Тайминг в анимации

         

Что такое правильный тайминг?


Тайминг — это та часть одушевления, которая прида­ет движению смысл. Движение можно легко создать, рисуя один и тот же предмет в различных положениях и вставляя между ними несколько промежуточных ри­сунков. В результате на экране возникнет движение, но это еще не будет одушевлением. В природе предметы не просто двигаются. Первый закон движения Ньюто­на гласит, что предметы движутся только при воздей­ствии на них внешних сил. Таким образом, в анимации движение само по себе имеет второстепенное значе­ние, главным является то, что служит скрытой причи­ной движения.

У неодушевленных предметов этими причинами мо­гут быть естественные силы, в первую очередь гравита­ция. Для живых существ помимо тех же внешних сил причиной движения может быть сокращение мышц, а еще важнее — воля, настроение и все то, что придает движению характер.

Чтобы передвинуть персонаж из точки А к точке В, нужно учитывать силы, воздействующие на данное движение. Во-первых, земное тяготение, прижимаю­щее персонаж к земле. Во-вторых, конструкцию персо­нажа, взаимодействие отдельных его частей и муску­лов, преодолевающих гравитацию. В-третьих, сущест­вуют психологические причины или мотивация дейст­вия персонажа — кланяется ли он, приветствует гостя или угрожает пистолетом.

Живой актер, совершая это, движет мускулами и преодолевает гравитацию автоматически, концентри­руя все внимание на игре. Аниматору же приходится заботиться о том, чтобы придать плоским и невесомым рисункам ощущение веса и плотности и одновременно создавать убедительную игру.

В обоих этих аспектах одушевления тайминг играет первостепенную роль.

Фрагмент раскадровки к фильму «История Библии». В ней художник разработал визуальную последовательность действия, монтаж, операторские приемы и т.д. Эти элементы вместе взятые должны в наиболее интересной форме выразить содержание будущей картины (данный фрагмент взят из эпизода «Потоп»).

«ПОТОП»

 

Из затемнения — образ ложного божества.



Голос за кадром:

"И увидел Господь, как развращена Земля".

Отъезд на общий план.

Диктор:

«... И людей, которые предали себя...»

ПНР и наезд на Ноя (ковчег вдали на фоне).

Диктор:

«...И сказал Бог Ною...»

Переброска на зверей, идущих по трапу.

Диктор:

«...Возьми в ковчег по паре из всех живых существ».

Крупный план зверей, поднимающихся по трапу.

Диктор:

«... Чтобы выжили они вместе с тобой».

Переброска на птиц.

Диктор:

«... По паре каждой породы птиц...»

<
Раскадровка

Свободный визуальный поток — главное условие лю­бого фильма, анимационного в особенности. Правиль­ ная последовательность зависит от взаимодействия иг­ры с хореографией, сменой планов и движением каме­ры. Все эти аспекты нельзя рассматривать изолирован­но, чтобы выразить идею, они должны взаимодейство­вать. При этом важно правильно расставить акценты во всех компонентах, включая поведение персонажей.

Раскадровка должна выполнять роль плана любого кинематографического замысла, давать первое визу­альное представление о будущем фильме. Именно на этой стадии принимаются самые важные решения, по­скольку речь идет о содержании. Считается общепри­нятым, что нельзя приступать к производству фильма, пока не найдена удовлетворительная раскадровка и не продуманы творческие и технические проблемы, свя­занные с постановкой фильма.

Не существует жестких правил относительно того, сколько рисунков требуется для раскадровки. Это зави­сит от характера сюжета. В среднем на минуту фильма делается 100 раскадровочных рисунков. Если фильм технически сложен, количество может быть удвоено. Для телевизионного рекламного ролика рисунков изго­тавливается больше, поскольку в нем больше действия и смены планов, чем в полнометражной картине.

Рабочая раскадровка выполняется в виде черновых набросков, которые можно легко заменить или переставить местами. Но каждый рисунок должен четко отражать идею сцены. Рисунки сопровождаются пояснительным текстом, например:



"ПОТОП" (продолжение)

 

Переброска на сходни. Рептилии и другие вползают на судно.

Диктор:

«...и всякое животное и всякая ...»

Отъезд на общий план интерьера ковчега, битком набитого животными.

 

Диктор:

«...тварь, ползущая по земле придет к тебе, чтобы остать в живых».

Вид с верхней точки. Мешки поднимаются на примитивном подъемнике.

Диктор:

«Ты должен взять всякой пищи...»

Интерьер трюма. Мешки опускаются.

Диктор:

«...чтобы питаться ею и запасти ее впрок».

Общий план интерьера трюма, набитого овощами, фруктами и т. д. Канат поднимается наружу.

Диктор:

«...для себя и для них».

Панорама и наезд до среднего плана Ноя, стоящего снаружи у дверного проема. Ползут тучи. Ной смотрит в небеса, сложив руки.

Диктор:

«Ной выполнил все, что указал ему Господь».

<


Задача режиссера

Режиссер отвечает за решения, касающиеся общего ритма и структуры всего сюжета или его отдельных эпи­зодов. Сюда относятся эпизоды самой различной дли­тельности — от нескольких минут до пары секунд. Все они должны быть организованы в отдельные сцены. Какой продолжительности должна быть каждая сце­на? Каков должен быть темп действия, чтобы удержать внимание зрителя? Каким способом лучше всего дове­сти идею до зрителя? Вот проблемы, которые прихо­дится решать режиссеру. Следуя дальше, к отдельным моментам действия, ответственность уже разделяется между режиссером и аниматором. И все же руководст­во остается за режиссером.

Аниматор должен, конечно, предлагать собственные идеи, касающиеся игры — как это делает актер театра или кино. Самая маленькая частица действия — отдель­ный кадр или рисунок — находится полностью в веде­нии аниматора, здесь проявляется его мастерство. Как прыгает мяч? Как реагирует персонаж при удивлении? Эти задачи решает аниматор, руководствуясь своим чувством и знанием предмета.

Производство мультфильма занимает много време­ни. Важно, чтобы на протяжении всего этого периода режиссер имел четкое представление о том, как дви­жется работа и насколько тайминг и общая концепция отвечают первоначальному плану.

В большинстве случаев метраж мультфильма опреде­ляется заранее. Телевизионная реклама рассчитывается с точностью до кадра, фильмы большей длительности - в пределах допустимых лимитов. Одна из задач ре­жиссера — вогнать действие в обусловленное время.

Сначала разделите сюжет на эпизоды или сцены. Мысленно проиграйте каждый эпизод, чтобы почувст­вовать все важные акценты действия.

Затем прогоните каждую сцену с хронометром в руке, вымеряя ее длительность и интервалы между акцента­ми. Сложите вместе замеры, чтобы получить общий ре­зультат тайминга. Почти наверняка он будет отклонять­ся от первоначального плана. Если результат окажется намного меньше заданного метража, поработайте до­полнительно над деталями игры.


Если результат превы­ сит его, следует проверить, от чего можно отказаться.



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пример короткого рекламного фильма для ТВ с заранее заданным метражом.

Посекундный расчет действия

(тайминг) делается режиссером всегда до начала работы над фильмом.

Основная единица времени в анимации

Главным ориентиром для тайминга служит фиксиро­ванная скорость проекции — 24 кадра в секунду. В те­левидении она составляет 25 кадров, но этой разницей можно пренебречь.

Действие, протекающее на экране в течение секун­ды, составляет на кинопленке 24 кадра. Следовательно, если на каждый кадр делается отдельный рисунок, для одной секунды экранного действия требуется 24 рисун­ка. Но если то же действие снимается по два кадра, т.е. каждый рисунок экспонируется два раза, то потребует­ся уже не 24, а 12 рисунков, хотя количество кадров и скорость движения в обоих случаях будут одинаковы.

Скорость движения пленки в аппарате 24 кадра в секунду(в ТВ 25 кадров). Тайминг производится исходя из этой постоянной величины.



Какой бы темп и настроение ни были в сцене — будь это бешеная погоня или лирическая любовная сцена, -всякий тайминг базируется на непреложном факте, что проектор постоянно отбивает 24 кадра в секунду. Поэ­тому единица времени, которой оперирует аниматор, равна '/24 части секунды. «Почувствовать» эту частицу является одним из его профессиональных качеств. Вместе с опытом приходит умение определять действие длиной в 3 кадра, 8, 12 и т.д.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




Движение и карикатура


По движению предметов мы узнаем об их свойствах и о силах, которые на них воздействуют. Это относит­ся и к живым существам, в частности к человеческим персонажам.

Задача аниматора — синтезировать движение, придав ему ту меру преувеличения, которая делает рисованное движение убедительным.

Рисованный фильм оперирует средствами карикату­ры. Характер любого персонажа и его движения гипер­болизированы. Мультперсонаж можно рассматривать как окарикатуренную материю, действующую под вли­янием окарикатуренных внешних сил.

Рисованный фильм является одновременно драма­тическим искусством. Это качество достигается, поми­мо всего прочего, путем заострения действия и заост­рения тайминга. Окарикатуренная материя имеет те же свойства, что и естественная материя, но в ней всего больше. Чтобы понять, как ведет себя окарикатуренная материя, нужно внимательно вглядываться в поведение естественной материи.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рисованный фильм - это вид карикатуры. Натуральное движение выглядит в анимации вялым и безжизненным. Внимательно всматривайтесь в каждое движение, убирайте из него второстепенное, а оставшееся преувеличивайте до предела.

 

 

 



Эффект трения, сопротивление воздуха, ветер


Рисованному слону, бегущему по льду, потребуется много времени для остановки. На обычной поверхно­сти, используя силу трения, он остановится быстрее. При торможении аниматор должен правильно выбрать наклон, чтобы слон по инерции не упал вперед; осо­бенно, если он бежит на двух ногах, как на рис.А. Сра­зу же после остановки центр тяжести нужно перенести вперед, иначе слон завалится на спину, когда на смену инерционной силе вступит сила гравитации.

Так и автомобиль при резком торможении должен отклониться назад, упершись колесами в дорогу (по за­конам физики автомобиль при торможении должен по инерции заваливаться вперед, но как одушевленный персонаж, выражающий свой характер, он поведет се­бя так, как описано здесь. В этом основное различие между физической и эмоциональной формой движе­ния). Оси колес сместятся к самому ободу, покрышки растянутся от трения по шершавой поверхности доро­ги. Преувеличенная деформация, показанная на ри­сунке, будет смотреться на экране вполне естественно.

Ветер становится видимым через предметы, которые движутся под его действием: летят листья с деревьев, качаются ветки и т.д. Легкие предметы, например сне­жинки, в точности повторяют все его спирали и завих­рения, порывы и временные затишья.

Ветер вдыхает жизнь в неподвижные предметы, рас­крывая их качества: легкую воздушность тюлевой зана­вески, хрупкость травинки, упругость дерева, податли­вость складок плаща.

A)  Слон пытается усилить трение, чтобы затормозить на скользкой поверхности. Он откидывает назад корпус и вонзается каблуком в землю.

B)  Деформация, вызванная резким торможением. Корпус машины по инерции стремится двигаться дальше, а колесо удерживается трением.

С) Колесо разбрызгивает грязь, вытесняя ее своей тяжестью из лужи.

D) Сопротивление воздуха создает остаточное движение инертных частей объекта: колпака, плаща, волос, ступней и т.д.

Расчет циклов — сколько повторов?



Экспозиционные листы


Тактовые листы составлены. Информация распре­делена по сценам, ее можно передавать в руки анима­торов.

Теперь тайминг переносится в экспозиционные лис­ты. На многих американских мультстудиях пользуются листами, вмещающими 96 кадров (4 секунды). (При работе для ТВ, где скорость проекции 25 кдр в секун­ду, применяют листы в 100 кадров. У нас экспозицион­ный лист рассчитан на 52 кдр, что равно 1 метру кино­пленки*.)

Тайминг, сделанный режиссером, записывается в левый столбец. Остальные колонки принадлежат ани­матору, в них он регистрирует количество и порядко­вые номера рисунков, выражающих действие, сообща­ет, сколько кадров экспонируется каждый рисунок и как эти рисунки распределяются по слоям. Экспозици­онные листы сопровождают сцену на всем протяжении производства фильма, ими руководствуются все члены съемочной группы от ассистентов аниматора (асси­стентами аниматоров в зарубежной анимации называ­ют художников, выполняющих функции фазовщиков и прорисовщиков*) до оператора и монтажера.

*Примечание переводчика.

Часть экспозиционного листа, каждая горизонтальная строчка означает один кадрик фильма. Тайминг, рассчитанный режиссером, записывается в левую колонку. В правой части - указания оператору. 6 средних столбцов отводятся аниматору: он проставляет в них номера компоновок и промежуточных фаз, порядок их следования, длительность статики и т.д.

 



Одушевление и свойства материала


Главный вопрос, который аниматор постоянно зада­ет себе: «Что произойдет с предметом, когда на него воздействуют такие-то силы?». Успех его работы во многом зависит от того, насколько верно он сумеет от­ветить на этот вопрос.

Все предметы имеют вес, конструкцию, степень уп­ругости. Поэтому каждый из них по-своему реагирует на внешние силы. Это поведение — комбинация из от­дельных положений, положенная на тайминг, — соста­вляет основу одушевления. Анимация складывается из рисунков, не имеющих ни веса, ни сил, воздействую­щих на них. В некоторых видах лимитированной или абстрактной Анимации они могут трактоваться просто как блуждающие пятна. Чтобы придать движению смысл, аниматор должен учитывать законы движения, выведенные Ньютоном. В них содержится информа­ция, необходимая для того, чтобы двигать предметы и персонажи. Многие важные аспекты этой теории изло­жены в данной книге.

