Трехмерная графика и анимация



   Подсвечники каслинское литье | forex review      лучшее порно видео bestbbwporn.com | курсы китайский язык с нуля   viagra| https://pornogids.net/search/Brandy-aniston-muslim-porno/ |Аматорское порно|порно онлайн    deluxe business promo code  pornond.com Бесплатные интернет ролики тут.


Анимация персонажей в 3ds max

Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6 и в character studio 4.2. На сайте рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данного сайта. Он адресован и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Сайт дополняет их.
Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется здесь. Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры. Я надеюсь, что описал в общих чертах то, чем занимаюсь каждый день на протяжении последних девяти лет, а именно анимацию персонажей. Это не просто моя работа, это мое хобби, моя страсть и любимый предмет для обсуждения.

Введение

Созданы, чтобы двигаться
Определить, насколько удался персонаж игры в реальном времени, можно по пяти критериям: дизайну персонажа; модели, построенной по этому дизайну; текстурной карте, примененной к модели; анимациям, которые оживляют текстурированную модель; и наконец, по звуковым эффектам. Поэтому сказать, что персонаж «создан, чтобы двигаться», можно, если его дизайн реализуем, модель обеспечивает нужную форму и выполняет необходимые функции, а качество текстурной карты - наивысшее.

Созданы, чтобы двигаться
Дизайн
Эстетические требования
Технические ограничения
Что такое экземпляр
Моделирование: форма
Использование экземпляра
Основные советы по моделированию
Методы моделирования
Использование примитивов

Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
Почти все персонажи игр в реальном времени анимируются с помощью какой-либо скелетной анимационной системы. Это значит, что у персонажа есть геометрия, состоящая из полигональной сетки (еще она называется кожей - skin), под которой находится скелет (skeleton), используемый для деформации кожи. Как кожа человека не двигается сама по себе, так и сетка персонажа сама собой не анимируется. Есть две составные части модуля character studio: Biped (Двуногий) и Physique (Телосложение) -первая выступает в роли скелета, а последняя (вместе с сеткой персонажа) - в роли кожи. Разработать каркас персонажа - значит, правильно выровнять Biped по сетке персонажа, задав его так, чтобы сетка деформировалась должным образом.

Работа с каркасами персонажей с помощью Biped
Задание типичного двуногого персонажа
Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа
Загрузка сетки персонажа
Создание объекта Biped
Настройка структуры Biped
Настройка тела и головы Biped
Настройка рук и ног Biped
Сохранение позы Biped
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами

Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Подогнав объект Biped по сетке, примените к ней модификатор Physique. Еще раз заметим, что роль Physique в анимации персонажа игры в реальном времени заключается в том, что он преобразует сетку в кожу, которую «носит» объект Biped. При анимации объекта Biped сетка деформируется, так как ее вершины связаны с одной или более лежащими в ее основе «костями». Экспортированный на игровой движок Biped не отображается в конечной анимации, поэтому кажется, что анимация применяется только к сетке. С помощью элементов управления и параметров объекта Physique можно задавать наилучшее отношение влияния, которое будут оказывать на вершины сетки звенья Biped. Для создания отличной анимации главное - правильно задать веса вершин.

Задание весов сетки персонажа
Типичный персонаж игры
Алгоритм применения модификатора Physique
Применение и инициализация модификатора Physique
Присвоение вершин звену
Ввод весовых значений
Отмена привязки вершин к звеньям
Настройка области локтя
Работа над рукой и пальцами

Задание весов персонажа с помощью оболочек
Число полигонов, из которых состоят модели персонажей игр для многих современных приставок, таких как Nintendo GameCube и Microsoft Xbox, значительно увеличивается. В других приложениях в реальном времени, например с танцорами под музыку, воспроизводимую плагинами визуализации, также используются сетки с большим числом полигонов. Эти персонажи трехмерные, и поскольку они относятся к персонажам, действующим в реальном времени, у них должны быть жесткие вершины и минимальное число полигонов.

