Справочник по компьютерной графике и звуку


Справочник по компьютерной графике и звуку

         

Аналоговые синтезаторы предназначаются тем людям,



Аналоговый синтезатор DreamStation DXI2

Аналоговые синтезаторы предназначаются тем людям, кому интересно экспериментировать со звуком, создавать из простых сигналов необыкновенные фантастические сочетания. Здесь можно влезть в самое «мясо» звука, повлиять на самые существенные и глубокие его характеристики. В таких программах имеет смысл создавать новые, необычайные звуки, а вот имитировать реальные инструменты не стоит и пробовать.
Синтезатор DreaniStation DX12, разработанный немецко-венгерской фирмой Audio Simulation, представляет собой аналоговый синтезатор с 16-голосной полифонией. Конечно, это не настоящий аналоговый синтезатор, а только цифровая имитация (эмуляция, как обычно говорят), но имитация довольно точная. Выглядит прибор внушительно (см. рис. 4.98), особое почтение вызывает невероятное количество кнопок и рукояток с совершенно невнятными подписями или вовсе без оных и, конечно, отсутствие какой-либо видимой невооруженным глазом справки.


008 нельзя однозначно называть барабанным



Барабанный сэмплер DR-008

На самом деле DR- 008 нельзя однозначно называть барабанным сэмплером. Потому что с таким же успехом его можно назвать, барабанным синтезатором. Программисты английской фирмы Expansion, создатели этой программы, решили объединить в одной программе оба этих устройства, предоставив нам широчайшие возможности по созданию собственных ударных установок.


Cakewalk Sonar



Cakewalk Sonar

При создания музыкальных и иных композиций очень редко удается обойтись одной стереодорожкон, с которой работает Sound Forge. Ну, голос с ф-но, голос с гитарой можно записать на две разные дорожки и обработать. А если есть еще губная гармошка или бас? Синтезатор и соло-гитара? Уже неудобно, непонятно, не получается. Нужен многодорожечный редактор - программа, которая позволит нам поставить в ряд именно столько дорожек, сколько инструментов должно играть в нашей песенке, слушать их все вместе, а редактировать по отдельности.
Мпогодорожечиых (мультитрековых) редакторов существует немало. Есть редакторы, которые работают только со звуковыми файлами, а MIDI-музычкой брезгают (Sonic Foundry Vegas, Saw Pro, Samplitude), а есть комбинированные с возможностью пользоваться и тем и другим (Sonar, Cubase, Nuendo, Logic Audio). Выбрать что-то из этого богатства довольно трудно. У всех есть своп достоинства п свои фанаты, у всех свои заморочки.

Дошла до девятой версии, после чего компания Twelve Tone Systems, в очередной раз радикально улучшив программу, вместо ожидавшейся с нетерпением десятой версии, выпустила ее под новым именем - Sonar. Впрочем, все основные особенности старого доброго Кэйкуока в ней сохранены.
В этой книжке мы будем говорить о второй версии Сонара (выпуск;! 2002-2003-х годов). Программа существует в двух разновидностях - базовая версия Sonar п профессиональная Sonar XL (усиленная 64-битными мастери"' говыми плагинами фирмы Timeworks и барабанным сэмплером DR-008).
В отличие от конкурентов - секвенсоров Cubase и Logic, Sonar не считается программой профессиональной. Главным образом потому, что не умеет как-то там сложно взаимодействовать и синхронизироваться со студийным оборудованием (точнее, вроде бы умеет, но не всегда делает это корректно). Но для тех из нас, у кого дома какие-либо студийные железяки стоимостью от десяти тысяч долларов и выше отсутствуют, этот непрофессионализм совершенно никакого значения не имеет. А тот факт, что Sonar представляет собой полностью укомплектованную домашнюю студию, очень даже имеет.
Программа работает под управлением Windows 98, 2000, Me, или ХР, требует приличного компьютера: память не менее 64 МБ, более 100 МБ на диске, да и процессор должен иметь тактовую частоту не ниже 400 МГц. И это понятно: одновременное воспроизведение нескольких независимых треков - вещь для компьютера непростая.