Необязательно знать словесную формулу законов движения. Важно уметь их видеть. Известно, напри­мер, что предметы не могут внезапно переходить от статики к движению. Даже пушечное ядро не сразу на­бирает максимальную скорость в момент выстрела. И ни один предмет не застывает сразу после движения - автомобиль, налетев на стену, продолжает двигаться и сплющиваться, пока не превратится в обломки.

Корень одушевления не в гиперболизации массы конкретного объекта, а в гиперболизации стремления этой массы двигаться в заданном направлении.

Тайминг имеет два аспекта:

1.  Расчет движения неодушевленных предметов.

2.  Расчет движения живых существ, персонажей. При работе с неодушевленными предметами задачи

непосредственно связаны с динамикой. Сколько вре­мени нужно для захлопывания двери? Как быстро про­летят облака? За какое время паровой каток, потеряв­ший управление, прошибет кирпичную стену?

С живыми персонажами возникают те же задачи, по­скольку они также обладают весом и подвержены дей­ствию внешних сил. Но вдобавок к этому им нужно дать время на мыслительную работу, если вы хотите изобразить их на экране живыми. Персонаж должен продумать ситуацию, принять решение, а уж после это­го придет в движение под воздействием собственной воли и мускулов.

 

 

 

 

 

Одушевление состоит из серии невесомых рисунков. Вес и силу они приобретают на экране лишь в том случае, если изображенное в них действие передано в гиперболизированном виде.

 



Одушевление эффектов: огонь и дым


Движение пламени диктуется восходящими потока­ми воздуха, попавшего в зону огня. Разогреваясь, он устремляется вверх и гонит за собой языки пламени, а на его место приходят струи холодного воздуха, тоже разогреваются и уносятся вместе с искрами, и т.д. На стыке холодного и теплого воздуха образуются завихре­ния, в результате чего пламя колышется, разрывается на языки, которые дробятся на отдельные искры и гас­нут в восходящем потоке.

Движение огня, быстрое у основания, замедляется по мере охлаждения воздушного потока (см. рис. А). Языки пламени непрерывно трансформируются, одна­ко в них должны быть участки, по которым можно про­следить за общим движением (эти участки аниматор отмечает на компоновках крестиком или цветным ка­рандашом, что позволяет фазовщику выстраивать ри­сунки в последовательный ряд и находить места, где за­мыкаются циклы). Даже небольшой сбой, остановка или обратное движение на каком-то участке пламени разрушают впечатление.

Как и в других физических телах, скорость движения огня зависит от его размеров. Пламя представляет со­бой неустойчивую массу, которая может то вырастать, то сокращаться, менять форму. Рекомендуется вспыш­ки делать быстрее, чем угасание.

Дым делается разными способами. Главная слож­ность в том, чтобы найти мягкие переходы к повторно­му движению, избежать

механичности. Один из таких способов показан на рис. С и D. Отдельные струи ды­ма нанизываются на зигзагообразную ось, фазуясь одна в другую на 32 кадра. Серия дымков, как из выхлоп­ной трубы, при цикловом движении должна быть со­ставлена из 2-3 облачков разной величины, фазующихся в колечки (рис. E). Большой слой дыма образует грибовидное облако, быстро поднимающееся у основа­ния и расходящееся с завихрениями вширь, наподобие гигантского кольца.

С и D) Два различных цикла движения дыма. Участки, помеченные знаками, фазуются один в другой.

E) Цикл выброса выхлопных газов.

F) Клубы дыма, рождающие после себя аналогичные клубы.

<


Вода

Движение воды обусловлено слабым молекулярным сцеплением ее составных частей. При всплеске каждая капля движется по собственной траектории, независи­мо от остальной массы воды.

Возьмем такой пример: камень брошен в пруд. Упав, камень вытесняет определенную массу воды, которая устремляется вверх и в разные стороны в форме неров­ного венчика. Дальше венчик распадается на отдель­ные брызги и расходится кругами по поверхности во­ды. Одновременно с этим происходит столкновение

Каждая частица воды при всплеске проделывает свою траекторию независимо от остальной массы. Когда вдавленная толчком в глубину вода по закону обратного действия стремится вырваться наружу, часть ее отделяется (рис. 8) и распадается на капли (9). Аниматору не обязательно прослеживать каждую каплю. Достаточно выделить несколько участков и последовательно перемещать их в направлении движения всей массы.



двух сил, в результате поднимается столбик воды. Он также разбивается на отдельные брызги и сливается с остальными кругами. Таким образом, всплеск рождает­ся из нескольких самостоятельных действий.

Вода, как и любое физическое тело, обладает силой инерции, но каждая ее частица действует самостоя­тельно. Пущенная под большим давлением струя поле­тит по такой же траектории, как мяч на стр. 37. При изменении направления часть струи стремится сохра­нить прежнее движение, а следующая за ней масса во­ды, подчиняясь новой команде, летит по иной траекто­рии (см. рис А

и В на стр. 88).

Брызги изображаются в виде растянутых капель. Не обязательно прослеживать каждую из них — достаточ­но выделить из общей массы несколько и последова­тельно фазовать одну в другую. Желательно, чтобы ка­ждое следующее изображение частично перекрывало предыдущее: это создает визуальную связь между



фазами, а с нею и впечатление непрерывности движения. Не забывайте: вначале струя движется гораздо быст­рее, чем в конце, и масса ее к концу должна распадать­ся на капли.



Волны вокруг объектов, частично погруженных в во­ду, имеют форму неровных кругов, которые, расходясь, разрываются на части и гаснут (рис. С). Для цикла тре­буется фазовать каждый круг в следующий, а на месте первого рисовать новый. Движение будет мягче и не столь механистично, если фазовать не к следующему кругу, а через один с количеством фаз не менее 9 (при двухкадровой записи).

Пример цикличного движения отраженного в воде объекта показан на рис. D (отражение можно не фазо­вать, а использовать одну заготовку, снимая ее под дви­жущимся ребристым плексигласом, что дает оптиче­ский эффект колеблющегося изображения).



A)  Каждая капля воды движется

по своей траектории. Отдельные разрывы в струе создадут впечатление общего движения и помогут избежать эффекта стробоскопии.

B)  Схематическое изображение струи, меняющей направление.

С) Расходящиеся кругами волны обычно изображают в виде эллипсов, фазующихся один в другой и исчезающих на последнем круге.

D) Цикл отражения светового луча в спокойной воде.



Дождь

Трудность в одушевлении дождя состоит в том, что в цикле он часто выглядит механистично. Желательно поэтому рисовать струи дождя не параллельно, а под разным углом с разной скоростью. Еще лучше делать дождь на 2х (или 3х) слоях: верхний слой с крупными и быстро бегущими каплями, нижний мельче и медленнее. Капли дождя изображаются вытянутыми линиями так, чтобы одна фаза перекрывала другую. Как правило, дождь снимается по 1 кадру. В одном ци­кле должно быть не менее 24 фаз.

Для сильного ливня к слою дождя добавляют слой капель, разбивающихся о землю. Капли появляются то в одном, то в другом месте сразу в виде расходя­щихся кружочков или рассыпающихся брызг. Этот цикл может быть короче и идти независимо от остальных слоев.

Иногда, для создания полной иллюзии, снимают настоящий дождь на темном фоне (высвеченный силь­ным лучом) и затем впечатывают его в анимационное изображение.



С помощью тайминга дождю придается определен­ное настроение. Вертикальный, медленно падающий дождь выражает грусть; косой и быстрый -- тревогу. Штормовой дождь — с резкой сменой темпа и направ­ления, бегущих струй, перекрываемых время от време­ни пролетающей через кадр пеленой.

Снег

Мягкий снег падает зигзагообразными линиями; его цикл дольше, чем у дождя. В длинных сценах, где цик­лы повторяются 5-6 раз, они должны быть не менее 48 кадров. Для передачи глубины здесь, как и при дожде, лучше делать два-три слоя с крупными снежинками на верхнем и мелкими на нижнем слое.

Можно предварительно расчертить на одном листе трассы движения отдельных снежинок, разбить их на деления и по этим делениям делать фазы — но это для равномерного снега. Чтобы изобразить метель, цикло­вые расчеты не годятся, тут необходимо менять ритм, линию движения, густоту снежной пелены.

A)  Схема цикла дождя на крупном плане.

B)  Цикл дождя на общем плане.

С) Цикл капель, падающих на землю.

D) Движение мокрой кисти. На 1 и 2 она движется вправо, на 3 и 4 влево. Жидкая краска по инерции отбрасывается направо.

E)  Схема для цикла снега на среднем плане. Можно снимать одновременно несколько разных фаз одного слоя (но на отдельных ярусах), это даст ощущение глубины пространства.



Взрывы

Есть множество способов показать взрыв, но тай­минг у них един: короткая подготовка (любая, способ­ная привлечь внимание зрителя к месту, где произой­дет взрыв), затем мгновенная вспышка и после нее замедляющееся рассеивание дыма. Итак: очень бы­строе начало и замедление к концу. Здесь, как и в дру­гих случаях, масштаб определяется темпом действия. Большой взрыв требует и более детальной разработки - возможно, за первым взрывом последует серия дру­гих, осколки будут взлетать в воздух и медленнее опа­дать, над местом взрыва повиснет столб дыма.

Мелкие взрывы (например, пистолетный выстрел) занимают в целом кадров 5.


Это могут быть несколько дымовых шариков, переходящих в кольца и быстро та­ющих в воздухе.

A)   На фазах 1-14 вариант взрыва. Рис. 2 - подготовка, дальше следует разлетание осколков (здесь возможно чередование черных и белых кадров). После фазы 14 дым медленно рассеивается.

B)   Образчик «всплеска».

C)  Звезды, облачка дыма, расходящиеся в разные стороны линии усиливают эффект взрыва.




Остаточное движение


Одушевлять инертные части фигуры (например, сво­бодно висящие одежды, волосы, перо на шляпе, хвост животного) одновременно с движением самой фигуры - задача очень трудная. Такие части движутся по сво­им траекториям, законы инерции отражаются на них наиболее отчетливо. Мы называем это остаточным движением. Три фактора влияют на него:

1. Действие самого персонажа.

2.  Вес и гибкость инертных частей.

3.  Сопротивление воздуха.

Представим себе собаку с длинными мягкими уша­ми, свисающими вниз. Когда собака побежит, уши под действием инерции покоя и сопротивления воздуха бу­дут отставать, волнообразно изгибаясь вслед за качани­ем головы (рис. Л). Собака резко остановилась — те­перь уши продолжат движение, их концы занесет впе­реди головы. Возможно, самый активный момент дви­жения ушей наступит, когда собака уже неподвижна (рис. В). Так же независимо поведут себя складки оде­жды, свисающие с плеч персонажа. Для ощущения плавности важно дать платью продолжить движение в том направлении, в каком шла фигура перед тем, как персонаж остановился или повернул в сторону. Чем легче материал и чем шире его поверхность, тем замет­нее воздействие на него сопротивления воздуха. Тон­кая вуаль, например, будет почти полностью подчине­на воздушной среде, развеваясь вслед за фигурой и медленно опадая после ее остановки.

Чтобы добиться мягкого эластичного движения, важно прочувствовать перетекание веса тела с одного участка на другой.

A)  Упрощенная схема собачьего уха. Когда собака срывается с места, ухо в первый момент отстает.

B) Собака останавливается, ухо по инерции продолжает двигаться; и чем дальше от места крепления к голове, тем больше сказывается инерция.

С)   В колебании материи совмещаются вес и сопротивление воздуха, что придает текучесть предмету.

D) Движение конского хвоста.

E) Перо — предмет более пружинистый, чем приведенные выше.




А) Прыжок и остановка собаки. В положении 2 сжимаются передние ноги, в положении 4 задние. К 5 положению в состояние покоя приходят голова, передние ноги; хвост, уши и задние ноги продолжают движение.

B-F) Пять прыгающих шаров: ВС и Е движутся вместе,

D отстает на один кадр,

F на один кадр опережает.





Перекрывающее действие

В мультфильме часто используется прием наложения одного движения на другое. Мы называем это пере­крывающим действием.

Когда на экране танцуют несколько персонажей (для чего достаточно сделать одну фигуру и перерисовывать ее в разных местах), движение будет выглядеть живей, если кто-то из них станцует, чуть отставая или опере­жая других. Такая синкопичность снимает механич­ность, возникающую при абсолютной синхронности.

Вернемся к собаке, резко остановившей свой бег. Следует каскад мелких движений, наложенных одно на другое. Первыми затормозят передние лапы, затем их догонят задние; упершись всеми четырьмя конечностя­ми, собака сожмется в гармошку и выгнет наружу спи­ну, потом осядет, распластавшись по земле, и лишь по­сле этого остановится, примет конечную позу. Но дви­жение продолжается — еще качнутся уши, взмахнет не­сколько раз хвост, все наконец успокоится (см. рис. А, стр. 62)

Принцип перекрывающего действия основан на ес­тественных законах инерции и передачи сил, о которых говорилось ранее. В анимации эти законы выражены в гиперболической степени, это и делает рисованное движение убедительным.

G) Дрожание старого автомобиля можно разделить на 4 части. Капот и дверца рисуются на верхнем слое; колеса и крылья на втором; кузов и бампер на третьем и т.д. При этом каждый слой работает в своем ритме, что создает эффект перекрывающего движения.