Задание весов персонажа с помощью оболочек
Работа с оболочками
Как применять модификатор Physique
Отключение ненужных оболочек
Настройка радиального масштаба оболочек
Настройка перекрытия оболочек объектов
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
Удаление вершин из звеньев
Задание весов вершин талии, бедер и ног
Использование окна Type-In Weights

Подготовка к анимации
Термин «анимация» (animation) определяется так: «Действие, процесс или результат оживления, придания интереса и индивидуальности, добавления движения или деятельности». Чтобы полностью понять это определение, чтобы «оживить» персонажи, нужно и самому быть живым. Необходимо иметь врожденную способность видеть, что при перемещении персонажа выглядит хорошо, а что нет. Нужно вдохнуть в персонажи жизнь - сами по себе они не оживут. Для этого посмотрите на окружающий мир открытыми глазами. Смотрите фильмы без звука, обращайте внимание только на движения, не отвлекаясь на звук. Чтобы понять, как движения превращаются в средство общения, возьмите учебник по сценическому искусству или даже по языку жестов.

Подготовка к анимации
Постичь сущность персонажа
Личность определяется внешним видом
Требуется уникальность
Набор анимаций
Жанр игры
Игровая среда
Не забывайте о размере файла
Элементы управления персонажем
Технология игры

Анимация на основе ключевых кадров. Часть 1
Чтобы научиться анимировать персонаж, нужно сначала овладеть процессом создания ключевых кадров и познакомиться с основными функциями инструментов (в данном случае 3ds max и character studio). Также необходимо освоить несколько процедурных подходов, характерных для анимирования персонажей игр в реальном времени. При чтении данной главы вы познакомитесь с этими методами и функциями на примере создания простой анимации бездействия для относительно несложного персонажа Widge.

Сначала о началах
Режимы Footstep и Freeform
Представьте себе папку с анимациями
Подготовка Biped
Основы анимации с ключевыми кадрами
Нулевой кадр
Окно Track View
Выбор конфигурации времени
Копирование ключевых кадров
Временной промежуток между анимациями

Анимация на основе ключевых кадров. Часть 2
Основы создания покадровой анимации в 3ds max и character studio нами уже изучены, но работа с Widge - только начало. Он простой враг главного героя, поэтому его набор анимаций относительно невелик, главным образом Widge играет роль цели. Он сидит в ожидании, бегает, ходит, атакует, отвечает на атаки и умирает

Анимация на основе ключевых кадров
Анимации персонажа Betty
Новое оружие одним щелчком мыши
Особые движения
Анимации бездействия
Все дело в позе
Анкерные ключи
Удвоение ключей
Вторичное движение
Использование опции Join to Previous IK Key

Использование захвата движения
Захват движения (motion capture, или сокращенно mocap) - лучший помощник аниматора. С его помощью любое движение становится реалистичнее и детальнее, а время создания такого движения уменьшается. Фильмы, телевидение, реклама и даже научные исследования пользуются преимуществами захвата движения, а в 3ds max он применяется легко и быстро.

Использование захвата движения
Файлы захвата движения
Формат CSM
Формат BVH
Преобразование CSM- и BVH-файлов
Использование сокращения ключей
Выбор формата файлов захвата движения
Плохая анимация бега
Хорошая анимация бега
Создание циклического бега

Сводим все вместе
Вы могли заметить, читая главу 8, что в кадре 0 поза не устанавливалась. При работе с захватом движения лучше всего преобразовывать данные в те движения, которые вам нужны, и сохранять их в отдельном файле формата В IP. В режиме Motion Flow можно связывать файлы, созданные в ходе этого процесса, начиная с кадра 0 или добавить их в сгруппированные отрезки движений в дальнейшем. В конце концов, когда все движения связаны друг с другом и необходимый набор анимаций завершен, нужно экспортировать движения и персонаж в формат, который сможет использовать игровой движок.

Сводим все вместе
Режим Motion Flow
Подготовка анимации для режима Motion Flow
Создание сценария Motion Flow Script
Настройка перехода между отрезками движений
Поворот отрезков движения
Экспорт
Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4
Создание и экспорт актера
Экспорт актера с анимациями

Энциклопедия 3ds max 6

Программа 3ds max версии 6 (в дальнейшем называемая просто max 6) является собственностью компании Autodesk и разработана ее отделением - фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств фильтрации изображений, видеомонтажа, компьютерной графики и анимации. Программа max 6 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional - трехмерная) и предназначена для синтеза выходных продуктов двух типов:
отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством. При этом помимо традиционных плоских изображений в max 6 предусмотрена возможность сохранения таких картин в новом формате - в виде цилиндрических или сферических интерактивных панорам, позволяющих создать эффект присутствия зрителя в центре сцены, которую можно рассматривать, «поворачивая голову»;
анимационных видеоклипов, то есть наборов отдельных изображений, фиксирующих последовательные стадии движений или изменений каких-то свойств запечатленных на них объектов. При просмотре таких видеоклипов с определенной частотой смены кадров создается иллюзия плавных движений объектов или изменений их формы, цвета, прозрачности и т. п.

