Самоучитель по 3dsmax 7
Булевы операции
Bend (Изгиб)
Булевы операции
Cплайновые примитивы
Деформирующие модификаторы
Displace (Смещение)
Использование модификаторов
Lattice (Решетка)
Mirror (Зеркало)
Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
Модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом)
Модификаторы свободных деформаций
Noise (Шум)
Прочитав описание модификаторов, вы узнаете
Пример использования модификатора Lattice
Пример использования модификатора Mirror
Пример использования модификатора Slice
Пример использования модификатора Spherify
Пример использования модификатора Taper
Пример использования модификатора FFD 4x4x4
Вращения вокруг оси) описано
с использованием трехмерных кривых подробно
с использованием редактируемых поверхностей рассмотрено
Несмотря на то что булевы
что для создания объекта Line
в каком направлении вы строили
в каком направлении вы строили
с предыдущими версиями 3ds max,
в седьмой версии 3ds max.
Push (Выталкивание)
Редактирование сплайнов
Relax (Ослабление)
Ripple (Рябь)
Стек модификаторов
Параметры объекта Box (Параллелепипед) на вкладке Modify (Изменение) под стеком модификаторов
Пункт Modifiers (Модификаторы) главного меню
Удаление модификатора из стека
Стек модификаторов с выключенным модификатором Bend (Изгиб)
Примеры использования модификатора Bend (Изгиб)
Настройки модификатора Bend (Изгиб)
Результат применения к объекту модификатора Displace (Смещение) с процедурной картой Checker (Шахматная текстура)
Настройки модификатора Displace (Смещение)
Примеры использования модификатора Lattice (Решетка)
Параметры модификатора Lattice (Решетка)
Результат применения к объекту модификатора Mirror (Зеркало)
Настройки модификатора Mirror (Зеркало)
Примеры использования модификатора Noise (Шум)
Настройки модификатора Noise (Шум)
Результат применения к объекту модификатора Push (Выталкивание)
Примеры использования модификатора Relax (Ослабление)
Настройки модификатора Relax (Ослабление)
Результат применения к объекту модификатора Ripple (Рябь)
Настройки модификатора Ripple (Рябь)
Результат применения к объекту модификатора Shell (Оболочка)
Настройки модификатора Shell (Оболочка)
Результат применения к объекту модификатора Skew (Перекос)
Настройки модификатора Skew (Перекос)
Результат применения к объекту модификатора Slice (Срез)
Настройки модификатора Slice (Срез)
Результат применения к объекту модификатора Spherify (Шарообразность)
Примеры использования модификатора Squeeze (Сдавливание)
Настройки модификатора Squeeze (Сдавливание)
Примеры использования модификатора Stretch (Растягивание)
Настройки модификатора Stretch (Растягивание)
Примеры использования модификатора Taper (Сжатие)
Настройки модификатора Taper (Сжатие)
Примеры использования модификатора Twist (Скручивание)
Настройки модификатора Twist (Скручивание)
Применение к объекту модификатора FFD 4x4x4
Настройки модификатора FFD 4x4x4 в режиме редактирования Control Points (Ключевые точки)
Сплайновые формы
Два общих свитка настроек всех онлайновых примитивов
Открытие подменю Convert To (Преобразовать)
Свиток настроек Selection (Выделение)
Настройки модификатора Lathe (Вращения вокруг оси)
Настройки модификатора Bevel (Выдавливание со скосом)
Объемный текст, созданный с помощью выдавливания
Настройки модификатора Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю)
Выбор типа поверхности в контекстном меню
Настройки поверхности Editable Mesh (Редактируемая поверхность) в режиме редактирования Polygon (Полигон)
Настройки поверхности Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) в режиме редактирования Handle(Вектор) Этот...
Расположение объектов перед выполнением булевых операций
Объекты после выполнения булевой операции Union (Сложение)
Объекты после выполнения булевой операции Intersection (Пересечение)
Объекты после выполнения булевой операции Subtraction (Исключение)
Объекты после выполнения булевой операции Cut (Вычитание)
Настройки объекта Boolean (Булева операция)
Три варианта выражения глаз готовой модели
Настройки объекта Torus (Top)
Будущий зрачок глаза
Объекты после выравнивания
Настройки модификатора Taper (Сжатие)
Вид века после применения модификатора Taper (Сжатие)
Вид века после применения модификатора Spherify (Шарообразность)
Вид объектов сцены после выравнивания их по осям X и Y
Вид объектов после выравнивания по трем осям
Выделение строки Mirror Center (Центр отражения)
Создание второго глаза
Модель консервного ножа, созданная при помощи трехмерных кривых
Элемент консервного ножа, созданный при помощи инструмента Line (Линия)
Окно Spline (Сплайн)
Режим редактирования Vertex (Вершина) объекта Line (Линия)
Вид сплайна после изменения характера излома вершин
Вид объекта после выполнения операции выдавливания
Заготовка второго элемента консервного ножа
Окно Align Sub-Object Selection (Выравнивание выделенных подобъектов)
Режим редактирования Spline (Сплайн) объекта Line (Линия)
Вид объекта после создания зеркальной копии
Совмещение зеркальной копии и оригинала
Вид объектов после выполнения операции Scale (Масштабирование)
Вид объектов после выравнивания
Кнопка Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия) настроек выделенного сплайна
Объединение сплайнов
Вид объекта после выполнения операции Extrude (Выдавливание)
Создание третьего элемента консервного ножа
Настройки модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)
Объект с неправильным расположением нормали
Третий элемент консервного ножа готов
Создание формы ручки консервного ножа
Объект после применения модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)
Объект после применения модификатора Lathe (Вращение вокруг оси) и задания соответствующих настроек
Вид координатных осей после нажатия кнопки Affect Pivot Only (Влиять только на опорную точку)
Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели
Модель консервного ножа
Консервный нож с заклепками
Модель вентилятора
Объект после преобразования в полусферу
Выбор команды Convert to > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную...