Повторные движения


В простом колебательном движении иногда исполь­зуют одни и те же фазы в обе стороны. Примером мо­жет служить качание маятника (рис. А).

Для гибких предметов поступательное и обратное движение требует отдельной фазовки. Качание каната (рис. В) в одну сторону выглядит не так, как в другую. Поршень на рис. D фазуется в обе стороны одинаково, но выпускаемый из него пар не должен уходить вместе с поршнем обратно в цилиндр, поэтому для него нужен другой цикл (рис. С и Е).

При быстро повторяемом движении нередко возни­кает нежелательный эффект. Допустим, вы делаете ча­стое качание маятника по следующей записи:

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3 и т.д.

Обратите внимание — фазы 2-2 и 8-8 стоят почти ря­дом и будут фиксироваться дольше, чем основные по­ложения 1 и 9, что неминуемо ведет к смещению удар­ных акцентов (Подобный эффект еще более заметен в быстром беге: фазы ног, соседние с крайними положе­ниями, тут же повторяются при возврате и как бы «за­стревают» на экране.) Избежать этого можно увеличе­нием статики на компоновках, или легким смещением фаз 2 и 8, или изъятием этих фаз по дороге «туда», на­пример: 5, 6, 7...9, 8, 7, 6 и т.д.

Этот же принцип можно применить при моргании глаза - см.схему F.

A)  Движение маятника. Здесь можно использовать одни и те же фазы для обоих направлений.

B)    Качание гибкого предмета требует отдельных фаз для обратного направления.

С, D и Е)    Короткий цикл, в котором также для каждого направления нужны отдельные фазы.

F)   Моргание глаза.

А)   Фрагмент походки. Здесь фигуры располо-жены на разных местах для удобства читателя. В сцене фигура остается на одном месте, а продвигается лишь фон. Полный цикл в данном примере состоит из 25 фаз (при двухкадровой записи из 17), причем первая и последняя фазы идентичны, поэтому цикл замыкается от предпоследней к начальной фазе. Во второй половине цикла положение туловища на 17 фазе будет совпадать с 5, а 21 с 9, но руки и ноги должны быть изменены (например поднятая на 9 фазе левая нога будет на 21 фазе правой и т.д.).

B)  Тот же цикл позволяет перемещать фигуру при съемке на подвижных штифтах. Для этого каждую следующую фазу сдвигают вместе со штифтами по направлению ходьбы,  с таким расчетом, чтобы ступня оставалась на одном месте.

<
Тайминг походки

Что такое походка? «Контролируемое падение», пер­манентная потеря и восстановление равновесия.

Единственная точка относительного равновесия в походке — момент, когда каблук передней ноги коснул­ся земли. Здесь наибо-льший размах ног, а центр тяже­сти находится посередине(А, фаза 1). В следующий момент тело падает вперед, но согнутая в колене нога предотвращает падение. Фигура оседает, снимая вес с задней ноги и давая ей возможность оторваться от зем­ли (5). Корпус выпрям-ляется, центр тяжести смещает­ся назад, задняя нога выносится вперед(9). Отсюда фигура возвращается к первоначальному положению, т.е. падает вперед, но уже на другую ногу ( фаза 13).

Есть 2 способа делать походку: по статичному фо­ну и по панораме. В первом случае замеряется размер шага и рисуются последовательные



положения фигуры с 1 к 13 и от 13 опять к первой, но уже со смещением на два шага (схема В, стр.97). Дальше нужно только подкладывать сделанные фазы на новые места и пере­рисовывать их до тех пор, пока персонаж не уйдет за рамку кадра. Во втором случае (опять же, если делается ровная походка, без изменений темпа и направления) размер

C)   Походка по панораме. Туловище смещается лишь вверх и вниз, а ноги как бы скользят по земле. Расстояние между фазами ступни равно делениям панорамы.

D)   Последовательные фазы реальной походки. Обратите внимание: левая нога выпрямлена на 13 фазе перед тем, как ступня соприкоснется с землей.



шага и количество фаз на него рассчитываются по де­лениям шкалы панорамы: скорость передвижения ступней по земле должна соответствовать скорости движения ПНР. Тут нужно сделать лишь то количество фаз, которое требуется на 2 шага, а дальше можно сни­мать их повторно на всю длину сцены (рис. С). Фигу­ра будет оставаться в центре кадра.





Типы походок

Характер походки зависит от характера персонажа, его конструкции и настроения.


У длинноногих фигур раскачка вверх и вниз, вперед и назад будет резче, чем у коротконогих. Толстые фигуры с широкой расстанов­кой ног ходят вперевалку, качаясь вправо и влево, как утки. Агрессивная походка характеризуется наклоном туловища вперед, гордая и помпезная — откинутым на­зад корпусом. При усталой походке руки свисают плетьми, спина согнута, ноги волочатся по земле.



Три различных стиля походки.

Верхний ряд: половина цикла (один шаг), рассчитанного на 24 кадра (13 фаз при двухкадровой записи).

Средний ряд: компоновки из 32-кадрового цикла - походка по глубокому снегу. Между компоновками было по одной промежуточной фазе, запись по 2 кадра.

Нижний ряд: один шаг из 24-кадрового цикла. На 5 фазе туловище сжимается, на 9 вытягивается.


Предметы, подброшенные в воздух


Вы бросаете предмет вверх по вертикали. Скорость его взлета постепенно убывает, доходит до нуля (рис. А). Дальше предмет начинает падать, скорость возрастает — по тем же делениям, что и при взлете, но в обратном порядке.

Если бросить предмет не вертикально, а под углом, его полет получит два направления: вертикальное и го­ризонтальное. Скорость подъема, как и в прошлом примере, постепенно угаснет, после чего наступит ус­коряющееся движение вниз, а горизонтальное движе­ние останется почти без изменений. Предмет пролетит по траектории, показанной на рис. В.

Резиновый мяч, упавший на твердую поверхность, может совершить серию прыжков в виде траекторий на рис. С; при каждом следующем ударе энергия мя­ча убывает, следовательно, уменьшается и траектория полета.

На этом же рисунке показано расположение фаз движения мяча. Фаза, идущая сразу после удара, долж­на частично перекрывать предыдущую; следующая фа­за помещается уже с отрывом, учитывая полученную при отскоке скорость; ближе к зениту траектории фазы будут располагаться все плотнее, поскольку скорость уменьшается; дальше, с падением мяча, скорость вновь нарастает и расстояние между фазами увеличивается.

При очень большой скорости, когда дистанция меж­ду фазами превышает диаметр самого мяча, рекоменду­ется вытягивать мяч по оси движения и добавлять сза­ди спидлайны (см.о них на стр.110). Это поможет гла­зу соединить разрозненные фазы в цельное движение.

 

 

А) Скорость мяча, взлетающего

 по вертикали, уменьшается

 и полностью гаснет под действием

гравитации. Эта же шкала

может быть использована

для падения мяча.

 

В) Шар, брошенный вверх, описывает траекторию.

С) Резиновый мяч ударяется о твердое основание; каждый раз траектория полета уменьшается, поскольку теряется первоначально приданная энергия.

D) Рисованный персонаж движется по тем же законам, что и мяч.

 

Вращение предметов

Говоря о полете подброшенного мяча по траектории, мы имеем в виду, что расчет движения ведется от цен­тра тяжести данного предмета.
Масса любого тела дви­жется соответственно своему центру тяжести.

Предметы несимметричной формы

Если в воздухе летит предмет неправильной формы, каждая фаза его полета отмечается на траектории по точке, где сосредоточен центр тяжести. Это важно, по­скольку большинство предметов в полете вращаются вокруг своей оси.

Например, у тяжелого молота основной вес находит­ся в металлической головке, следовательно, центр тя­жести нужно искать в этой части. Отсюда положения молота будут выглядеть так, как показано на рис. А. По такому принципу можно рассчитывать движение дру­гих объектов. При большой скорости перспективное сокращение вращающегося предмета малозаметно. Поэтому для различных фаз полета молота можно ис­пользовать один рисунок с отметкой центра тяжести. По этой точке рисунок совмещается с делением траек­тории, устанавливается под нужным углом и перево­дится на чистый лист. Заготовка сдвигается на следую­щее деление с соответствующим наклоном, перерисо­вывается, снова сдвигается и т. д.

Одушевленные объекты (персонажи)

В объектах с изменяющейся формой — как, напри­мер, человеческих фигурах — меняется и центр тяже­сти. И все же, если человек падает или прыгает в воз­духе, его полет нужно рассчитывать точно по делениям траектории, совмещая их с центром тяжести фигуры так же, как при вращении неодушевленных объектов.

А) Объект, перемещаясь в свободном полете, движется по определенной траектории благодаря земному притяжению. Подброшенный молоток вращается вокруг своей оси, в то же время его центр тяжести пролегает по заданной траектории.

В) Человечек подпрыгивает и делает в воздухе кульбит, при этом его центр тяжести проходит строго по траектории.



Сила, передаваемая через гибкие шарниры

 

Вообразите себе палку со шнуром на одном конце, лежащую на гладкой поверхности, (рис. А). С помо­щью шнура дерните палку направо под острым углом относительно ее продольной оси.


Сначала, очевидно, шнур вытянется в прямую линию, а палка останется на месте. Когда сила натяжения перейдет к ней, палка по­вернется вокруг своей оси, расположенной в середине, и только когда ее положение окажется на одной линии со шнуром, она двинется в сторону рывка (рис. В).

Если вместо гибкого шнура использовать вторую палку, соединенную с первой посредством шарнира (рис. С), произойдет действие, аналогичное предыду­щему, но с той разницей, что сила передастся сразу, минуя стадию растягивания шнура.

Если вторую палку (она заштрихована черным) дви­гать с поворотом, как на рис. D и Е, движение белой палки будет примерно соответствовать приведенной схеме при условии, что шарниры безукоризненно гиб­кие. Если роль движителя передать белой палке, то черная палка будет вести себя подобным образом.

Основная особенность таких движений состоит в том, что когда вторая (пассивная) палка движется под воздействием первой (активной), ее фазы в момент поворота будут частично перекрывать друг друга. Ког­да одна палка двигает две другие, соединенные с ней шарнирами, эффект инертного движения особенно за­метен (рис. F).

Действие сил через гибкие сочленения.

  А-E)  Движение палочки, получившей

импульс через гибкий шнур.

Белая палочка движется под

воздействием черной С-Е.

F)     Движение трех палочек,

скрепленных гибкими шарнирами.



 

Сила, передаваемая через шарнирные суставы

Человеческий или животный персонаж можно пред­ставить себе как комбинацию отдельных частей тела, соединенных боле или менее гибкими суставами. Нога состоит из тазобедренной кости, связанной шарнир­ным суставом; нижняя часть ноги соединена с верхней коленным суставом; ступня скреплена с лодыжкой подвижными суставами, система суставов управляет пальцами ног.

Таким же образом соединена рука с плечом. Если плечо резко движется назад, сила будет последователь­но передаваться от одной части руки к другой через су­ставы — как на рис. А. Сразу же после рывка вытянет­ся предплечье, удерживаемое тяжестью остальной час­ти руки, затем она передаст силу локтевому суставу, который потянет за собой запястье, кисть и т.д.



Конечно, у живых существ помимо внешнего воз­действия есть мускульная сила, способная изменить характер движения: затормозить его, изменить направ­ление. Тем не менее в анимации принцип остаточного движения (подробнее о нем на стр. 60 — 61) является одним из основных средств выразительности и анима­тор старается подчеркивать его при одушевлении пер­сонажей. Чем быстрее движение, тем больше гипербо­лизации. Поэтому руки и ноги можно двигать по той же схеме, что и палки в предыдущем примере. На рис. В гибкая кисть руки отстает от локтя и предплечья, толкающих ее вперед, а затем сама движется дальше, когда остальная часть руки уже остановилась. Ступня на рис. С

отстает от поднятой в колене ноги, но при опускании носок ее задирается кверху, продолжая по инерции двигаться в ранее заданном направлении. Та­кой же момент инерции испытывает ступня на рис. D.

На рис. Е дирижерская палочка с отставанием по­вторяет движения держащей ее руки.

Принцип действия сил через гибкие соединения одинаково приложим в одушевлении как человеческих, так и животных персонажей.



 

 

Пространственное распределение фаз (общие замечания)

Когда физическое тело, находящееся в статике, пере­мещается из одной точки в другую и снова останавли­вается, оно, согласно естественным законам, начинает с медленного движения и заканчивает постепенным за­медлением, достигая максимального темпа в средней части дистанции (рис. А). В деталях можно по-всякому варьировать, но общий принцип именно таков.

По такой схеме движется и поршень: аниматор дол­жен уменьшать деления между фазами в момент, когда он меняет направление. Такой расчет можно привести, распределив на равном расстоянии точки на окружно­сти и проецируя их в прямые линии (рис. В).

А) Движение объекта с постепенным нарастанием скорости и последующим угасанием.

В) Вращение круга, проецируемое      на вертикальную прямую, дает гар­монический переход из статики к движению и затем снова в статику.

<




В анимации бывает трудно выстраивать шкалу таким способом. Поэтому многие аниматоры пользуются дру­гим приемом: делят общее расстояние пополам, находят среднюю фазу, затем разделяют надвое интервал между средней и крайней фазой. Потом этот отрезок тоже делят и т.д., а остальную работу проделывает уже фазовщик (см. схему С).