Общие сведения о 3ds max 6
Знакомство с такой сложной программой, как 3ds max 6, начинается с рассмотрения ее назначения и возможностей, а также требований к компьютеру, на котором будет работать эта программа

Назначение и возможности 3ds max 6
Требования к компьютеру
Программное обеспечение
Аппаратные средства
Замечание
Вспомогательное оборудование
Установка и авторизация пакета 3ds max 6
Стандартные папки 3ds max 6

Модальные и немодальные окна диалога
Немодальные окна диалога, присутствие которых на экране не препятствует работе с окнами проекций, меню, командными панелями и другими окнами диалога. Немодальные окна диалога называют также плавающими окнами (floater). Примерами таких окон могут служить Display Floater (Плавающее окно Дисплей), Selection Floater (Плавающее окно Выделение), Transform Type-In (Ввод данных преобразования), Material Editor (Редактор материалов), Schematic View (Просмотр структуры) или Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых).

Использование росчерков
Использование счетчиков
Совет
Использование правой кнопки мыши
Четвертные меню
Четвертное меню Convert To: (Превратить в:) Использование мыши типа IntelliMouse
Работа со списками
Персональная настройка интерфейса
Настройка положения панелей инструментов

Инструменты выделения объектов
Инструменты выделения объектов расположены на главной панели инструментов компактной группой. Исключение составляет только инструмент Unlink Selection (Разорвать связь с выделенными объектами), не предназначенный для выделения объектов.

Активизация инструментов клавиатурой
Совет
Команды выделения объектов
Фрагмент меню Edit с командами
Дополнительные средства выделения объектов
Способы выделения объектов
Выделение отдельного объекта
В каркасном режиме...
Выделение перекрывающихся объектов
Добавление выделенных объектов и сброс

Конфигурирование и использование привязок
Привязки позволяют разметать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах. Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам объектов сцены, таким как вершины, ребра, центры граней или точки опоры, а также к линиям или узлам исходной сетки или конструкционной плоскости.
Кроме того, привязки позволяют задавать фиксированные величины приращений параметров при вращении или масштабировании объектов, а также приращений параметров в числовых полях при использовании счетчиков. Использование привязок подразумевает их конфигурирование (выбор типов привязок), настройку общих параметров и активизацию.

Конфигурирование привязок
Окно диалога Grid and Snap Settings
Совет
Вкладка Snaps
Значок привязки типа Grid Points (Узлы сетки)
Команды выбора приоритетного варианта
Настройка общих параметров привязок
Окно диалога Grid and Snap Settings
Совет
Активизация привязок

Импорт файлов формата STL
При импорте файлов типа STL после выбора варианта присоединения или замены объектов появляется окно диалога Import STL File (Импорт файла STL), показанное на рисунке

Импорт файлов формата STL
Окно диалога Import STL File (Импорт файла STL)
Импорт файлов форматов WRL и WRZ
Окно диалога VRML Import (Импорт VRML)
Импорт файлов формата XML
Экспорт сцен в целом и выделенных объектов
Экспорт файлов формата 3DS
Экспорт файлов формата AI
Экспорт файлов формата ASE
Окно диалога ASCII Export (Экспорт в кодах ASCII)

Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
В начальной части главы приводятся необходимые сведения о командной панели Create (Создать) и описываются общие принципы создания всех типов объектов max 6.
Вопросы создания стандартных и улучшенных геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-повсрхностей рассматриваются в этой главе совместно, поскольку при построении этих объектов используются сходные методы.

Командная панель Create (Создать)
Командная панель Create (Создать)
Принципы создания и модификации объектов
Свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод)
Замечание
Модификация параметров объектов
Модификация параметров после их создания
Замечание
Модификация параметров примитивов
Создание геометрических примитивов

Линия
В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель Initial Type (Начальный тип), определяющий, вершина какого типа будет создаваться при щелчке кнопкой мыши, в одно из двух положений: Corner (С изломом) или Smooth (Сглаженная). Чтобы задать, какой тип вершины будет создаваться при перетаскивании курсора после щелчка, установите переключатель Drag Type (Вершина при перетаскивании) в одно из трех положений: Corner (С изломом), Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье).