Режим редактирования Polygon (Полигон) объекта Sphere (Сфера)
Выделенные полигоны
Кнопка Settings (Настройки)
Окно Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
Объект после выдавливания полигонов
Объект после масштабирования
Объект после применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Объект в режиме Vertex (Вершина) модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Вид модели в окне проекции Front (Спереди)
Вид модели в окне проекции Front (Спереди) после изменения положения управляющих точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Готовая модель лопастей вентилятора
Вид защитной сетки после выполнения операции Scale (Масштабирование)
Вид объекта после применения модификатора Lattice (Решетка)
Вид объекта после применения модификатора Lattice (Решетка) и установки необходимых параметров
Удаление модификатора Lattice (Решетка) из стека
Объект после удаления модификатора Lattice (Решетка)
Клонированная сфера, уменьшенная в размере
Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
Готовая модель защитной сетки с лопастями вентилятора внутри
Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)
В сцену добавлен крепежный элемент
Диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования)
В сцену добавлен «вращающийся» вал
Сцена после добавления корпуса мотора
Выполнение команды Group> Group (Группировка > Группировать)
Модель повернута в нужном направлении
Выделение полигонов в нижней части корпуса мотора
Объект после выдавливания полигонов
Выдавливание полигонов в верхней части корпуса мотора
Повторное выдавливание
Окно Bridge (Мост)
Настройки модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание)
Ручка на корпусе мотора для удобного переноса вентилятора
Кнопка Detach (Отсоединить) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик)
Выбор имени созданного объекта в диалоговом окне Detach (Отсоединить)
Штатив выровнен относительно выступа
Выбор в контекстном меню команды Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать...
Выделение полигонов для выдавливания
Диалоговое окно Outline Polygons (Увеличение полигонов)
Окно Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
Объект после выдавливания полигонов
Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
Вид объектов после выравнивания
Выделение ребер на объекте ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами)
Кнопка Remove (Удалить) в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
Выделенная область в режиме редактирования Polygon (Полигон)
Вид коробки после выполнения команды Extrude (Выдавливание)
Созданная кнопка
Выделение полигонов в верхней части объекта ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами)
Вид коробки после выполнения операции Bevel (Выдавливание со скосом)
Скрепляющая деталь после применения команды MeshSmooth (Сглаживание)
Скрепляющая деталь после применения модификатора Smooth (Сглаживание)
Модель напольного вентилятора
Кнопка Push/Pull (Вдавливать/вытягивать) в свитке Paint Deformation (Деформация кистью)
Форма указателя при нажатии кнопки Push/Pull (Вдавливать/вытягивать)
Поверхность, преобразованная при помощи настроек свитка Paint Deformation (Деформация кистью)
Окно Painter Options (Настройки рисования)
Винт, созданный при помощи булевых операций
Создание примитива Cylinder (Цилиндр) в окне проекции
Настройки примитива Cylinder (Цилиндр)
Настройки примитива Tube (Трубка)
Выравнивание примитива Tube (Трубка) относительно объекта Cylinder (Цилиндр) Выполните первую булеву операцию следующим образом.
Настройки объекта Boolean (Булева операция)
Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения булевой операции вычитания
Установка объекта Helix (Спираль) под «шляпкой» первого объекта
Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения второй булевой операции вычитания
Настройки объекта Box (Параллелепипед)
Размещение объекта Box (Параллелепипед) на пересечении с головкой винта
Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения третьей булевой операции вычитания
Shell (Оболочка)
Skew (Перекос)
Slice (Срез)
Можно не преобразовывать сплайновую фигуру
Переключаться между режимами редактирования можно
Положением полученного века очень легко
Для выделения нескольких вершин нажмите
Часто при создании трехмерных моделей
В качестве самостоятельного упражнения предлагаем
Создание глазного яблока
Создание коробки с кнопками управления
Создание лопастей вентилятора
Создание мотора
Создание первого элемента
Создание поверхностей вращения
Создание ручки
Создание штатива
Одно из основных предназначений 3ds
Создание трехмерных объектов на основе сплайнов
Создание третьего элемента
Создание века
Создание второго элемента
Создание второго глаза
Создание защитной сетки
Создание зрачка
Spherify (Шарообразность)
Сплайновое моделирование
Squeeze (Сдавливание)
Stretch (Растягивание)
Taper (Сжатие)
Twist (Скручивание)
Моделирование глаз персонажа
Моделирование консервного ножа
Моделирование напольного вентилятора
Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта
Моделирование винта
В отличие от всех онлайновых
Для улучшения формы сплайна для
Удаление модификатора происходит только для
Wave (Волна)
Завершающий этап