Действие человека с пилой сходно с движением поршня: тело подается с ускорением вперед, замедля­ется перед остановкой, с ускорением отклоняется на­зад, снова замедляется у крайней точки и т.д. Вес тела переносится из одной точки опоры в другую, соответ­ственно этому размещаются и рисунки. Фазы движе­ния руки с пилой имеют другое пространственное де­ление (см. стр.75), поскольку работа пилы требует бо­лее широкого диапазона, чем качание корпуса.

С) Метод нахождения средних промежуточных фаз при

изменении скорости движения.

D) Пильщик замедляет движение в обоих крайних положениях и убыстряет его в середине.



Пространственное размещение фаз

Как уже говорилось, точкой отсчета для тайминга служит постоянная скорость проекции — 24 кадра в секунду. Если объект преодолевает определенную ди­станцию за 6 кадров, то интервалы между фазами должны быть вдвое больше, чем при движении на то же расстояние за 12 кадров. Таким образом, тайминг есть определение количества фаз и расстояния между ними на конкретном отрезке движения.

Сколько нужно фаз, чтобы рука сделала жест, при­веденный на рис. А? Ответить на этот вопрос можно будет только получив дополнительную информацию: как реагирует персонаж — быстро или медленно? Яв­ляется ли данный жест указующим или предостерега­ющим? Участвует в движении вся рука или жест огра­ничен движением пальца?

Если это мягкий жест, движение может занять око­ло 16 кадров (при записи по два кадра потребуется 8 рисунков). Если рука до начала жеста была в статике и в конце вновь остановится, рисунки должны распо­лагаться более тесно в обеих крайних точках.


Это со­общит руке ощущение веса.

A)  Простое движение руки с ускорением в начале и замедлением в конце.

B)  Более резкий жест: на фазах 1-5 замах, 6-9 рука выбрасывается вперед дальше положенного, на 10-12 приходит в окончательное положение.

С) Пример преувеличения: лягающий осел. Сверху показано, как распределяются промежуточные фазы.



Предвосхищение движения (замах)


Одна из хитростей, которой должен овладеть анима­тор, это умение сосредоточить внимание зрителя в нужный момент и в нужном месте. Очень важно не дать зрителям пропустить что-нибудь существенное, потерять нить повествования. Хотя аудитория состоит из разных людей, человеческий мозг в таких обстоя­тельствах работает по определенному стереотипу, и по восприятию одного зрителя можно предугадать общую реакцию.

Если на экране действует несколько неподвижных фигур, та, что двинется первой, сразу привлечет к себе взоры всей аудитории. Движение само по себе служит сигналом предупреждения. Поэтому всякая подготовка к действию, например взмах руки перед ударом, немед­ленно привлекает на себя внимание, и теперь уже пре­дупрежденный зритель не пропустит удар, даже если он совершится с молниеносной быстротой. Если такая подготовка не сделана, действие требует более подроб­ной разработки.

Диапазон и сила взмаха определяются самим дейст­вием, которое должно последовать.

Внимание зрителя концентрируется на движущемся предмете.

А)   Простой замах перед тем, как схватить. Из статики (1) персонаж делает подготовку (2), затем следует захват (3).

В) Более динамичное движение, требующее более широкого замаха (позиция 2 перед завершающей фазой на позиции 3).



Причины и следствия


Существует ряд причинно-следственных связей, ко­торые проявляются в персонаже, когда на него воздей­ствуют силы. Проявляются они в результате выраже­ния этих сил опосредованным способом (т.е. через ока­рикатуренную материю). Таков один из признаков хо­рошей анимации.

Аниматор должен понимать механизм естественного (реального) движения и держать это знание в глубине памяти, сосредотачивая внимание на главной задаче -создании настроения, передаче чувств.

Примеры причин и следствий:

Рис. а и В

- веревка обвилась вокруг некоего пред­мета и стремится стянуть его. Каково будет следствие, зависит от:

1) силы натяжения веревки;

2)  эластичности или твердости сжимаемого объекта. Гиперболизируйте это действие.

Рис. С

— на доску (один конец которой прижат ма­лым камнем) падает большой камень, заставляя ее со­гнуться, поскольку доска по инерции стремится сохра­нить прежнее положение (рис. D). В следующее мгно­вение доска изгибается в противоположную сторону -сказывается инерция движения — и малый камень вы­летает за кадр (рис. Е).

Рис. F — человек наклонился, чтобы взять что-то. Его реакция на укол будет следующая:

G — сжатие, чтобы уберечься от укола;

Н - взгляд удивления или ужаса, обращенный на­зад, чтобы понять случившееся.

Примеры действия и реакции в гиперболизированной форме.

 

Законы движения Ньютона

Каждый предмет или персонаж обладает массой и движется, только когда на него воздействуют силы. Это первый закон движения Ньютона. Неподвижный предмет стремится оставаться в состоянии покоя до тех пор, пока определенная сила не приведет его в движение; но, начав двигаться, он стремится продол­жать движение по прямой, пока другая сила не оста­новит его или не заставит изменить направление.

Чем тяжелее объект, т.е. чем больше его масса, тем больше сил требуется, чтобы изменить его состояние. Тяжелый предмет обладает большей инерцией. Чтобы привести в движение такой предмет — например, пу­шечное ядро, — требуется очень мощный толчок (см.
рис. А). В момент выстрела сила заряда действует на ядро, только пока оно находится в стволе пушки.

Сила взрыва достаточно велика, чтобы придать ядру значительную скорость. Меньшая сила, например щел­чок, не будет иметь никакого эффекта, разве что можно повредить себе палец. Но постоянное давление на ядро, даже не очень сильное, способно стронуть его с места и постепенно довести движение до большой скорости.

 

 

А) Пушечное ядро требует большой силы для придания ему движения. Чтобы остановить его, также требуется большая сила.

 



Пущенное в движение ядро стремится сохранить по­лученную скорость и направление. Нужна новая сила, чтобы остановить его. Если в этот момент на его пути возникает препятствие, ядро может (при достаточной скорости) пробить его и лететь дальше.

Если ядро катится по ребристой поверхности, оно остановится гораздо быстрее, чем двигаясь по ровной и гладкой поверхности. Поэтому, рассчитывая движение тяжелых предметов, режиссер должен иметь в виду вре­мя, необходимое для разгона и остановки этих предме­тов, тогда почувствуется их вес и масса.

Легкие предметы нуждаются в гораздо меньших им­пульсах и реагируют совсем по-иному на внешние воз­действия. Воздушному шарику довольно легкого щелч­ка, чтобы он отлетел в сторону. Инерция его движения настолько слаба, что сопротивление воздуха способно остановить шарик.

Поведение предмета на экране, ощущение его массы обусловлено не самими рисунками, а расстоянием ме­жду ними. Как бы красиво ни было нарисовано ядро, оно не станет убедительным, если его изображения не будут правильно распределены в пространстве. Это от­носится и к любому другому объекту.

B) Воздушный шарик приходит в движение от легкого толчка, но сопротивление воздуха останавливает его.

В обоих случаях объектом одушевления служит круг. Расчет движения придает ему ощущение веса и массы.

 




Прочие четвероногие


Полный цикл походки слона (4 шага) составляет примерно полторы-две секунды. Кошка проделывает его за полсекунды. Правда, в каждом отдельном случае тайминг может быть совершенно различным.

Некоторые животные, — например лани — при ходь­бе высоко подбирают ноги. То же самое проделывают звери из породы кошачьих, когда подкрадываются.

Фрагменты циклов походки тигра и лани. В обоих циклах положение ног на 17 фазе противоположно фазе 1. Таким образом, полный цикл при двухкадровой записи составит 32 кадра. Хотя размер шага в обоих случаях равный, разница в настроении этих фигур хорошо видна. У тигра стелющаяся, угрожающая походка; у лани высокая амплитуда движения ног придает ей легкость и прыгучесть.

Бег животных

Градация темпов движения лошади: ход шагом, лег­кая рысца, галоп. Цикл галопа — около половины се­кунды, чередование ног такое: задняя левая, задняя правая, передняя левая, передняя правая -- пауза... задняя левая и т.д. Отрыв происходит после толчка пе­редних ног.

У зверей кошачьей породы скачок достигается от­талкиванием задних ног. Линия спины во время бега изгибается значительно резче, чем при ходьбе, проте­кая в форме волны — от головы к лопаткам, к крестцу и дальше до кончика хвоста. В момент взлета тело жи­вотного растягивается, при опускании сжимается на­столько, что лапы задних ног оказываются впереди пе­редних. Четко выделяются бедренные суставы и плече­вые мускулы.

Гибкость ножных суставов у четвероногих особенно заметна во время бега. Эти суставы могут сгибаться почти под прямым углом, когда вес тела ложится на копыто (рис. 1) или, наоборот, нога ослабляется в воздухе (рис. 2, 3 и т.д.).

При галопе особенно активны бедренные суставй, их движение, вместе со сгибанием и выпрямлением спины, создает впечатление, что корпус животного то удлиняется, то сокращается.




Полет птицы

 

Тело птицы идеально приспособлено для быстрого передвижения в воздухе. Обтекаемая форма позволяет с минимальной затратой энергии преодолевать сопро­тивление воздушной среды.

Аэродинамика птичьего полета сложна. Взмахами крыльев птица отталкивается от воздуха, благодаря че­му удерживается на высоте и движется вперед. При взмахе вниз перья располагаются так, что максимально расширяют плоскость крыла, увеличивая этим силу давления, при подъеме крыло складывается и пропус­кает воздух сквозь перья.

В нормальном полете махи крыльев происходят не вертикально, а под некоторым углом: опускаясь, они слегка направлены вперед, а поднимаясь, отклоняются назад. По физическим законам это, казалось бы, меша­ет движению вперед, однако здесь нужно учесть наклон самого крыла, при котором закрылки всегда отталкива­ют воздух назад.

У крупных птиц опускание крыльев несколько мед­леннее, чем подъем, учитывая разность нагрузки; вме­сте с махом вниз поднимается тело.

В момент посадки тело птицы принимает почти вер­тикальное положение, интенсивными взмахами крыльев скорость полета гасится, лапки вытягиваются вперед.

Длительность цикла движения крыльев зависит от размера крыльев. Ласточка успевает взмахнуть крыль­ями 12 раз в секунду, аист за это время сделает не больше двух махов.

Голубь перед посадкой. Обратите внимание на вертикальное положение туловища и вращательные движения крыльев.





С 1 по 9 цикл полета хищной птицы.

Тело слегка опускается при

 поднятых крыльях (фаза 1) и

поднимается при спущенных

крыльях. Концы крыльев все

время отстают от плечевых

 суставов, что придает движению

 особую эластичность и мягкость.

Обратите внимание: перья на

фазах 7 и 8 расходятся, чтобы

пропустить воздух и снизить

сопротивление.

Смазки (спидлайны)



Легкие мазки, нанесенные сухой кистью или мягким карандашом, имитируют эффект размытости фотогра­фии при съемке быстро движущихся предметов. Их на­зывают «спидлайны» — линии скорости, следы скоро­сти (см. рис. А и D). Такие спидлайны экспонируются на экране очень короткое время. Важно помнить, что они рисуются всегда вслед за движущимся предметом.

Если показывается сильный взмах палки, в кото­ром расстояние между фазами велико, на каждой из них наносятся штрихи — как бы след палки в интерва­лах (рис. В).

А) Смазки (спидлайны) обычно рисуются за быстро движущимся объектом. Четкие в непосред­ственной близости от объекта, они по мере удаления тают.

В и С) Спидлайн, след движения палки

 



D) При очень быстром движении фигура вовсе исчезает, оставляя вместо себя спидлаин. Чтобы это прочлось, необходим четкий замах (как на рисунке).

Не нужно злоупотреблять спидлайнами: они умест­ны только в очень динамичном действии. В противном случае они производят впечатление грязи. Очень эф­фектна смазка вслед за мелькнувшим через экран пред­метом. Например, персонаж срывается с места и исче­зает за кадром: сначала делается замах («тэйк»), затем 2-3 фазы дают намек на движение из кадра, а дальше вместо персонажа рисуется спидлаин (рис. D).

Не забудьте, что таяние спидлайна в данном случае будет немного медленнее, чем появление.

Если по кадру с бешеной скоростью несется какой-либо персонаж или предмет, спидлаин может следовать за ним в виде шлейфа, повторяя все изгибы его пути (рис. Е).

Е) Детально разработанный спидлаин с помощью сухой кисти.



Акцентировка движения

Для усиления выразительности движения рекоменду­ется вводить визуальные эффекты, которые помогают фокусировать внимание зрителя в той точке, где про­изойдет быстрое действие. Такие эффекты должны быть короткими и запечатлеваться в зрении за доли секунды.

В сцене стычки фермера с взбунтовавшимся быком из фильма «Скотный двор» подобные эффекты служи­ли заострению драматического конфликта.


В момент удара хлыста в том месте, где раздавался щелчок, воз­никала на 3 кадра вспышка (см. стр. 113), акцентиру­ющая силу удара.

Резкость выстрела подчеркнули мгновенный отказ ружейного ствола и вылетевшая струя дыма, которая медленно таяла, пока ствол возвращался в первона­чальное положение.

Каждая ситуация требует своего акцента. Главное -помнить о необходимости усиливать действие визуаль­ными эффектами.