Создание линии методом численного ввода
Сплайн-линия, нарисованный...
Прямоугольник и эллипс
Свитки параметров сплайна Прямоугольник
Прямоугольник стандартный
Круг
Кольцо
Дуга
Свитки параметров сплайна Arc (Дуга)
Дуга и сектор

Создание объектов типа Boolean
Объекты типа Boolean (Булев) создаются за счет объединения нескольких трехмерных тел по принципам булевой алгебры (алгебры логики). Применяются для формирования отверстий или проемов в объемных телах или для соединения нескольких объектов в один.
Из двух объектов, участвующих в булевой операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе операции.

Цилиндр и шестигранная труба
Свитки Pick Boolean булевых объектов
Результат применения...
Булев составной объект...
Создание объектов типа Terrain
Линии равных высот
Замечание
Свитки Pick Operand объектов типа Terrain
Контуры изолиний в трехмерном рельефе
Трехмерный рельеф - характер горных террас

Порядок создания объемных деформаций
Настройте параметры объемной деформации, состав которых зависит от ее типа. Настройку параметров до связывания источника деформации с объектом воздействия производите в свитках параметров командной панели Create (Создать). Многие типы объемных деформаций имеют параметр Icon Size (Размер значка), позволяющий изменить размер значка деформации в окнах проекций. Этот параметр не сказывается на результатах действия деформации. После связывания источника деформации с объектом выделите значок источника и перейдите на командную панель Modify (Изменить) для настройки параметров деформации.

Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Совет
Прямоугольный контейнер объемной деформации
Свиток Параметры FFD-контейнера
Перемещением всего...
Деформации Wave и Ripple
Источник деформации типа Wave (Волна)
Источник деформации типа Ripple (Рябь)
Свиток объемной деформации Ripple (Рябь)

Нацеленный прожектор
Для создания нацеленных осветителей щелкните на кнопке Target Directional (Нацеленный направленный), Target Spot (Нацеленный прожектор) или mr Area Spot (Площадной прожектор для mr) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Затем щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться источник света.
В точке щелчка формируется значок источника света. Перетащите курсор туда, где должна размещаться мишень источника. Нацеленный источник света всегда направлен на мишень, с которой он соединяется линией, и при перемещении мишени автоматически изменяет свою ориентацию. При применении преобразования перемещения или поворота к значку источника мишень сохраняет свое прежнее положение, заставляя источник быть нацеленным на одну и ту же точку пространства, как показано на рисунке.
Если выделить и значок источника, и значок мишени (для этого можно щелкнуть на соединительной линии между значками), то они будут перемещаться совместно, как одно целое.

Настройка общих параметров осветителей
Командная панель Modify (Изменить)
Объекты в лучах света
Тени: основанные на картах теней
Площадные тени
Настройка цвета, интенсивности и затухания
Свободный прожектор
Действие - ослабления света
Настройка дополнительных эффектов
Настройка общих параметров теней

Инструменты модификации объектов
К числу замечательных достоинств max 6 относится возможность изменения (модификации) всех характеристик любых объектов. Это обеспечивает исключительную гибкость применения инструментов моделирования геометрии, оформления композиции и анимации сцены.

Командная панель Modify
Командная панель Modify (Изменить)
Список модификаторов Modifier List
Верхняя часть списка Modifier List
Командная панель Modify
Конфигурирование наборов модификаторов
Настройка состава кнопок модификаторов
Окно диалога Configure Modifier Sets
Окно стека модификаторов
Образцы модификаторов и стеки объектов

Настройка весов вершин сетки
Для придания большей или меньшей гибкости отдельным частям объекта настройте веса вершин сетчатой оболочки. Выделите объект (совокупность объектов), щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от строки Flex (Гибкость) в стеке модификаторов и выберите в раскрывшемся списке подобъект Weights and Springs (Веса и пружины). Вершины выделенных объектов окрасятся в разные цвета в соответствии с их весами. Красный цвет соответствует наибольшей фиксации вершин относительно исходных положений, синий - наименьшей.

Цвета вершин указывают на их вес
СвиткиВеса и раскраска
Настройка дополнительных параметров
Использование модификатора гибкости
Исходный вид сцены для имитации
Свитки Simple Soft Bodies (Простые мягкие тела)
Деформация мягкой ткани на препятствии
Замечание
Свиток Дополнительные пружины
Модификатор Melt

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
Редактирование сплайнов как элементов формы позволяет различным образом объединять между собой разомкнутые и замкнутые сплайны.
Для редактирования сплайнов на уровне сплайнов выделите форму. Перейдите на уровень редактирования сплайнов любым из известных способов, например щелкнув на кнопке Spline (Сплайн) в свитке Selection (Выделение). Выделите сплайн в составе формы. Выделенный сплайн приобретет красный цвет в окнах проекций. Редактируйте сплайн, используя инструменты свитка Geometry (Геометрия).