В Сонаре применяются эффекты реального времени, которых можно навешивать на каждую дорожку н на композицию в целом в едва ли не в бесконечном количестве. Вот эта работа может оказаться не по силам даже самому мощному компьютеру, потому как плагины бывают очень и очень ресурсоемкие, а люди, которые ими пользуются, не знают никакого удержу. Так что вы не должны сильно удивляться, если на вашем компьютере такая безудержно оплагиненная песенка начнет немножко заикаться. Снимите лишние обработки или возьмите другие, более экономичные, и все придет в норму.
Кроме того, существуют, может быть, не самые удобные, но вполне работающие способы обойти слабость своего железа. В свое время мы об этом поговорим.
Чтобы воспользоваться MIDI-звуком, вы должны быть уверены, что ваша звуковая карта оснащена MIDI-синтезатором (большинство обычных карт, вроде SB Live! оснащены), что соответствующий драйвер правильно установлен. Загляните в панель управления Windows, убедитесь, что все в порядке -как в менеджере устройств (утилита Система, страница Оборудование, кнопка Диспетчер устройств), так и в утилите Звук и мультимедиа. За подробностями отсылаю к любому из моих «Самоучителей работы на компьютере».
На звуковой карте, кроме маленьких одноштырьковых разъемов для звуковых входов-выходов (они называются обычно In (вход) или Line In (линейный вход), Out (выход), Mic (микрофон)), должен быть еще и разъем побольше - прямоугольной формы (с 15 штырьками), - предназначенный для подключения MIDI-клавиатуры или синтезатора с MIDI-интерфейсом. У всех приличных синтов этот интерфейс имеется, а вот на дешевенький синтезатор-самоиграйку его вполне могли и не поставить. (Будете покупать себе спит, спросите об этом у продавца.)
Но все не так просто, как кажется. Ни синтезатор, ни MIDI-к.тавиатуру подключить непосредственно к звуковой карте, как правило, не удается. Вместо одного прямоугольного разъема у них - вот беда! - пара круглых пятпштырь-ковых (обычно они называются MIDI In и MIDI Out). Так что непременно иона-
добится вам еще и MIDI-адаптер - маленькая коробочка, на которой будет пара круглых гнезд для подключения синтезатора и один провод с прямоугольным разъемом - для подключения к звуковой карте. Задача этого адаптера - состыковать клавиатуру с компьютером, причем не только по форме разъемов, но и по параметрам электрических сигналов.
Соответственно, для организации работы понадобится нам как минимум один MIDI-провод с пятпштырьковыми разъемами. Гнездо In на адаптере соединяете с выходом MIDI Out клавиатуры или синтезатора. Гнездо MIDI Out на обычной MIDI-клавс отсутствует, а вот на синтезаторе имеется. Тогда соедините его с гнездом In па адаптере вторым MIDI-проводом.

При покупке MIDI-адаптера обязательно убедитесь, что он подходит к вашей звуковой карте. Встречаются адаптеры, рассчитанные на строго определенные модели звуковых карт, с другими моделями они работать не будут.

В отличие от синтезатора MIDI-клавпатура - это просто доска с фортепьянными клавишами, без каких-либо устройств синтеза звука, без динамиков, тембр-блоков и всего прочего. Клавиши и все.
Если вы спросите, что лучше купить - синтезатор или MIDI-клавиатуру, то я вам отвечу однозначно: для ввода звука в компьютер разницы никакой нет, а для кошелька разница очень заметная: синтезатор значительно дороже, чем MIDI-клава, которую вполне реально приобрести долларов за 100-120. Зато звуками спита вполне можно пользоваться при записи музыки, тогда как MIDI-клава своих звуков не имеет.
В принципе, па первых порах вполне можно обойтись и без спита, и без клавиатуры, особенно если вас никогда не учили играть на фортепьяно. Sonar позволяет вводить ноты мышкой - буквально рисовать музыку в компьютере, но надо понимать, что ручной ввод занимает на порядок больше времени.
Хорошо бы также иметь педаль для клавиатуры или синтезатора, которая позволит звуку продолжаться, когда вы уже отпустили клавиши - как у пианино. Вещь это относительно недорогая - долларов 10-15.
Существует такая вещь, как MIDI-контроллер для электрогитары. Это такое электронное устройство, которое позволит переводить гитарные партии в MIDI-ноты. Тоже можно пользоваться, хоть устройство это и несколько экзотическое.



Добавление синтезаторов



Добавление синтезаторов

шят Для размещения программных синтезаторов в Сонаре предназначено L—И окно Synth Rack (см. рис. 4.95), которое вызывается этой кнопкой или L j командой Synth Rack в меню View.
Рис. 4.95. Окно Synth Rack для размещения софт-синтезаторов
Левая кнопочка, изображающая нечто вроде солнышка, открывает список установленных синтезаторов, любой из которых можно в этот самый рэк немедленно вставить3. Кнопочка-крестик удаляет выделенное устройство, а следующая - выводит на экран его потрясающее окно, чтобы вы могли заняться выбором тембра и всякой иной настройкой. Каждый из синтезаторов можно вставить в рэк не единожды, а столько раз, сколько вы захотите, лишь вставить в рэк не единожды, а столько раз, сколько вы захотите, лишь бы хватило вычислительной мощности компьютера.