Стробоскопия

Стробоскопия является частью механизма кинемато­графа. Действительно, изобретенный в 1832 г. стробо­скоп был первым прибором, с помощью которого соз­давалась иллюзия ожившего изображения. Серия ста­тичных рисунков на вращающемся диске, отраженная в зеркале, просматривается сквозь прорези на этом же диске в виде быстро сменяющихся положений одной и той же фигуры, в результате рисунки сливаются в не­прерывное движение.

На аналогичном принципе устроен «зоотроп», в ко­тором рисунки сделаны на бумажной полосе и вставле­ны в барабан.

Но стробоскопия вызывает и отрицательный эффект при движении предметов, имеющих набор однородных деталей, отстающих друг от друга на равном расстоя­нии. Примером могут служить перекладины лестницы и спицы у колеса.

Суть в том, что глаз автоматически выбирает мень­шее расстояние, когда связывает соседние фазы в пос­ледовательное движение.

Удар хлыста следует делать по одному кадру. Акцент на фазе 5. Выстрел: с 1 по 5 по одному кадру, дальше можно по два с постепенным замедлением к концу.



Если стремянка движется со скоростью, при которой по­ложение перекладины на одной фазе ближе к положению на следующей фазе, чем расстояние между двумя перекла­динами, движение смотрится нормально. Но как только ин­тервал между фазами превысит определенный предел и пер­вая перекладина окажется на следующей фазе ближе ко вто­рой, глаз воспримет это как обратное движение (подобный эффект часто наблюдается и в натуральном кино, напри­мер, обратное движение гусениц трактора, колеса телеги, лопастей вентилятора и т.д.)



Если же положение первой перекладины на следующей фазе ляжет на место второй, движение вообще не будет вос­приниматься, хотя продольные опоры лестницы будут пере­мещаться.

И, наконец, третий случай стробоскопии: если расстоя­ние между положениями перекладин на соседних фазах равно середине интервала между самими перекладинами, изображение начинает двоиться, поскольку глаз не знает, сближать ли ему дальнюю фазу с первой или со второй сту­пенькой. Это самый распространенный пример нежела­тельного эффекта стробоскопии.

Чтобы избежать таких положений, рекомендуется рас­считывать фазы однородных элементов так, чтобы расстоя­ние между ними было не более одной трети интервала меж­ду самими элементами.

Помогает также нарушение однородности этих элемен­тов: одна из перекладин или спиц может отличаться по фор­ме и окраске от остальных; на опорах лестницы или ободе колеса делается приметная деталь, движение которой «по­тянет» за собой и остальные части изображения. При очень быстром вращении колеса спицы могут слиться в размытые спидлайны, как это происходит и в реальности.

Стробоскопия часто дает себя знать в движении панорам на определенной скорости (с делениями, близкими к 0,5 см), поэтому следует избегать на панорамах вертикальных и рав­новеликих линий или элементов, отстоящих друг от друга на одинаковом расстоянии. При быстром протаскивании пано­рам лучше изображать вертикальные элементы со смазкой в сторону, противоположную направлению ПНР.

На рис. А, В и С

показаны способы устранения стробо­скопического эффекта на вращающемся колесе. Рис. D: расположение фаз обеспечивает нормальное движение ле­стницы. Рис. E показывает, как следует изображать забор на панораме или в анимате.

A)  Это колесо не будет вращаться при скорости менее 24 кадров на полный цикл: сработает эффект стробоскопии.

B)  Это колесо будет вращаться.

С) Это тоже.

D)  Эта лестница движется вправо, но на экране она будет перемещаться влево: также эффект стробоскопии.

E)  Избегайте одинаковых и расположенных на равных интервалах вертикальных линий на панораме.

F)  Образцы стробоскопических дисков.

G) Лента из оптического аппарата «зоотроп».

<




Быстрые циклы

Цикл бега в 8 кадров — по 4 кадра на шаг - требует такого темпа, что глазу трудно уловить связь между от­дельными положениями ног. Помочь могут спидлай-ны — смазки, заполняющие пустоты от одной фазы к другой.

В приведенном примере фаза 5 будет аналогична 1, с той разницей, что вместо левой ноги впереди окажет­ся правая, соответственно поменяются местами и руки. Такие же парные противоположности будут в фазах 2-6, 3-7, 4-8. Полное совпадение произойдет между 1 и 9 фазами, поскольку отсюда начинается повтор цикла.

Уже говорилось, что в очень быстрых циклах следу­ет варьировать положение ног, чтобы избежать их слишком частого повторения.

В циклах еще более коротких вместо ног можно ри­совать одни спидлайны (как слившиеся в смазке спи­цы колеса на рис. С, стр. 115).

Во время бега корпус качается вперед и назад (впе­ред при толчке, назад в момент прикосновения ступни к земле). При сверхскоростном беге корпус можно во­обще держать в одном положении — с наклоном силь­но вперед или назад, — подчеркивая этим, что на такой скорости раскачки уже невозможны.

Два примера 8-кадрового цикла

бега. Это значит по 4 кадра на шаг.

Рисунки 1 и 5 показывают одинаковые положения, но руки и ноги

расположены наоборот. Чтобы избежать механичности движения, при таких

коротких циклах добавляются

(через 2-3 повтора) варианты бега.




Пространственное размещение рисунков при движении в перспективу


Движение в глубину и из глубины требует от анима­тора владения рисунком и некоторых познаний в обла­сти геометрии.

Для такого движения вычерчивается точная перспе­ктивная шкала, показывающая величину фигуры, раз­мах шага в разных точках пространства и с определен­ного угла зрения. Шкала помогает сохранить правиль­ные пропорции персонажа.

В «тотальной анимации», где вместе с персонажем фазуется фон и смещается горизонт, происходит изменение проекции самой фигуры.

А) Воображаемая решетка накладывается на рисунок и дает схему последовательных положений фигуры во время ходьбы.

В) Аналогичная решетка для

походки из глубины.

В этих случаях необхо­димо делать дополнительные шкалы, изображающие персонаж в других измерениях.

Иллюзия трехмерности пространства усиливается, когда гиперболизируют перспективные изменения предметов при их удалении или приближении. Напри­мер, если персонаж протягивает руку вплотную к ка­мере, его палец может оказаться крупнее, чем осталь­ная фигура. Этим приемом аниматор пользуется при каждой возможности.

C) Бегущая из глубины лошадь. Между крайними положениями дается по одной промежуточной фазе.

Тайминг движения животных:

 

Лошадь

Последовательность, с которой ноги лошади ступают на землю, такова: левая задняя, левая передняя, правая задняя, правая передняя (см. стр. 103). Нормальный темп хода - примерно 1 секунда на полный цикл, т. е. на 4 шага. Если взять за исходную точку положение на рис. 1, то повторится оно через 24 кадра. По данному расчету рис. 2 будет соответствовать 7 кадру, рис. 3 -13 кадру, 4 — 19 и дальше от этой фазы снова к 1.

Во время ходьбы меняется и линия спины: на 7, при развороте передних ног и подъеме правой задней, хол­ка опускается, а крестец поднимается; на фазе 13, на­оборот, холка выше крестца, на 19 возврат к положе­нию спины на фазе 7, на 1 (или 25) — как на 13.


На этой же странице дана схема движения коровы. Смена ног у нее в той же последовательности, что и у лошади, однако лопатки и оба крыла подвздошной ко­сти выступают при каждом шаге более рельефно.

При нормальной ходьбе передние ноги лошади на полшага отстают от задних, вследствие этого голова и тело слегка раскачиваются. Справа - походка коровы.




Расчет движения при передаче масштаба


Темп движения объекта дает представление о его размерах. Персонаж с реальными человеческими про­порциями нужно двигать в ритме, близком к натураль­ному. Если же вы одушевляете Великана, у которого большой вес и большая сила инерции, ему и времени на каждое движение потребуется больше.

В натурном кино иллюзию масштабности нередко создают простым изменением темпа действия. Чтобы показать сцену падения автомобиля в пропасть, берут миниатюрную модель машины, сталкивают ее с кар-

А и В) Темп движения Великана должен быть гораздо медленнее, чем у мышей. Крупное тело требует больше времени для

переноса центра тяжести. У мышей, наоборот, масса настолько мала, что они могут мгновенно перемещаться и менять направление.

тонного «утеса» метровой высоты и снимают все со скоростью, вдвое превышающей обычную. Потом, при нормальной проекции 24 кадра в секунду, машина, медленно переваливаясь, будет падать с высокой ска­лы. Таким способом маленький язычок пламени мож­но превратить в большой пожар, а из плескания воды в корыте сделать морскую бурю. (Этот распространен­ный трюк нередко называют «замедленной съемкой», на самом деле наоборот: эффект замедленного дейст­вия достигается ускоренной съемкой*.)

*   Примечание переводчика.

С) Серия последовательных фаз показывает, как обрушиваются стены Иерихона. Чтобы передать масштаб стен, они должны обваливаться очень медленно. Между каждым положением было сделано еще по три фазы, и снимались они по 2 кадра.



Расчет колебательного движения


На рис. А

показана вибрация пружины. В таком бы­стром движении фазы между крайними положениями не нужны. Чтобы создать нужный эффект, на компоновках пририсовываются легким штрихом абрисы пластинки (как бы след от нее). Колебание более крупного объекта, например трамплина для прыжков (рис. В) — делается примерно на 4 кадра, причем в середине амплитуды рас­стояние между фазами больше, чем по краям.

Угасание колебательного движения делается путем по­степенного уменьшения амплитуды колебаний. На схеме А показан порядок размещения фаз и их последо­вательность. Вот примерная запись: 1-2-1-2-3-2-3-4-3-4-5-4-5-6-7-8-9-10-9-10-11-10-11-10. В примере В

1,2,3,7,5,7,3,7,5,3,7,3,7,4,7,4,7....

Другой тип колебательного движения приведен на стр. 82, где сила ветра вызывает волнообразное трепета­ние флага. По такому же принципу происходит махание хвоста (рис. С, стр. 65). Импульс, переданный мускула­ми к основанию хвоста, переходит в инерционное движе­ние, отчего каждый участок хвоста повторяет движение предыдущего с некоторым отставанием, это и образует волнообразную линию. Степень инерционности зависит от длины и гибкости хвоста (сравните схемы С

и D).

А) Вибрирующая пружина:

анимат по одному кадру.

В) Более медленная вибрация      трамплина для прыжков.

С) Повторяющийся цикл движения хвоста.

D)  Более быстрое махание хвоста собаки, сделано по 2 кадра.

E)  Реакция удивления может быть выражена фазовкой персонажа от 1 к 13 через нечетные промежуточные и от 2 к 13 через четные. Снятые подряд, они создают эффект дрожания.



Расчет медленного движения


 

В лирических сценах, некоторых комических или трагических ситуациях необходимо замедлить дейст­вие, т.е. уменьшать расстояние между фазами. Но это­му существует определенный предел. ' Слишком тесно расположенные фазы вызывают дрожание линии в тех случаях, когда контур сделан не совсем аккуратно и деления шкалы не вполне точны. В рисованном фильме стараются по возможности избе­гать очень медленных движений. Если уж крайне необ­ходимо, следите за тем, чтобы действие было хорошо ритмизировано, переходило от быстрых рывков к плав­ным движениям. В медленных местах тщательно отде­лывайте рисунок. Иногда лучше снять компоновки короткими переплывами, чем втискивать в малые проме­жутки чрезмерное количество фаз: эффект движения от этого только выиграет.

При очень медленном движении фазы (если они сде­ланы достаточно чисто) можно снимать по 3, а то и 4 кадра, но только на общем плане. На крупном плане могут быть заметны скачки. В любом случае необходи­мо предварительно снять контурную пробу, чтобы удо­стовериться в стабильности линии.

Кадры из фильма «Скотный двор», показывающие очень медленное движение персонажа. В данном случае фазы снимались по 3 кадра, что позволило избежать слишком плотного сближения линий.

Расчет быстрого движения

Анимации быстрое движение подходит больше, чем медленное. Оно дает аниматору возможность создавать иллюзию пространства и энергию, труднодоступную другим видам кино.

В тайминге быстрого движения важно помнить: чем выше темп действия, тем большая требуется гарантия, что зритель успеет его разглядеть. Если зритель не по­нял смысла происходящего, значит в движении допу­щены ошибки.

Важную роль в таких случаях играет замах, предвос­хищение движения. Изготовка персонажа к действию настраивает и зрителя к тому, что сейчас что-то про­изойдет. Тогда он успевает уловить даже самое короткое и быстрое движение. При этом само действие можно да же не фазовать, достаточно сделать хороший замах, что-бы зритель довообразил себе остальное.
Например, если персонаж



должен мгновенно выскочить из кадра, под­робно показывается изготовка к старту и затем фигура просто исчезает, оставив после себя тающее облачко или несколько стремительных линий (см.рис.на стр.111). Не обязательно предвосхищать каждое быстрое дви­жение. Иногда, для усиления эффекта и чтобы поразить зрителя неожиданностью, можно поступить наоборот. Например, персонаж наносит молниеносный удар в че­люсть. Тут можно не делать замах и вместо него задер­жать вынесенный вперед кулак на 3-4 кадра, с тем что­бы глаз зрителя успел зафиксировать момент удара. Хо­рошо еще выбросить кулак дальше, чем нужно для уда­ра, и затем круговым движением руки постепенно при­вести ее в статику. В данном случае действие прочтется благодаря не замаху, а остаточному движению.



Вход и выход из статики

Время, необходимое для перехода из движения в ста­тику, зависит от кинетической энергии предмета или персонажа. Грузному человеку понадобится несколько секунд, чтобы остановить бег, а кто-нибудь полегче способен почти сразу застыть в неподвижности.