Результат поворота выделенного сегмента
В результате копирования...
Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
Обращение порядка следования вершин сплайна
Способ построения контура сплайна
Булева операция исключения сплайна из другого
Построение зеркально- симметричного сплайна
Подрезание сегментов сплайна
Редактирование сеток
Контекстное меню стека модификаторов

Редактирование NURBS-поверхностей
NURBS-поверхности, так же как и NURBS-кривые, могут быть созданы «с нуля» с помощью соответствующих инструментов командной панели Create (Создать) или получены путем преобразования других объектов max 6 в поверхности данного типа. Один из способов преобразования других объектов в объекты типа NURBS был описан в разделе «Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность».
Можно выполнить аналогичное преобразование и еще одним способом: выделить объект, перейти на командную панель Modify (Изменить), щелкнуть правой кнопкой мыши на имени типа объекта в окне стека модификаторов и выбрать в разделе Convert To (Превратить в) появившегося меню команду NURBS.

Редактирование NURBS-поверхностей
Редактирование NURBS на уровне объектов
Свиток General поверхности типа NURBS
Свиток Display Line Parameters NURBS
Свиток Surface Approximation поверхности NURBS
Редактирование NURBS на уровне опорных точек
Свитки Point и CV поверхности типа NURBS
Меню с выбора подобъектов NURBS
Редактирование NURBS на уровне поверхностей
Свиток Surface Common поверхности типа NURBS

Просмотр материалов
Clear Material Library (Очистить библиотеку материалов) - позволяет удалить все материалы из текущей библиотеки. Очистку текущей библиотеки материалов производят, чтобы наполнить ее новыми материалами и сохранить под новым именем. Операция очистки библиотеки совершенно безобидна и практически исключает возможность потерять текущую библиотеку.

Стандартные и усовершенствованные материалы
Создание того или иного материала требует в ряде случаев настройки довольно большого числа параметров, а чтобы осознать их влияние на конечный результат, лучше всего использовать метод проб и ошибок.

Общие сведения о материалах
Замечание
Особенности отражения света
Схема отражения света от трехмерного объекта
Условия освещения и отражения света
Типы материалов max 6
Замечание
Назначение и отмена материалов объектам сцены
Стандартные материалы
Настройка параметров тонированной раскраски

Отмена назначения карт текстур
Чтобы отменить карту текстуры, назначенную той или иной оптической характеристике материала, перейдите с уровня редактирования параметров составного материала к редактированию параметров карты текстуры, щелкнув ча кнопке выбранной карты в свитке Maps (Карты текстур). Щелкните в окне Редактора материалов на кнопке справа от раскрывающегося списка имен материалов, на которой написан тип отменяемой карты текстуры, а затем дважды щелкните на строке None (Нет) в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).

Свойства материалов, имитируемые картами
Исходный вид сцены без карт текстур
Ambient Color
Diffuse Color
Растровая карта текстуры
Specular Color
Материал с растровой картой текстуры
Glossiness
Specular Level
Растровая карта текстуры...

Составные карты текстур
Составные карты текстур (compositor maps) разработаны исключительно для объединения нескольких различных цветов или текстур в одну новую текстуру. К данному типу относятся карты текстур Composite (Многослойная карта), Mask (Маска), Mix (Смеситель) и RGB Multiply (RGB-перемножение).

Свиток Параметры слоев
Mask
Использование карты-маски в качестве текстуры
Свиток Параметры маски
Mix
Использование карты типа Смеситель
Свиток Параметры карты-смесителя
Использование карты типа RGB-перемножение
Свиток Параметры RGB-перемножения
Карты-модификаторы цвета

Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды
Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. Только после визуализации становятся видны все свойства материалов объектов и проявляются эффекты внешней среды, примененные в составе сцены.

Средства управления визуализацией
Инструменты управления визуализацией
Кнопки для управления визуализацией
Замечание
Проекция сцены в активном окне
Визуализируются только выделенные объекты
Маркерная рамка и...
При выборе варианта...