Synth Rack, а также окна синтезаторов (и, кстати, всех прочих обработок реального времени, о которых мы говорили раннее) всегда торчат поверх всех окон, как будто они самые важные в мире персоны, а окно проекта или Piano Roll - так просто, фигня какая-то... Чтобы привести в чувство не в меру заважничавший плагин, щелкните левой кнопкой мыши по значку в левом верхнем углу его окошка и выберите в выпадающем меню самую последнюю строку - Disable Floating.

Кнопочки М и 5 делают то, к чему мы привыкли - заглушают дорожку или переводят в солирующий режим.
Кнопочка возле номера устройства позволяет отключить и снова подключить синтезатор (правда, не на полном ходу - надо остановить воспроизведение). На нашем рисунке все синтезаторы включены, кроме третьего.
На самом деле, синтезатор можно добавить и не прибегая к услугам рэка: в меню Insert есть подменю Dxi Synth, в котором вы найдете все свои синтезаторы и сэмплеры, соответствующие стандарту DirectX Instruments.
При добавлении синтезатора выдается такое диалоговое окошко, как на рисунке 4.96. Sonar спрашивает, надо ли ему открыть о.кошко самого синтезатора (Synth Property Page) и синтезаторный рэк (Synth Rack View).



Драм-машина



Драм-машина

Второе средство для тех, кто хочет пользоваться хорошо сыгранными партиями барабанов, - это Session Drummer (сессионный барабанщик), которого вы сможете вызвать из подменю Process > MIDI Effects > Cakewalk Fx.
Session Drummer - аналог драм-машины (электронного устройства, имитирующего барабаны). Электронную драм-машину использовать в компьютере сложно, хотя записать с нее звук не составляет никакого труда. Дело в том, что у внешней драм-машинки свой генератор, а у звуковой карты свой, и частоты у них немного разные. Даже задав в обоих устройствах один и тот же темп, вы все равно не добьетесь их синхронной работы: либо машинка убежит от компьютера, либо компьютер от машинки.
А вот компьютерная машинка никуда ни от кого не убежит. Она начинена стандартными барабанными и перкуссионными партиями для разных стилей музыки, под разные музыкальные размеры и темп. Чтобы ее возможностями воспользоваться, вы должны объяснить ей, сколько тактов она играет таким-то ритмом, сколько другим, вот и все. Причем результат вы можете получить в виде MIDI-дорожки либо слушать этот ритм в реальном времени.
Команда Session Drummer доступна, только когда в окне проекта выбрана одна из MIDI-дорожек. Лучше выбрать пустую.
На рисунке 4.52 показано, как устроено окно механического барабанщика. Слева в списке Style выбираете один из стилевых файлов. Стили делятся не только по направлениям музыки (Blues (блюз), Country (кантри), R&B (ритм-энд-блюз), Hard Rock и Soft Rock (тяжелый и мягкий рок), Dance (танцевальная), Rap, Alternative и прочее), но и по темпам - в быстрых песнях используются совсем не такие приемы игры, как в медленных.



Генераторы ADSR



Генераторы ADSR

Сигнал, полученный с генераторов, даже в самом сложном их сочетании, имел бы неестественно резкое начало (передний фронт) и также резко бы обрывался, кабы не замечательная возможность формировать его форму с помощью так называемого генератора ADSR-огибающей. Такой генератор придает сигналу более сложную форму, близкую к той, которую звуки имеют в природе (см. рис. 4.99).