Избегайте того, чтобы все части фигуры останавли­вались одновременно. Если персонаж впрыгивает в кадр и замирает, он сперва влетит по траектории, при­землится на вытянутых ногах, присядет, спружинит вверх, снова осядет и тогда уже примет завершающую позу. Но и после этого края его одежды, перо на шля­пе или хвост (если это животное) будут еще некоторое время раскачиваться. Их лучше выносить на отдельный слой, чтобы не повторять во множестве статику туло­вища. При резкой остановке фигуры свободные части, отстававшие во время движения, устремятся вперед, потом качнутся назад и с уменьшением амплитуды по­степенно перейдут в статику.

Если персонаж вздрагивает от испуга или принимает защитную позу (что требует мгновенного напряжения мускулов), он тут же застывает в неподвижности (по­степенная остановка снимает эффект внезапности). В таких случаях особенно важно продлить движение инерционным взмахом рук, одежды, волос и т.


д.

При переходе из статики в движение свободно сви­сающие складки одежды и другие инертные части фи­гуры будут двигаться с отставанием. Перед посылом ту­ ловища вперед оно, как уже сказано, должно откло­ниться назад, и чем резче старт, тем больший диапазон замаха. При изготовке к бегу центр тяжести перенесет­ся назад, одна нога высоко поднимается и дальше, как на стр.111.

A)  Персонаж бежит и останавливается. Перед остановкой сжимается, затем, наоборот, вытягивается и лишь теперь принимает конечную позу.

B)  Перед тем как шагать, он переносит тяжесть на правую ногу, поднимает левую, наклоняет корпус по направлению движения.

С) Здесь он из той же позы переходит к быстрому бегу (перед началом прыжка приседание).



По одному или по два кадра?

 

Многие движения снимаются по 2 кадра, и это значи­тельно сокращает работу. Проверено, что смена изобра­жений 12 раз в секунду, вместо нормальных 24, все рав­но воспринимается глазом как непрерывность. В неко­торых случаях, уже упомянутых ранее, следует прово­дить съемку по одному кадру. Нежелательно также сни­мать по два кадра панорамы и фазы на подвижных штифтах (см. стр. 134), это может вызвать дрожание ли­нии. В целом же чем быстрее темп движения, тем боль­ше оснований для съемки по одному кадру.

При расчете плавного движения обязательно требуется запись по одному кадру. В приведенном примере фигуры кружатся в быстром танце. Здесь необходима подробная анимация. Найденные циклы могут быть использованы повторно.



В быстром беге с циклом 8 кадров на два шага двух-кадровая запись невозможна, поскольку движение ног не прочтется на экране: на каждый шаг приходится всего по две фазы. Здесь приходится рисовать все фа­зы, даже если они требуют трудоемких операций - штриховки, многоцветного контура и пр.

По одному кадру решаются и вибрирующие движения, в которых цикл еще короче: 2-3 кадра.





Сколько времени держать статику?

Вопрос о продолжительности статики распадается на два подвопроса:

1.  Какую статику может выдержать объект по своим физическим свойствам?

2.  Какая статика даст наибольший драматический эффект?

Относительно неодушевленных предметов первый вопрос будет решаться в зависимости от того, находит­ся ли объект в данный момент в устойчивом равнове­сии. Это относится, впрочем, и к живым существам. Если персонаж принял удобную, хорошо смотрящуюся позу, он может в ней оставаться бесконечно. Иногда, наоборот, для усиления комического (или драматиче­ского) эффекта фигуру останавливают в неуравнове­шенном состоянии, но это исключение, которое под­тверждает правило.

Рисунок, предназначенный для статики, делается обычно с большей тщательностью, чем остальные фа­зы. Его можно использовать в целях рекламы или вста­вить в рамку и повесить на стене. В статике фигура композиционно сбалансирована, ее можно долго раз­глядывать.



D)   Застывшая поза после резкого рывка. Статика 12 кадров.

 

А) Статичный трюк, построенный на комической ситуации. Персонаж поднял тарелки и держит их в статике 24 кадра, после чего быстрая переброска на другого оркестранта (из фильма «Симфонический оркестр», Дж. Халас и Бэчелор).







 

 

В) Пробка держится в статике 32 кадра (звук булькающей воды).

С) Персонаж быстро встает и замирает на 8 кадров.





 

 

Е) «Взгляд» персонажа с экрана требует 12 кадров статики перед тем, как появится то, что он увидел.

 

 

F) Выделяйте по 16 кадров на каждое слово, если хотите, чтобы зритель прочел его.


Расчет сил в цикловом движении


Для повторяющегося действия недостаточно нари­совать переднее и заднее положения фигуры и сделать промежуточные фазы. Чтобы передать ощущение уси­лия в таком действии, как пилка дров, например, нуж­но проанализировать взаимосвязь тела, руки и пилы.

Если пила идет туго, одной лишь мускульной силой руки ее не сдвинешь. Требуется участие всего тела. На стр. 75 показано, как сила корпуса действует на руку и передает движение пиле. Дальше рука выпрямляется и завершает толчок. Обратное движение идет в той же последовательности: корпус оттягивает руку назад, за­тем рука сгибается в локте и тянет пилу своей силой. А корпус в это время уже наклоняется вперед для следу­ющего толчка. Скорость движения пилы в начале толч­ка меньше, чем в конце.

Повторяющиеся движения пильщика от 1 к 9 и обратно. Однако для передачи напряжения очень важна фаза 5, в которой тяжесть корпуса переносится вперед раньше, чем продвинется рука с пилой.



Расчет времени в тактовых листах


После того как режиссер провел общий тайминг все­го фильма, он приступает к детальному расчету време­ни по отдельным сценам и заносит эти расчеты в спе­циально отпечатанные тактовые листы, которые напо­минают нотный стан с несколькими горизонтальными линиями — для диалога, музыки и шумовых эффектов. Занятый таймингом на этой стадии, режиссер как бы вступает в сферу сочинения музыки, но делает это в присущей ему манере «анимационной стенографии». Горизонтальные линии тактовых листов имеют мелкие деления, означающие кадры, и крупные - футы (фут вмещает 16 кадров). Футы отмечаются порядковыми номерами на длину всего фильма. Если сделана пред­варительная запись музыки или диалога, фонограмма расшифровывается и ее данные заносятся в тактовые листы; таким образом, тайминг уже готов.

У каждого существует свой метод заполнения такто­вых листов. Но, как правило, дуга означает специфиче­ское движение, прямой прочерк — статику, петля -подготовку к действию, волнистая линия — повторный цикл и т.д. Если какой-то акцент должен лечь на опре­деленный кадр, в этом месте проставляется крест. Дей­ствие сопровождается и словесным описанием, с инст­рукцией для аниматора и прочей информацией.

 

Перед запуском фильма в работу тайминг расписывается в тактовых листах. Дается последовательный порядок сцен, их метраж, содержание; рассчитывается также время звучания музыки и текста, движения камеры (наезды, панорамы и т.д.).

 

 

 

 

Тайминг в тактовых листах — чрезвычайно сложная операция. Требуется большой опыт, чтобы суметь вы­числить время до того, как нарисована первая компо­новка. Излагая свою идею в тактовых листах, режиссер пользуется чисто кинематографическими средствами: монтажом, таймингом и ритмом (движения). Ему при­ходится по нескольку раз прокручивать в своем вообра­жении историю вперед и назад, сопоставлять ее отдель­ные части с общим течением сюжета.
Одновременно он должен оценивать, какой эффект это произведет на неподготовленного зрителя, который посмотрит его картину единственный раз.

Режиссер знает, что произойдет в первых кадрах его фильма, но зритель не знает. В начале действия тай­минг должен строиться так, чтобы зритель имел воз­можность войти в атмосферу картины. После этого действие может двигаться к своей кульминации, если это короткий фильм. При фильме большего метража таких кульминаций бывает несколько.

Тактовые листы полезны тем, что они дают полную картину развития сюжета с указаниями длительности сцен и другой информацией; они могут служить от­правной точкой для композитора, а также для монта­жера в финальной стадии работы над фильмом.

Производственный график. После того как режиссер дал все расчеты (тайминг, порядок сцен и проч.), эта информация переносится в таблицу, где регистрируется прохождение каждой сцены по отдельным операциям.




Реакция и подготовка к ней («тэйк»)


Еще одно преимущество анимации: в ней легче уп­равлять реакцией и доводить ее до любого заострения. А без гиперболизации рисованный фильм вообще не смотрится.

Успех дела зависит от правильного тайминга. При­мер: персонаж внезапно замечает нечто и выражает крайнее удивление. Первым рефлексом будет сжатие (фазы 1-5 на рис.Д). Это подготовка к реакции, своего рода замах, по-английски -- «тэйк». От сжатия тело стремится к противоположному состоянию: на фазах 5-9 персонаж вытягивается. Это кульминационный момент реакции и чем быстрее он проходит, тем боль­шее должно быть преувеличение.

Очень важно координировать движение тела с ми­микой лица. В реакции участвует все: ноги, руки, туло­вище, глаза, рот. И даже аксессуары одежды. Послед­нее положение как бы подытоживает предыдущие со­стояния, оно должно быть максимально выверено, что­бы выдержать любую статику.

У каждого персонажа реакция выражается по-сво­ему. Флегматик реагирует медленнее, чем сангвиник, рослому балбесу потребуется больше времени, чем верткому малышу. Именно способом реакции раскры­вается индивидуальность характеров, именно здесь на­чинается подлинное искусство анимации.

А) Заметьте, как разыгрывается реакция удивления через промежуточное состояние - сжатие на 5 фазе и вытягивание на 9.

В) Та же реакция, но с более экспрессивным характером. Драматическое напряжение усилива-ется фазой 3 и завершается на 7.



Синхронизация звука и изображения


В отличие от натурного кино, где запись диалога про­исходит одновременно со съемкой, в мультфильме сперва записывается звук, а потом к нему подгоняется изображение. Это важная часть подготовительных ра­бот, и ее нельзя переносить на послесъемочный период.

Фонограмма, записанная на магнитной ленте или на оптической пленке, расшифровывается с помощью специального прибора. Кадр за кадром регистрируются все звуки речи или музыки, их протяженность; затем они переносятся в экспозиционные листы и служат ориентиром аниматору в его работе над сценой. Руко­водствуясь этими данными, аниматор выбирает нуж­ный жест, мимику, положение рта, количество кадров на тот или иной момент действия. Только благодаря этому удается достичь полной слитности звука и изо­бражения, характерной для всякого профессионально сделанного мультфильма.

Прежде чем браться за сцену, внимательно прослу­шайте фонограмму, выявите эмоциональную окраску в том, как произносятся слова. Затем отметьте для себя речевые акценты, которые должны стать и ударными моментами движения. Дальше можно уже искать в ри­сунке состояния персонажа — позу, положение рук, го­ловы, выражение лица, наиболее отвечающие смыслу и звучанию реплики. Гиперболизация должна прояв­лять себя в полной мере и здесь: каждый жест заостря­ется, переход из одного состояния в другое подается в преувеличенной степени.

Возбужденный импресарио произносит фразу: «Они не могут этого сделать со мной!» Слева расшифровка репличной фонограммы в экспозиционных листах. Условными обозначениями отмечены голосовые характеристики в отдельных местах реплики. Акцент падает на слова «могут» и «мной» -здесь требуется наибольшая экспрессивность жеста.

Совмещение артикуляции

В т.н. «полной» (классической) анимации мимика требует особой тщательности. Если персонаж произно­сит реплику, движение губ должно абсолютно совпа­дать с голосом.
Желательно поэтому, чтобы аниматор имел записанную фонограмму под рукой и мог прослу­шивать ее на магнитофоне во время работы над сце­ной. Помимо экспозиционных листов, где реплика разложена на отдельные буквы и дана протяженность каждого звука, аниматор изображает собственную схе­му голосовых характеристик речи: подъемы и спады, тихие и громкие места. Обычно ударные моменты дви­жения ложатся на звуковые акценты речи.

Серия рисунков, главная задача которых - совместить артикуляцию со звучанием реплики. Сержант впадает в ярость и, набрав воздуху, кричит: «Подать его сюда!» (из фильма «Часовой», Дж. Халас и Бэчелор).






износимой репликой. Если реплика агрессивная,


Первая задача — связать действие персонажа с про­ износимой репликой. Если реплика агрессивная, пер­сонаж наклоняется вперед и усиливает каждый голосо­вой акцент энергичным жестом. Если он робок и гово­рит тихим извиняющимся голосом, тело его сжимает­ся, жесты усеченные. Если хитрый — улыбается и бро­сает на собеседника быстрые взгляды, проверяя его ре­акцию.

Второй шаг — следить за тем, чтобы положение рта соответствовало произносимому звуку. Если брать эле­ментарные примеры совмещения, то на гласных звуках рот открыт, а на согласных губы сжаты. Но здесь есть нюансы: «П», «Б», «М» требуют иного положения губ, чем «Д», «Л», «Ч» и т.д. Это относится и к гласным: ар­тикуляция на «А» другая, чем на «И» или «О». Анима­тор выделяет эти артикуляционные положения только на акцентных местах реплики, остальные звуки можно изображать более или менее нейтрально. На стр. 127 показаны примерные положения губ при тех или иных звуках.