Настройка параметров фильтра
Фильтр Brightness and Contrast (Яркость и контраст) служит для управления яркостью и контрастом визуализированного изображения сцены.
Для получения доступа к фильтру яркости и контраста щелкните на кнопке Add (Добавить) вкладки окна Effects (Эффекты) диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку Brightness and Contrast (Яркость и контраст). Название фильтра появится в свитке Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части этого окна появится свиток Brightness and Contrast Parameters (Параметры яркости и контраста)

Настройка параметров фильтра Color Balance
Свиток Параметры цветового баланса
Настройка параметров фильтра Depth of Field
Результат применения фильтра Depth of Field
Свиток Параметры глубины резкости
Настройка параметров фильтра File Output
Свиток Параметры вывода в файл
Настройка параметров фильтра Film Grain
Фильтр, имитирующего зернистость фотопленки
Свиток Параметры зернистости пленки

Возможные причины замены контроллеров
Каждому параметру или преобразованию по умолчанию присваивается оптимальный для него тип контроллера. Однако контроллеры анимации часто изменяют для того, чтобы изменить способ управления объектом при анимации.
Например, при анимации перемещения объекта его параметрам X/Y/Z Position (Положение по X/Y/Z) по умолчанию назначаются контроллеры одного типа - Bezier Float (Безье с плавающей точкой). Этот контроллер обеспечивает гладкое, плавное перемещение объекта через ключевые точки, заданные в трехмерном пространстве. Предположим, однако, что нужно выполнить анимацию мяча, многократно подскакивающего при падении на пол. В этом случае оказывается удобным изменить принятый по умолчанию тип контроллера на Float Expression (Алгоритмическое выражение с плавающей точкой) и задать формулу изменения вертикальной координаты мяча во времени в виде обычной или затухающей синусоидальной зависимости.

Возможные причины замены контроллеров
Назначение и замена контроллеров
Окно диалога Назначение контроллера положения
Замечание
Работа с контроллерами на панели Motion
Назначение контроллеров с меню Animation
Подменю Контроллеры положения
В свитке Assign Controller...
Назначение ограничителей с меню Animation
Изменение формы курсора...

Создание ветвящихся систем костей
Скелет персонажа обычно включает несколько ветвящихся цепочек костей, из которых одна, скажем, изображает позвоночник, а две пары других - передние и задние конечности. Цепочки конечностей на концах тоже могут разветвляться, имитируя пальцы.
Цепочку костей можно наращивать, добавляя новые кости к последней, самой младшей дочерней кости. Боковые ответвления можно создавать от любой кости цепочки.

Ветвящаяся система объектов Bones
Редактирование костей
Окно диалога Работа с костями
Свиток Bone Editing Tools: режим правки костей
Использование режима правки выделенной кости
Замечание
Совет
Если убрать выделенную кость
Удаление выделенной кости
Соединение цепочек костей

Отладчик сценариев языка MAXScript
Сценарии, написанные на языке MAXScript, для своего выполнения не требуют компиляции. Эти программы-сценарии выполняются методом построчной интерпретации. Для контроля за ходом выполнения сценария служит немодальное окно диалога MAXScript Listener (Отладчик MAXScript

Самоучитель по 3dsmax 7

Программа 3ds max характеризуется продуманным интерфейсом и относительной легкостью в освоении. Этим можно объяснить ее большую популярность. Богатый инструментарий дает разработчику трехмерной графики возможность реализовать в программе любую задумку.
Публикация состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max 7, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал.
Не претендует на полноту освещения всех возможностей 3ds max 7, в ней описаны инструменты, которые используют разработчики трехмерной графики чаще всего.Это обусловлено тем, что рассчитано все на пользователей, начинающих освоение программы.
Особое внимание уделено средствам, которые недавно появились в 3ds max, например, в гл. 4 рассматривается работа со встроенными в 3ds max 7 модулями Character Studio, Particle Flow и reactor 2, а также использование окон Parameter Collector и Parameter Editor, в гл. 7 описан интегрированный в 3ds max 7 визуализатор mental ray 3.3. Практические уроки в конце каждой главы дадут вам возможность освоить все средства создания трехмерной графики, о которых идет речь.
Уроки постепенно усложняются, и их следует выполнять один за другим. Это обеспечит постепенное повышение уровня владения инструментарием 3ds max 7. В конце каждого урока дается краткий перечень того, чем должен был овладеть читатель после выполнения урока.

