификатор Physique
Отключение ненужных оболочек
Настройка радиального масштаба оболочек
Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
Удаление вершин из звеньев
Задание весов вершин талии, бедер и ног
Использование окна Type-In Weights
Присвоение вершин груди
Настройка головы и лица
Резюме

Глава 5. Подготовка к анимации
Термин «анимация» (animation) определяется так: «Действие, процесс или результат оживления, придания интереса и индивидуальности, добавления движения или деятельности». Чтобы полностью понять это определение, чтобы «оживить» персонажи, нужно и самому быть живым. Необходимо иметь врожденную способность видеть, что при перемещении персонажа выглядит хорошо, а что нет. Нужно вдохнуть в персонажи жизнь - сами по себе они не оживут. Для этого посмотрите на окружающий мир открытыми глазами. Смотрите фильмы без звука, обращайте внимание только на движения, не отвлекаясь на звук. Чтобы понять, как движения превращаются в средство общения, возьмите учебник по сценическому искусству или даже по языку жестов.

ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ
Постичь сущность персонажа
Личность определяется внешним видом
Требуется уникальность
Набор анимаций
Жанр игры
Игровая среда
Не забывайте о размере файла
Элементы управления персонажем
Технология игры
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
Основы задания ключевых кадров
Когда нужно создавать ключевые кадры
Когда применять захват движения
Советы по захвату движения
Выполнение персонажа
Вечно движущаяся игрушка
Подгонка под технологию
Резюме

Глава 6. Анимация на основе ключевых кадров. ЧАСТЬ 1
Чтобы научиться анимировать персонаж, нужно сначала овладеть процессом создания ключевых кадров и познакомиться с основными функциями инструментов (в данном случае 3ds max и character studio). Также необходимо освоить несколько процедурных подходов, характерных для анимирования персонажей игр в реальном времени. При чтении данной главы вы познакомитесь с этими методами и функциями на примере создания простой анимации бездействия для относительно несложного персонажа Widge.

Сначала о началах
Режимы Footstep и Freeform
Представьте себе папку с анимациями
Подготовка Biped
Основы анимации с использованием ключевых кадров
Нулевой кадр
Окно Track View
Выбор конфигурации времени
Копирование ключевых кадров
Временной промежуток между анимациями
Track View и текущий диапазон анимации
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей
Блокировка ступней и рук
Уточнение позы бездействия
Упругость, непрерывность, смещение
Параметры Ease To и Ease From
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени
Режим запрета клавиатурных комбинаций
Вторичное движение
Анимация хвоста
Использование слоев
Использование временных тегов
Резюме

Глава 7. Анимация на основе ключевых кадров. ЧАСТЬ 2
Основы создания покадровой анимации в 3ds max и character studio нами уже изучены, но работа с Widge - только начало. Он простой враг главного героя, поэтому его набор анимаций относительно невелик, главным образом Widge играет роль цели. Он сидит в ожидании, бегает, ходит, атакует, отвечает на атаки и умирает

АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ
Анимации персонажа Betty
Новое оружие одним щелчком мыши
Особые движения
Анимации бездействия
Все дело в позе
Анкерные ключи
Удвоение ключей
Вторичное движение
Использование опции Join to Previous IK Key
Третья анимация бездействия
Анимация стрельбы
Поза стрельбы
Добавление эффекта отдачи
Две другие атаки в состоянии бездействия
Способ прицеливания
Прыжки
Прыжки с места и с разбега
Выполнение прыжка в игре в реальном времени
Betty в прыжке
Betty снова в прыжке
Прыжок с поворотом
Прыжок со стрельбой
Использование снимка для объектов-экземпляров
Стрельба при касании земли
Идеология анимации
Плавание
Бездействие при плавании
Создание плавного цикла
Плавание вперед
Резюме

Глава 8. Использование захвата движения
Захват движения (motion capture, или сокращенно mocap) - лучший помощник аниматора. С его помощью любое движение становится реалистичнее и детальнее, а время создания такого движения уменьшается. Фильмы, телевидение, реклама и даже научные исследования пользуются преимуществами захвата движения, а в 3ds max он применяется легко и быстро.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ
Файлы захвата движения
Формат CSM
Формат BVH
Преобразование CSM- и BVH-файлов
Использование сокращения ключей
Выбор формата файлов захвата движения
Плохая анимация бега
Хорошая анимация бега
Создание циклического бега
Определение длины цикла
Извлечение лучшего отрезка цикла
Сравнение отрезков цикла
Удвоение цикла
Уточнение цикла с использованием слоев
Создание анимации смерти
Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped
Добавление вторичного движения с помощью слоев
Удаление кадров для усиления эффекта соударения
Изменение назначения файла захвата движения
Копирование позы
Загрузка анимации получения удара
Команда Paste Pose/Posture/Track
Перемещение объекта COM
Создание движения стрельбы
Отработка эффекта отдачи
Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ
Настройка верхней части тела
Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Keys
Резюме