Как уже сказано, телевизионные мультсериалы дер­жатся главным образом на диалоге и в них разработка артикуляции играет первостепенную роль. Поэтому форма рта у персонажей должна быть проста и вырази­тельна, чтобы можно было выражать разные фонетиче­ские характеристики скупыми средствами. Естествен­но, что руки и все тело персонажа должны поддержи­вать и подчеркивать смысл реплики.

Глаза и рот - важный элемент выразительности - должны подчеркивать содержание диалога. Этому же должны служить жест и поза.




к соответствующим звукам речи, нужно


После того как артикуляция (т.е. положение губ) по­догнана к соответствующим звукам речи, нужно поза­ботиться, чтобы мимика, жест и поза максимально подчеркивали смысл и настроение сказанной реплики.

В фильме «Скотный двор» (фильм Дж. Халаса по одноименному произведению Дж. Оруэлла, выпуск 1953 г.*) старый кабан по прозвищу «Майор» держит речь перед остальными обитателями фермы. Здесь важ­но было передать внутреннее состояние персонажа, поскольку данный эпизод мотивирует все дальнейшее действие. Мимика должна была отражать не только ду­шевную боль, но и физическое состояние оратора. Во время монолога тело свиньи оставалось неподвижным, вся игра концентрировалась в выражении глаз и лица.

При разработке артикуляции не обязательно делать положение губ на каждой гласной и согласной. Излиш­няя детализация может только помешать. Нужно выде­лить акцентные звуки и фиксировать на них артикуля­ционные положения.

*Примечание переводчика.





Вверху: 8 артикуляционных положений, которые при лимитированной анимации годятся на все гласные и согласные.

Внизу: артикуляция в классическом стиле. Свинья произносит: «У нас родились дети».



Тайминг и музыка

Уже первые звуковые мультфильмы — «Пароходик Вилли» У. Диснея и «Венгерские танцы Брамса» О. Фишингера — показали, насколько близко анима­ция связана с музыкой. Это родство объясняется двумя обстоятельствами. Во-первых, та и другая базируются на математически выверенной ритмике и развивается по заранее рассчитанному темповому строю. Во-вто­рых, анимация, как искусство рукотворное, способна сопрягать действие с музыкой с точностью до одного кадра, т.е. '/24 части секунды. Аниматоры широко ис­пользуют это преимущество.

В принципе добиться механической синхронности гораздо проще, чем эмоционального слияния действия со звуковым рядом.
Расшифровка фонограммы позво­ ляет точно измерить длительность каждого такта и ме­сто каждого акцента. Поэтому «привязка» ключевых моментов движения к этим акцентам не составляет большого труда, независимо от того, будет ли речь ид­ти о медленном вальсе или бешеном ритме рок-музы­ки. Если темп очень быстрый - по 4-6 кадров такт, -достаточно попадания на каждый второй такт, чтобы соблюсти общую синхронность. Обычно синхрониза­ция достигается движением ног персонажа, но более выразительно получается, когда совпадения происхо­дят с движением всего тела, причем отдельные части его — руки, голова, бедра — работают в разных ритмах, скажем — на 1/2, 1/4, и 1/8 такта.

А) Эти циклы по 8 кадров (при двухкадровой записи) изображают испанскую танцовщицу, исполняющую огненный «фламенко». Позы танцовщицы полностью синхронизированы с музыкой.

В) Анимация по одному по два кадра, где подчеркиваются ударные моменты звучания гитары. Для полной синхронности следует проводить музыкальную запись до процесса одушевления.







Чаще всего движение съемочной камеры использу­ется для наездов и отъездов. Достигается это путем подъема или опускания камеры по вертикальной стой­ке. Но наезды делаются не только по центру кадра, а и на различные его участки. В таких случаях одновремен­но с вертикальным движением аппарата движется и съемочный стол в направлениях север-юг или запад-восток в соответствии с заданным расчетом. Все эти расчеты производятся заранее и записываются в экспо­зиционные листы.

Если аниматор детализирует действие и добавляет что-то в сцену сверх того, что было в режиссерском за­дании, он записывает особые инструкции для операто­ра: исходные и финальные размеры полей, количество кадров для наезда или отъезда и т.д. Он также устанав­ливает центры съемочных полей при смене крупности плана (рис. В).

Дальнейшее лежит уже на ответственности операто­ра.


Вкратце процедура выглядит следующим образом: на рис. В камера должна наехать с поля Х на поле У со смещением центра на юго-восток. Это значит, что во время опускания съемочного аппарата съемочный стол будет двигаться на северо-запад. На рис. С показана увеличенная шкала делений, по которым будет пере­двигаться стол. Одновременно оператор отсчитывает деления, по которым опускается камера. Сняв один кадр, оператор делает соответствующие передвижения стола и камеры, снимает следующий кадр, снова пере­двигает на одно деление и т.д.

Для радиального движения существует два способа: камера устанавливается на оси, позволяющей повора­чивать ее по окружности; или такое вращающееся уст­ройство придают съемочному столу (см. рис. D).

В новых конструкциях съёмочных станков все ма­невры камеры и стола закладывается в программу и осуществляются во время съемки без вмешательства оператора.

A)  Разработанный режиссером тайминг конкретизируется затем аниматором, который на этой основе заносит в экспозиционные листы «операторские инструкции».

B)  Прилагает к ним расчеты полей для движения камеры.

С) Шкала для панорамного движения стола по центру кадра В

D) Другой вид панорамы, включающий радиальное движение стола.



Подвижные штифты

Помимо штифтов, на которые накладываются рисунки во время разработки сцены и съемки, есть еще дополнительные штифты внизу, при помощи которых можно передвигать за­готовки по плоскости съемочного стола. Они называются подвижными штифтами.

Если в сцене действует персонаж, идущий по панораме равномерным шагом, аниматор часто пользуется подвижны­ми штифтами, что позволяет сократить количество рисунков при цикловых повторах и сосредоточить внимание на разра­ботке движения.

На стр.135 показан пример такой сцены. В левой колонке (рис.А) дана запись в экспозиционных листах с инструкци­ей относительно съемки на подвижных штифтах. Задание та­ково: персонаж движется по панораме, затем камера, как бы опережая его, перебрасывается к дому, персонаж вновь появ­ляется в кадре и входит в дверь этого дома.



Все описанные действия можно выразить с помощью под­вижных штифтов, ограничиваясь одним циклом, при усло­вии, что фазы будут нарисованы на длинных листах (не менее 2,5 кадрового поля). Делается это в такой последовательности:

1  (рис. В) - цикл походки в 24 кадра снимается на движу­щейся навстречу панораме. Штифты в это время остаются не­подвижны.

2  (рис. О) - переброска панорамы вправо путем резкого увеличения размера делений. Одновременно штифты вместе с заготовками движутся влево по делениям, равным тому отрез­ку, на котором ускорилось движение панорамы. Персонаж исчезает за левым краем кадра.

3  (рис. D) - панорама доходит до открытой двери дома и останавливается. Теперь подвижные штифты вместе с фазами протягиваются вправо по делениям, равным первоначальной скорости панорамы (но в противоположную сторону). Персо­наж вновь входит в кадр, переступает через порог двери и ис­чезает в доме. Для последнего отрезка действия могут потре­боваться дополнительные фазы, чтобы показать, как фигура скрывается в проеме двери. Но и здесь есть выход: наложив поверх фаз вырезку передней части дома, вы можете ничего не менять в цикле и использовать его до конца сцены.

Итак, подвижные штифты служат в качестве дополнения (или замены) движения камеры и съемочного стола во время панорамирования.

А) Пример панорамирования на подвижных штифтах, рассчитанного аниматором в соответствии с режиссерским заданием. Цикл походки на 24 кадра, записанный в левой части листа и в «операторских инструкциях», предусматривает движение панорамы на верхних штифтах и движение персонажа в противоположную сторону на нижних штифтах.

В, С и D    Показано положение верхних штифтов в разные моменты сцены.





Фрагмент сцены с компоновками и схемами для фазовки. Крот выползает из норы и надевает очки, чтобы в следующий момент на него наступили. Обратите внимание на округлость линий, подчеркивающих его безобидный нрав.



Пример энергичного жеста в сцене со свиньей.


Подготовка на фазе 1, выброс руки (9) и остаточное движение (11,18,22). Рядом схемы для фазовки на ускорение или замедление.



Пример «замаха». Фермер Джонс хочет поднять ружье, на которое наступил конь по имени Боксер. Он пытается высвободить прищемленную руку   (рис. 3) и после безрезультатной борьбы (рис. 5) смотрит вверх, с удивлением обнаруживая Боксера (рис. 11) Из фильма «Скотный двор»



Рисунки из фильма «Походки», (реж. Райен Ларкин). Фильм полностью посвящен анализу цикловых проходов в рисованных лентах. Здесь приведен цикл в 32 кадра (при двухкадровой записи), показывающий, как можно выполнить в анимации сложнейшую походку человеческого персонажа. Интересен также прием гиперболизации масштабов (рука, приближенная к объективу), часто используемый в игровом кино.



Кадры, показывающие расчет движения в заданной ситуации.

1)   Матадор в фильме «Дерзкий матадор» ведет бой с разъяренным быком. Несмотря на быстрый темп движения фазы сняты по два кадра - экономия ощутимая, при этом зритель не замечает разницы в плавности движения.



2) Атакующий бык. Все позы выражают силу и ярость опасного животного. Тем не менее действие решено в двухкадровой записи и не теряет при этом динамизма.





Кадры из фильма «Голод» (реж. Питер Фольдеш). Анимация с помощью компьютера. Компьютерная техника приобрела всеобщее признание. Ее применение уже принесло ощутимую экономию за последние несколько лет. Особенно эффективна она в фильмах, где сюжет строится на трансформации.Это новый прием, который еще не нашел достаточного приложения, но, несомненно, он станет важным дополнительным средством в руках аниматора.


Каждая часть тела движется натяжением


Каждая часть тела движется натяжением мускулов или соседних участков тела, с которыми она непосред­ственно связана. Например, когда поднимается рука (рис. А), первым движется предплечье под действием плечевого мускула, за ним движение перетекает к сле­дующему участку и так вплоть до кончиков пальцев (при условии, что в этом действии не участвуют осталь­ные мускулы).

На рис. В

показано движение ноги. Во время подъе­ма ступня отстает, вытягиваясь почти в одну линию с голенью (фазы 2 и 3). Когда нога опускается ступня по инерции движется в прежнем направлении: теперь она обращена носком вверх, благодаря гибким сочетаниям угол резко изменился (фазы 5 и 6). На следующей фа­зе ступня опустится на землю.

Персонаж тянет на себя канат (рис. С). Сначала точ­ка напряжения будет в бедрах, чтобы дать опору ногам. Затем напряжение передастся корпусу, от него к рукам и дальше к канату.

А) Поднятые руки, пример

эффекта гибких соединений.

В) В походке гибкие сочленения позволяют ступне двигаться с отста­ванием: при подъеме ноги она опус­кается (2 и 3), при выпрямлении ее заносит вверх (5, 6).



Если в данной ситуации источник сил окажется на противоположном конце каната (рис. D), то последо­вательность действий будет обратная: сперва натянет­ся канат, за ним руки, плечи, корпус, ноги. При очень сильном рывке персонаж вытянется в одну линию с канатом и в таком виде вылетит из кадра. При рывке не столь сильном он, возможно, попытается сопроти­вляться.

С) Серия положений человека, тянущего канат. На рис. 2 он берется за конец, на 3 переносит вес корпуса назад и на 4 откидывается, натягивая канат.

D) Когда дергается сам канат, руки персонажа вытягиваются с ним на од­ну линию (рис. 2), затем смещаются плечи (3), наконец все тело уносится за канатом (4, 5).



Тайминг как выражение веса и силы — 2

Чтобы убедительно показать, что человек орудует тя­желым молотом, нужно внимательно рассчитать темп движения.
Исходная позиция на рис.1: тело расслабле­но, молот покоится на земле. Поднять его, как изображе­но на фазе 1a, невозможно — человек потеряет равнове­сие и упадет. Сперва нужно перенести центр тяжести на­зад, сделать упор на переднюю ногу, взяться за рукоятку ближе к головке (фаза 2). Теперь потянуть молот на се бя, занести

Чтобы придать молоту видимость тяжести, персонаж должен держать его ближе к головке, уравновешивая тяжесть наклоном туловища в момент подъема. Только очень легкий молоток можно поднять так, как изображено на рис. Ia.



его над головой (3-4), при этом переносить центр тяжести вперед, чтобы не завалиться в обратную сторону. Важный момент: корпус уже наклоняется для удара, а молот продолжает по инерции движение назад (5). Дальше с нарастающей скоростью молот начинает падать и персонажу нужно отступить шаг назад, чтобы ударить им. Дело сделано. Отсюда переход к фазе 1, и цикл повторяется.



Тайминг как выражение веса и силы — 3

Перенос точек приложения сил наглядно прослежи­вается в таком действии, как молотьба цепом. В поло­жении 1 цеп лежит на земле. Его конец остается на зе­мле и в положении 2-4, когда тело персонажа выпря­милось для удара. На 7 плечи отклонились до крайней точки замаха, на 8 корпус двинулся вперед, а головка цепа (било) еще только начинает замах. На фазе 9 бед­ра отступают назад, верхняя часть корпуса вместе с ру­ками резко наклоняется вперед, за ним с отставанием движется цеп.

Персонаж ударяет вилами о землю. Заметьте, как он сгибает корпус, чтобы вложить максимум усилий в положение 1.