Предисловие

Введение в трехмерную графику
Трехмерная графика настолько прочно вошла в нашу жизнь, что мы сталкиваемся с ней, порой даже не замечая ее. Разглядывая интерьер комнаты на огромном рекламном щите, янтарный блеск льющегося пива в рекламном ролике, наблюдая, как взрывается самолет в остросюжетном боевике, многие не догадываются, что перед ними не реальные съемки, а результат работы мастера трехмерной графики. Область применения трехмерной графики необычайно широка: от рекламы и киноиндустрии до дизайна интерьера и производства компьютерных игр.

Основные понятия трехмерной графики
Установка 3ds max 7
Запуск программы 3ds max 7
Диалоговое окно 3ds max 7 Product Activation
Диалоговое окно Зарегистрируйтесь сегодня
Окно для ввода кода авторизации
Сообщение об успешной регистрации 3ds max 7
Диалоговое окно выбора видеодрайвера

Основные принципы работы в 3ds max7
Окно 3ds max 7 содержит три окна проекций, в каждом из которых показана трехмерная сцена со своей точки. Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Активное окно можно развернуть во весь экран при помощи кнопки Min/Max Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) в правом нижнем углу окна 3ds max 7.

Окно программы 3ds max 7
Перемещение границы окна проекции
Панель reactor
Command Panel (Командная панель)
Нижняя часть окна 3ds max 7
Кнопки управления положением вида в окнах
Создание объектов и работа с ними

Моделирование
Одно из основных предназначений 3ds max 7 — моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы. Многие объекты, которые окружают нас в повседневной жизни, имеют несимметричную поверхность, воспроизвести которую в трехмерной графике довольно сложно. Объекты категории Geometry (Геометрия) в 3ds max 7 являются базовым материалом для создания более сложных моделей.

Использование модификаторов
Стек модификаторов
Параметры объекта Параллелепипед
Пункт Modifiers (Модификаторы) главного меню
Удаление модификатора из стека
Стек модификаторов
Примечание
Деформирующие модификаторы
Bend (Изгиб)
Использование модификатора Изгиб

Моделирование (часть 2)
Не выходя из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите два крайних полигона в верхней части коробки так, как это показано на рис. 3.147. При этом они станут красными.
Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом). Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Bevel Polygons (Скос полигонов) установите значение параметра Height (Высота) равным 88. В результате коробка будет выглядеть как на рис. 3.148.

Объект после выдавливания полигонов
Создание коробки с кнопками управления
Диалоговое окно Align Selection
Вид объектов после выравнивания
Выделение ребер на объекте ChamferBox
Кнопка Remove в свитке Edit Edges
Выделенная область в режиме редактирования
Вид коробки после выполнения команды Extrude
Созданная кнопка
Завершающий этап

Создание трехмерной анимации
Создание трехмерной анимации — это интересный, но в то же время трудоемкий процесс. Анимировать в трехмерной сцене можно все — от источников света и камер, до любых объектов и эффектов. Каждая создаваемая в программе анимация использует так называемые ключевые кадры, которые содержат информацию обо всех параметрах анимации.
В 3ds max 7 можно анимировать любые характеристики всех объектов: примитивов, источников света, камер, вспомогательных объектов и др. Задавая значения параметров объектов в ключевых кадрах, вы можете сделать так, чтобы объекты перемещались в сцене, изменяли текстуру, увеличивались или уменьшались в размерах и т. д. Анимированная камера позволяет добиться эффекта присутствия в сцене и получить вид, раскрывающийся перед глазами персонажа.

Ключевые кадры
Кнопки управления анимацией
Примечание
Окно Time Configuration (Конфигурация времени)
Кнопка Time Configuration (Конфигурация времени)
Диалоговое окно Конфигурация времени
Контроллеры анимации
Окно Parameter Collector (Коллектор параметров)

Текстурирование объекта
Завершив создание трехмерных объектов, нужно приступать к следующему ответственному этапу работы над проектом — текстурированию. Любые объекты, окружающие нас в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно узнать объект.
Подобная идентификация происходит на подсознательном уровне. Когда мы видим проходящий через предмет свет, мы понимаем, что он сделан из стекла, а отражение на поверхности объекта дает нам право предположить, что он отполирован.

Окно Material Editor (Редактор материалов)
Окно Material Editor (Редактор материалов)
Материалы
Кнопка Get Material (Установить материал)
Окно выбора материала
Кнопка Assign Material to Selection
Копирование цвета параметра Подсветка
Копирование материала
Совет
Процедурные карты

Освещение сцены. Виртуальные камеры
В любом редакторе трехмерной графики (Lightwave 3D, Maya, Softimage, 3ds max и др.) реалистичность визуализированного изображения зависит от трех главных факторов: качества созданной трехмерной модели, удачно выполненных текстур и освещения сцены. Одна и та же сцена, просчитанная при различном освещении, может выглядеть совершенно по-разному.
При изменении положения источников света в сцене искажается окрашивание объектов, форма отбрасываемых теней, возникают участки, чересчур залитые светом или слишком затемненные.