Глава 9. Сводим все вместе
Вы могли заметить, читая главу 8, что в кадре 0 поза не устанавливалась. При работе с захватом движения лучше всего преобразовывать данные в те движения, которые вам нужны, и сохранять их в отдельном файле формата В IP. В режиме Motion Flow можно связывать файлы, созданные в ходе этого процесса, начиная с кадра 0 или добавить их в сгруппированные отрезки движений в дальнейшем. В конце концов, когда все движения связаны друг с другом и необходимый набор анимаций завершен, нужно экспортировать движения и персонаж в формат, который сможет использовать игровой движок.

СВОДИМ ВСЕ ВМЕСТЕ
Режим Motion Flow
Подготовка анимации для режима Motion Flow
Создание сценария Motion Flow Script
Настройка длины перехода между отрезками движений
Поворот отрезков движения
Экспорт
Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4
Создание и экспорт актера
Экспорт актера с анимациями
Заключение
Заметки

Энциклопедия 3ds max 6

Знакомство с такой сложной программой, как 3ds max 6, начинается с рассмотрения ее назначения и возможностей, а также требований к компьютеру, на котором будет работать эта программа. Помимо этого, в данной главе рассматриваются следующие вопросы:
способы получения справочной информации по 3ds max 6;
общая характеристика объектов, с которыми работает программа;
порядок установки, авторизации и обновления программы 3ds max 6;
порядок запуска max 6 и выхода из программы;
типовой сценарий работы над анимацией трехмерной сцены

Программа 3ds max версии 6 (в дальнейшем называемая просто max 6) является собственностью компании Autodesk и разработана ее отделением - фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств фильтрации изображений, видеомонтажа, компьютерной графики и анимации. Программа max 6 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional - трехмерная) и предназначена для синтеза выходных продуктов двух типов:
отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством. При этом помимо традиционных плоских изображений в max 6 предусмотрена возможность сохранения таких картин в новом формате - в виде цилиндрических или сферических интерактивных панорам, позволяющих создать эффект присутствия зрителя в центре сцены, которую можно рассматривать, «поворачивая голову»;
анимационных видеоклипов, то есть наборов отдельных изображений, фиксирующих последовательные стадии движений или изменений каких-то свойств запечатленных на них объектов. При просмотре таких видеоклипов с определенной частотой смены кадров создается иллюзия плавных движений объектов или изменений их формы, цвета, прозрачности и т. п.

Раздел 1. Общие сведения о 3ds max 6 (часть 1)
Раздел 1. (часть 2)
Раздел 1. (часть 3)
Раздел 1. (часть 4)
Раздел 1. (часть 5)

Раздел 2. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей (часть 1)
Раздел 2. (часть 2)
Раздел 2. (часть 3)
Раздел 2. (часть 4)
Раздел 2. (часть 5)

Раздел 3. Инструменты модификации объектов (часть 1)
Раздел 3. (часть 2)
Раздел 3. (часть 3)
Раздел 3. (часть 4)
Раздел 3. (часть 5)

Раздел 4. Стандартные и усовершенствованные материалы (часть 1)
Раздел 4. (часть 2)
Раздел 4. (часть 3)

Раздел 5. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды (часть 1)
Раздел 5. (часть 2)
Раздел 5. (часть 3)
Раздел 5. (часть 4)
Раздел 5. (часть 5)