Обратите внимание на осевую линию движения персо­нажа при переходе от положения 3-4 к фазе 8.

И когда персонаж уже достиг крайней точки наклона и начинает выпрямляться для следую­щего замаха, цеп ударяется о землю. Цикл замкнулся.





Тайминг как выражение веса и силы — 4

Атлет собирается поднять штангу. Уверенно заносит руки («тэйк»), охватывает гриф, изготавливается к рыв­ку. Небольшая пауза на фазе 31. Рывок - штанга не поддается. Удвоив усилия, атлет изготавливается к сле­дующей попытке (51). С огромным трудом отрывает штангу от земли. Через несколько кадров он рухнет под тяжестью снаряда.

В положении 17 атлет готовится поднять тяжелую штангу. На 31-37 делает рывок. Штанга не поддается. Силач делает еще более энергичный рывок (51-57), который позволяет ему взять вес. Через мгновение он свалится в изнеможении.






в русском языке. Оно может


ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ
Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпо-ритм, синхро­низацию, хронометраж. В контексте данной книги его следует понимать как расчет движения во времени и про­странстве. Чтобы не повторять каждый раз столь длин­ный оборот речи, мы оставляем это слово таким, как оно звучит в оригинале - «тайминг*, имея в виду совокуп­ность заключенных в нем значений и расшифровывая в конкретных случаях его специфический смысл.
Книга рассказывает об элементарных законах движе­ния и адресована начинающим аниматорам. Однако время — «тайминг» - настолько сложный и малоизучен­ный компонент анимационного фильма, что приведен­ные здесь сведения могут оказаться полезными и иску­шенному профессионалу. Недаром ритм считается выс­шей математикой анимации.
Коротко об авторах
Джон Халас — один из крупнейших теоретиков и пра­ктиков мировой анимации, руководитель студии «Халас и Бечелор» (Англия), постановщик более 100 мультфиль­мов (среди них «Скотный двор», «Автомания — 2000», «Дилемма»); автор многих книг и исследований в облас­ти анимационного кино «Техника одушевления», «Фильм и ТВ-графика», «Искусство в движении», «Визу­альный сценарий» и др. Последнее десятилетие интен­сивно занимается компьютерной анимацией.
Гарольд Уайтэкер — в прошлом известный карикату­рист, с 1952 г. работает на студии «Халас и Бечелор», ру­ководитель отдела анимации.
Ф. Хитрук
 
 
От издателя
Тайминг — «невидимая» часть искусства одушевления. Незаметная для зрителя, она тем не менее может стать первопричиной наивысшего успеха или полного провала.
Эта книга двух мастеров анимации исследует искусст­во тайминга и его функции в анимации. Она пытается дать ответ на некоторые кардинальные вопросы, с кото­рыми сталкивается аниматор. Как должны распределять­ся рисунки по отношению друг к другу? Сколько их нуж­но? Какой интервал необходим между одной серией ри­сунков и другой? Как долго следует держать рисунок на экране, чтобы достичь нужного эффекта?


Первая часть посвящена механическому аспекту тай­минга - постоянной скорости проекции, которая дикту­ет все остальные стороны. Это связано с общим расчетом времени фильма, исходя из сюжета, темпа, настроения, монтажного строя.
В книге рассматривается живая связь между таймин­гом и быстротой зрительской реакции. Если скорость действия будет слишком велика, зритель не успеет отреа­гировать на него, уловить смысл сюжета; если темп дви­жения окажется чрезмерно замедленным, он потеряет к нему интерес, внимание будет рассредоточено.
Авторы анализируют тайминг через призму законов движения Ньютона. Согласно им движущиеся объекты имеют собственную массу, инерцию, гибкость и т.д., ко­торые и определяют расчет движения объекта, когда на него воздействуют внешние силы. Это, в свою очередь, подводит к важным вопросам — как с помощью таймин­га можно придать персонажу или рисованному объекту ощущение тяжести или легкости, выразить их реакцию на внешние воздействия.
Положения, выдвинутые в этой книге, иллюстрируют­ся изобразительными примерами.
«ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ» окажет неоценимую помощь тем, кто изучает основы техники одушевления, и вызовет большой интерес всех работающих в этой об­ласти.
Предисловие
На протяжении веков движение времени приковы­вало внимание художников, ученых и богословов. Ко­нечно, они по-разному толковали его, приписывая ему разные свойства. Но, кажется, в одном аспекте царило общее согласие: что все мы обусловлены временем и что помимо нашей воли существуют временные преде­лы, которым мы неизбежно подчиняемся.
Эйнштейн, наряду с другими корифеями науки, про­водил специальное изучение времени в связи с иссле­дованиями в области физики. Его теория относитель­ности утверждает, что пространство и время есть две стороны одного целого. Позднее физики указали, что объект может двигаться в пространстве вперед и назад, но ничто не имеет обратного движения во времени.


Другой метод описания понятия времени — через «три стрелки времени». Первая «стрелка» - термодина­мика: ее движение можно проследить, например, по таянию сахара в горячей воде. Вторая «стрелка» исто­рическая, по которой одноклеточный организм эволю­ционирует в более сложную разновидность. Третьей является космологическая «стрелка», она основана на теории расширения Вселенной в результате «Большого взрыва».
Пока принципы относительности «трех стрелок» еще ждут разработки на научном уровне, их конкретное применение уже происходит в таких областях, как му­зыка и зрелищные искусства. В последних особенно.
В анимации наиболее важным является идея кине­матографического времени. Это сырье, которое можно сжимать и растягивать, творчески используя для созда­ния настроения и различных эффектов. Важно поэто­му научиться понимать, как правильно рассчитывать время в мультфильме. Великое преимущество анима­ции в том, что аниматор может творчески манипулиро­вать временем, заранее производя тайминг физическо­го действия, задуманного в картине.
Важно также знать, как зритель будет реагировать на такое манипулирование временем. Ощущение време­ни, или «чувство тайминга», настолько же необходимо в анимации, как чувство цвета, умение рисовать или мастерство одушевления.
Коль скоро сценическое или экранное представление требует знания того, как действует механизм тайминга, эта книга посвящена главным образом рисованному кино, которое составляет 90% всей анимационной про­дукции.
Книга писалась пять лет и вобрала в себя горький опыт многих десятилетий. Надеемся, что она принесет пользу новому поколению художников.
Джон Халас
Лондон, 1981 г.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Введение
Идея фильма должна сразу доходить до зрителя.


Здесь невозможно перевернуть обратно страницы, пе­речитать пропущенное.
Основные принципы тайминга
Два фактора определяют «читабельность» идеи:
1. Точная мизансценировка и композиция кадра. Ка­ждая сцена должна быть представлена в наиболее яс­ной и выразительной форме.
2.  Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени,   действие ста­новится вялым, внимание зрителя рассеивается. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея пропадает втуне.
Верная оценка этих факторов зависит от знания зри­тельской реакции. Насколько быстро или медленно она происходит? Какое время потребуется зрителю для усво­ения идеи? Когда он начинает утомляться? Нужно хоро­шо знать, как реагирует мозг на рассказанную историю. Следует учитывать, что разные зрители и реагируют по-разному. Например, познавательный фильм для детей должен иметь совершенно другой тайминг, чем развле­кательный фильм для взрослых.
Анимация имеет чрезвычайно широкую сферу при­менения — от развлечения до рекламы, от индустрии до образования, от коротких до полнометражных филь­мов. Разные типы фильмов требуют разного подхода к таймингу.
Тайминг в телевизионных сериях
По соображениям экономии телевизионные сериалы делаются наиболее простыми средствами одушевления. Такой принцип получил название «лимитированной (т.е. ограниченной) анимации». Мультипликат стоит дорого. Чем меньше его, тем дешевле фильм. Поэтому, чтобы придать сюжету живость, используют напряжен­ный диалог. Часто приходится делать предварительную
речевую запись и оставлять ее в нетронутом виде. Если диалог записан хорошо, с максимальной драматиче­ской выразительностью, длина пауз между словами не может быть изменена без того, чтобы не разрушить эф­фект.


В этом случае общий тайминг полностью опреде­ляется диалогом.
Режиссер имеет некоторое пространство для манев­рирования эпизодами. Так, если вычесть время запи­санного диалога из общего метража фильма, остается временной промежуток бездиалогового действия. Этот промежуток можно поделить на части и распределить в соответствии с планом.
Лимитированная анимация
В лимитированной анимации используется как мож­но больше повторов уже сделанных фаз. Статика также помогает сократить количество рисунков. Как правило, в такого рода фильмах на секунду экранного времени затрачивается не более 6 рисунков. Но лимитированная анимация требует такого же мастерства от одушевителя, как и классическая (т.е. максимально детализирован­ная), поскольку здесь приходится создавать иллюзию действия самыми экономными средствами.
Классическая анимация
Детальная разработка действия предполагает боль­шее количество рисунков на секунду экранного вре­мени. Иногда для этого каждый кадр требует отдель­ного рисунка, чтобы получилось плавное и эластич­ное движение. В этом виде анимации не жалеют ни времени, ни денег. Только телевизионные рекламные ролики и полнометражные ленты могут позволить се­бе подобную роскошь.
Мультипликат стоит дорого и забирает много време­ни. Экономически невозможно делать запасные дубли и затем убирать их при монтаже, как это практикуется в игровом кино. В рисованном фильме режиссер обя­зан заранее и со всей тщательностью выверить каждый момент действия, чтобы аниматор работал в строго оп­ределенных лимитах и не делал рисунков больше, чем требуется.
В идеале режиссер должен иметь возможность про­сматривать черновую пробу каждой сцены и вносить нужные коррективы. Но чаще всего в лимитированной анимации не хватает времени на поправки и расчет де­лается на попадание с первого раза.
Общие определения тайминга
Тайминг в анимации — нечто ускользающее. Он су­ществует лишь в момент показа фильма, так же как ме­лодия существует только когда ее исполняют.


А мело­ дию легче воспринять через прослушивание, чем путем объяснения словами. То же самое с таймингом: очень трудно избежать длинных рассуждений при объясне­нии того, что легко можно увидеть и понять на экране.
Опасно искать общую формулу тайминга. То, что хо­рошо работает в одной ситуации, не годится в другой. Единственный реальный критерий тайминга таков: ес­ли на экране достигается нужный эффект, тайминг хо­рош, если нет — значит он плох.
Поэтому, если вы найдете эффект лучший, чем опи­сано здесь — забудьте все и делайте по-своему!
В этой книге мы пытаемся рассмотреть законы дви­жения в природе. Что такое движение? Что оно выра­жает? Как упростить и заострить движение настолько, чтобы оно стало «анимационным», передавало идею, чувства, драматическое напряжение?
Наиболее подробно говорится о тайминге в «клас­сической» или «полной» анимации. Невозможно ох­ватить все разновидности тайминга во всех видах ани­мации.
Тем не менее мы надеемся дать базовое представле­ние о том, как тайминг в анимации в преувеличенной форме отражает тайминг в природе и как, отталкиваясь от этого, можно применить столь сложную и незримую концепцию с максимальным эффектом в анимацион­ном кино.

Выражение характера (актерская игра)


Одушевление характера есть высшая точка анимаци­онного искусства. В ней собраны воедино основные элементы — владение рисунком, знание движения, ак­терское мастерство, тайминг.

Характер персонажа выражается не в том, что он де­лает, а в том, как он это делает. Зрители привыкли ви­деть человеческие характеры в реальных условиях. Для анимации это только отправная точка. Рисованный персонаж не должен вести себя точно так, как обыч­ный человек в естественной среде — от этого он только проиграет. Чтобы добиться достоверности, нужно пре­увеличивать, заострять и шаржировать человеческие поступки. Драматический или комический эффект до­стигается через гиперболу. Черты лица должны быть просты и четки, позы устойчивые, способные выдер­жать долгую статику.

Темп действия, тайминг играет важную роль в хара­ктеристике персонажа. Комизм поведения героев мультсериала «Том и Джерри» достигнут преувеличен­ной скоростью их движений.

Выражение лица — важная часть характеристики персонажа, но пользуйтесь всем телом для выражения эмоций. Манера рисунка может отражать состояние персонажа: в момент добродушия линия будет мягкой и округлой, при агрессивном состоянии - угловатой и острой; в момент испуга подходит дрожащая линия (волосы на макушке встают дымом).

Тайминг настроения

Настроение - это то, на чем держится любой спек­такль или фильм, в том числе анимационный. Но в мультфильме эмоции передаются более контрастно. Полутона не очень получаются.

Как правило, печальные чувства выражаются в мед­ленном темпе; радостные — в быстром. Душевное со­стояние героев раскрывается не только посредством мимики и жеста, но также через пейзаж, движение ка­меры, не говоря уже о музыке. «Играть» чувства долж­ны и аксессуары самой фигуры: волосы, одежда и т.д.

Чтобы выразить горе, персонаж должен казаться без­вольным: туловище накренилось вперед, голова упала на грудь, согнутые в коленях ноги волочатся по земле, на каждом шаге остановка и вздох (см.
стр. 121). И на­оборот: радость требует порывистых движений, корпус откинут назад, персонаж словно парит в воздухе.

Дайте зрителю возможность разглядеть выражение лица персонажа. В этом смысле очень важна пауза: как и в музыке, хорошая выразительная статика способна сказать больше, чем иное движение.

Два противоположных эмоциональных состояния. Слева (запись по 2 кадра) жалкое настроение отвергнутого. Справа -конвульсии человека, которому дали в руку электрический провод.