Cakewalk Sonar



ГЛАВА 4. Cakewalk Sonar

Cakewalk Sonar Внешний вид и органы управления Запись Сохранение и открывание файлов MIDI-редактор Piano Roll Операции над группами нот Создание партий ударных инструментов Нотный редактор Staff Редактирование аудиодорожек Oгибающие Микшерский пульт Обработка звука в реальном времени Офлайновая обработка звука Работа с петлями Программные синтезаторы и сэмплеры Синтезатор VSC471 Аналоговый синтезатор DreamStation DXi2 Сэмплер Cyclone Барабанный сэмплер DR-008484 Примерный план кампании
  



Как спрятать лишние дорожки



Как спрятать лишние дорожки

По мере работы над композицией число дорожек растет. В какой-то момент работать с разросшейся композицией становится неудобно. На этот предмет в Сонаре предусмотрена возможность временно прятать ненужные в настоящий момент дорожки.
Щелкнув по номеру дорожки правой кнопкой мыши, вы получите контекстное меню, в котором будет и команда Hide Track (спрятать дорожку).
Щелкните по стрелочке возле кнопки-лупы Zoom Tool (см. рис. 4.9) и увидите еще несколько полезных вариантов: оставить видимыми только выделенные дорожки, а все остальные спрятать (Show Selected Tracks) и, наоборот, спрятать выделенные дорожки (Hide Selected Tracks).
Команда Show All Tracks (А) вернет на undo vew Change и экран все спрятанные дорожки.



MIDI-редактор Piano Roll



MIDI-редактор Piano Roll

Для редактирования MIDI-партий мы будем пользоваться специальным редактором Piano Roll, достаточно мощным и продуманным. В него можно перейти, нажав эту кнопку



Модули



Модули

Когда мы щелкаем правой кнопкой мыши по пустой ячейке, выскакивает некое контекстное меню (см. рис. 4.109), причем совсем не такое, как у ячейки,
куда уже загружен какой-то сэмпл. В этом меню нет команд копирования, вырезания или очистки, зато имеется два десятка строк, некоторые из которых загрузят в ячейку какой-то звук, а другие, самые непонятные, никакого звука не загрузят. Но что-то в ячейке все же появится. Что?
Появится модуль - некая подпрограмма, которая и осуществляет на самом деле всю работу со звуком. А красивая таблица, которую мы имели счастье наблюдать на рисунке 4.108, - это просто удобная оболочка для работы с модулями.
Стоит нажать клавишу Alt, и вместо имен файлов или названий инструментов в каждой ячейке можно будет прочесть имена модулей, отвечающих за создание того или иного звука.
В DR-008 используются модули трех типов: сэмплерные, синтезаторные и операционные (модули Drum Deploy).
Синтезаторных модулей в контекстном меню больше всего. Каждый из них изображает некоторый инструмент, поэтому их легко узнать по названиям: HiHat, 808 Hat, 809 Kick, Snare Drum и так далее. Именно эти модули, будучи вставленными в ячейку, сразу начинают звучать. Впрочем, у них есть свои настройки, иной раз штук по сто, как у модуля DrumSynthOOS.



Нотный редактор Staff



Нотный редактор Staff

Представлением нот в виде полосочек дело не исчерпывается. Sonar предоставляет нам возможность работать с нотами именно такого вида, к какому педагоги терпеливо и настойчиво на протяжении многих лет приучают всякого ребенка, посещающего музыкальную школу. Когда уже вполне приученный к нотам ребенок подрастает, ему эта форма записи оказывается по началу привычнее, чем какие-то там полосочки.
Для этих музыкально грамотных детей и взрослых в комплекте Сонара имеется нотный редактор Staff, хотя, как мы увидим, предназначен он скорее для подготовки нот к распечатке, чем для реальной работы над аранжировкой.
Все дело в том, что обычные ноты - это по необходимости упрощенная запись музыки, в которой не учитываются самые тонкие оттенки исполнения -громкости, ритма, темпа и т. п. Всякий, кто играл по нотам, знает, что одна и та же пьеса может быть сыграна тысячей разных способов, с разным настроением, в разном темпе, с разными акцентами - и так далее и тому подобное.
Если бы триста или пятьсот лет назад придумали такую подробную и детальную запись музыки, какую дает стандарт MIDI и запись в виде этих самых полосочек, то не было бы такого количества знаменитых музыкантов-исполнителей, которые, коварно пользуясь несовершенством нотной записи, по всякому интерпретируют музыку, искажая волю покойных (а то и ныне здравствующих) композиторов.
С полосочками не забалуешь! - как написано, так и играй. Да и вообще, чего тут каким-то лишним людям встревать: механическое пианино (в смысле, компьютер) всегда сыграет точно так, как запрограммировал автор музыкального текста. Исполнители отдыхают. А потом отправляются на курсы переподготовки - учиться вводить ноты в компьютер.
Именно поэтому, а также учитывая тот факт, что MIDI-ноты нельзя ставить просто вовремя и точно (от этого музыка плохо звучит), вы, возможно, все же будете вынуждены, введя основную часть партий нотами, перейти для завершения работы в MIDI-редактор.
В других главах я старательно избегал музыкальной терминологии, а здесь мне придется воспользоваться кое-какими терминами - по минимуму, но придется. Самоучки, которые не обучались музыке под руководством терпеливых и настойчивых педагогов, пусть простят меня за то, что я не буду им объяснять значение некоторых слов. Если захочется освоить нотную грамоту, купите какой-нибудь самоучитель игры на фортепьяно или гитаре, там обычно излагают основы нотной записи, вводят в курс терминологии.
Честно сказать, самоучки в нотный редактор могут и вовсе не заглядывать, ограничиваясь посещением MIDI-редактора. По крайней мере, до тех пор, пока им не понадобится, к примеру, напечатать ноты для грамотного музыканта, который привык учить партию именно по нотам, а не придумывать на ходу.
Редактор Staff позволяет вполне прилично подготовить не слишком сложную партитуру и распечатать ее на принтере. Можно расставить всевозможные акценты (педаль, оттенки громкости, крещендо-диминуэндо), ввести под нотами текст, если это песня, романс или, упаси бог, оратория. Можно также расставить над нотами аккорды в виде буквенной записи или даже в виде гитарных аппликатур.
Для удобства гитаристов под нотным станом можно разместить изображение гитарного грифа, чтобы гитаристы могли вводить ноты наиболее привычным для них способом - зажимая ту или иную струну на определенном ладу. Конечно, мышкой, а не руками, но все равно привычнее, чем на клавишах.
Чего не хватает нотному редактору Staff, чтобы быть вполне полноценным нотным редактором? Не хватает, например, возможности изобразить лигу между произвольными нотами: программа ставит лиги сама, причем только в ситуации, когда нота перелезает в другой такт, имеет нестандартную длительность или начинается не пойми где.