Освещение сцены
Настройки источника света Всенаправленный
Окно Добавить эффект
Совет
Окно Окружение и эффекты
Правила расстановки источников света в сцене
Свиток настроекИнтенсивность
Совет
Исключение объектов из воздействия
Характеристики света и визуализации теней

Визуализация готовой сцены
Визуализация — это последний, а значит, самый ответственный этап создания трехмерного проекта. Неудачно выполненная визуализация может свести на нет все многодневные усилия по моделированию, освещению и текстурированию сцены. Если сравнивать работу в 3ds max 7 с видеосъемкой, то важность правильного выбора настроек визуализатора можно сопоставить с важностью выбора пленки, на которой снимается материал. Точно так же, как на двух пленках разных фирм могут получаться яркий и блеклый снимки, результат работы аниматора может быть красивым или посредственным, в зависимости от того, какой алгоритм просчета изображения выбран. Именно поэтому визуализации уделяется особое внимание.

Эффект каустики
Эффект подповерхностного рассеивания
Эффект глубины резкости
Настройки визуализации в 3ds max 7
Окно Render Scene (Визуализация сцены)
Свиток настроек Email Notifications
Окно Rendering (Визуализация)
Визуализатор mental ray 3.3.
Вид окна Визуализация сцены
Материалы, добавленные визуализатором

3D программирование
Предполагается, что читатель имеет какие-то основные сведения о компьютерной графике. Предполагается, что объект, состоящий из треугольных граней с наложенными на них текстурами, есть достаточно реалистичная и относительно простая модель. Также предполагается, что этот самый читатель способен воспринимать тот менторский тон, в котором, видимо, будет выдержана большая часть этого FAQ.
Рекомендуется наличие у читателя неких базовых познаний в стереометрии и линейной алгебре, а также программировании. Например, довольно сильно рекомендуется умение нарисовать одноцветный 2D треугольник.

Проецирование
Матричные преобразования
Результат меняется от перестановки мест
Пример умножения строки на столбец
Результат - это (x+dx,y+dy,z+dz)
Формулы поворота
Параллельный перенос, масштабирование
Вот и все
Рисование одноцветного треугольника
Процедура для каждой строки

Заключение
С каждым днем увеличиваются аппаратные возможности рабочих станций, что дает возможность эффективно использовать инструментарий для работы с трехмерной графикой. Одновременно с этим совершенствуется арсенал средств редакторов трехмерной графики, в том числе и программы 3ds max 7. В то же время техника трехмерного моделирования и основные подходы к визуализации реалистичных сцен остаются неизменными. Это дает право предполагать, что данная книга не утратит актуальность даже тогда, когда в очередной раз выйдет новая версия 3ds max.

Приложение

Многим начинающим пользователям 3ds max 7 выполнение основных команд при помощи главного меню кажется наиболее удобным.
Действительно, такой подход имеет свои достоинства.
Главным можно считать то, что в пунктах главного меню все команды имеют названия, что существенно облегчает пользователю поиск нужных. Однако использование пунктов главного меню не является самым удобным и быстрым способом выполнения команд.
Максимальный комфорт при работе с программой может принести только знание сочетаний клавиш.
Изучить их можно постепенно, используя команды главного меню; рядом с некоторыми командами указаны соответствующие сочетания.

Окно загрузки программы 3ds max 7
Совет
Вызов пунктов главного меню
Меню File (Файл)
Меню Tools (Инструменты)
Меню Views (Просмотр)
Меню Animation (Анимация)
Меню Rendering (Визуализировать)

Пейзаж, портрет, натюрморт

В брошюре собраны материалы, опубликованные в разные годы на страницах журнала «Советское фото». В них рассказывается о съемках фотолюбителями пейзажей в различные времена года, об особенностях фотографирования водных поверхностей, слайдов, натюрмортов и т. д. Брошюра рассчитана на широкий круг фотографов.

Пейзаж, портрет, натюрморт
Принципы работы с экспонометром
Точные экспонометрические
Весенний пейзаж
Небо в пейзаже
Горы летом
Осенний пейзаж
Зимний пейзаж
Портрет в светлой тональности
Портрет в темной тональности