Самоучитель по 3dsmax 7

Программа 3ds max характеризуется продуманным интерфейсом и относительной легкостью в освоении. Этим можно объяснить ее большую популярность. Богатый инструментарий дает разработчику трехмерной графики возможность реализовать в программе любую задумку.
Публикация состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max 7, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал.
Не претендует на полноту освещения всех возможностей 3ds max 7, в ней описаны инструменты, которые используют разработчики трехмерной графики чаще всего. Это обусловлено тем, что рассчитано все на пользователей, начинающих освоение программы. Особое внимание уделено средствам, которые недавно появились в 3ds max, например, в гл. 4 рассматривается работа со встроенными в 3ds max 7 модулями Character Studio, Particle Flow и reactor 2, а также использование окон Parameter Collector и Parameter Editor, в гл. 7 описан интегрированный в 3ds max 7 визуализатор mental ray 3.3. Практические уроки в конце каждой главы дадут вам возможность освоить все средства создания трехмерной графики, о которых идет речь. Уроки постепенно усложняются, и их следует выполнять один за другим. Это обеспечит постепенное повышение уровня владения инструментарием 3ds max 7. В конце каждого урока дается краткий перечень того, чем должен был овладеть читатель после выполнения урока.

Предисловие
Глава 1. Введение в трехмерную графику
Глава 2. Основные принципы работы в 3ds max7
Глава 3. Моделирование
Глава 3. Моделирование (часть 2)
Глава 4. Создание трехмерной анимации
Глава 5. Текстурирование объекта
Глава 6. Освещение сцены. Виртуальные камеры
Глава 7. Визуализация готовой сцены
3D программирование
Заключение
Приложение

Дополнительные техники анимации

Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.

Новые возможности в Maya 6
Скелеты и кинематика
Базовые концепции освещения
Настройки визуализации
Динамические взаимодействия

Тайминг в анимации

Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпоритм, синхронизацию, хронометраж. В контексте данной книги его следует понимать как расчет движения во времени и пространстве. Чтобы не повторять каждый раз столь длинный оборот речи, мы оставляем это слово таким, как оно звучит в оригинале - «тайминг*, имея в виду совокупность заключенных в нем значений и расшифровывая в конкретных случаях его специфический смысл.
Книга рассказывает об элементарных законах движения и адресована начинающим аниматорам. Однако время — «тайминг» - настолько сложный и малоизученный компонент анимационного фильма, что приведенные здесь сведения могут оказаться полезными и искушенному профессионалу. Недаром ритм считается высшей математикой анимации.

Продолжение

Анимация для Интернет

Компьютерная анимация состоит из последовательного ряда рисунков (кадров), быстро сменяющих друг друга. Если каждый из рисунков незначительно отличается от предыдущего и последующего, то при их воспроизведении создается иллюзия движения. Раньше художники-мультипликаторы рисовали каждый кадр вручную, но теперь появилась возможность автоматизировать этот процесс с помощью компьютеров. Основной характеристикой анимации является число кадров, использованных для ее создания. Большее число кадров позволяет добиться плавных движений анимированных героев и появления объектов в изображении в разные моменты времени. При недостаточном количестве кадров становятся заметны различия в последовательных изображениях объектов, что приводит к их резким перемещениям.
В традиционной анимации число кадров прямо зависело от продолжительности анимации в секундах. В компьютерной анимации на первый план выходит размер файла, в котором хранятся изображения. Поэтому при создании компьютерной анимации стараются найти компромисс между качеством анимации и размером файла, что и определяет общее количество кадров анимации.

Особенности GIFанимации
Jasc Animation Shop
Adobe ImageReady
Macromedia Flash
Corel RAVE
Добавление звука

Основы анимации

LightWave - это мощная программа для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Данный продукт может применяться в самых разнообразных областях: от создания высококачественных изображений для полиграфии до выполнения всевозможных спецэффектов в кино и телевидении. Используя широчайший набор инструментов моделирования и анимации, предоставляемых пакетом LightWave, можно в мельчайших подробностях воссоздать тонущий «Титаник» или оживить героя видеоигры. Непревзойденное фотографическое качество получаемых изображений многие считают промышленным стандартом.
Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.

Работа в трехмерном пространстве
Понятие об объектах
Свет и световые эффекты
Управление камерой
Анимация по опорным кадрам

Пейзаж, портрет, натюрморт

В брошюре собраны материалы, опубликованные в разные годы на страницах журнала «Советское фото». В них рассказывается о съемках фотолюбителями пейзажей в различные времена года, об особенностях фотографирования водных поверхностей, слайдов, натюрмортов и т. д. Брошюра рассчитана на широкий круг фотографов.

Продолжение


Наша почта- 3dsanimator@rambler.ru





http://dojki.comPorn Сколько стоит построить дом читайте здесь.
доставка суши бровары| самые проститутки спб порно|Загрузить видео для взрослых |viagra