Не хватает некоторых специфических нотных символов. А главное, не хватает возможности импортировать ноты в текстовый редактор или программу верстки. Можно только распечатать. Даже через буфер Windows ничего никуда перенести не удастся, потому что все операции копирования вставки нот действуют только внутри Сонара.
Короче говоря, нотному редактору Staff отводится в Сонаре сугубо вспомогательная роль. Если вам нужно создавать и готовить к печати полноценные партитуры, пользуйтесь специализированными нотными редакторами, вроде Encore или Finale.

Вызывается нотный редактор этой кнопкой



Обработка звука в реальном времени



Обработка звука в реальном времени

Звук в Сонаре можно обработать двумя способами - онлайновым и оф-лайновым. Онлайновая обработка - та самая обработка в реальном времени -
не меняет форму исходного сигнала: вы указываете программе, что при воспроизведении данной дорожки она должна посылать на выход не сам исходный сигнал, а обработанный каким-нибудь эффектом или даже несколькими. Обработки рассчитываются на ходу, прямо в процессе воспроизведения, параметры их корректируются тоже на ходу - все здорово, если, конечно, не принимать во внимание серьезную загрузку процессора, которая при этом неизбежна. А не принимать это во внимание иной раз ой как трудно!..
Под офлайновой обработкой понимается примерно то, о чем мы говорили в разделе про Sound Forge. Это когда мы обрабатываем звуковой файл каким-нибудь компрессором или ревербератором, отчего исходный сигнал перестраивается, на выходе получается волна совсем другой формы, с другими характеристиками звука - другого вида, а часто и размера. Исходный файл при этом пропадает, если, конечно, мы не удосужились сохранить его копию.
В комплекте с Сонаром приходит довольно много разнообразных обработок. Часть из них может применяться как в реальном времени, так и в офлайне, другие только в офлайне. Сначала мы будем говорить только об онлайновых, а разговор об офлайновых оставим на потом1.
Вернемся к сонаровскому микшеру, на котором еще остались некоторые достойные внимания органы управления. Я имею в виду, прежде всего, черные прямоугольники, расположенные в верхней части микшера сразу под названиями дорожек (см. рис. 4.73). На некоторых дорожках прямоугольники пусты, на других вы видите какие-то надписи и светлые квадратики. Что это такое?
Это место, куда мы будем помещать обработки реального времени - область для размещения обработок.
Чтобы добавить обработку на какую-то из дорожек, мы должны щелкнуть правой кнопкой мыши по этому черному прямоугольнику и выбрать что-то в подменю Audio Effects или MIDI Effects. Нам тут же покажут диалоговое окно обработки (у каждой будет свое), мы сможем все настроить, а потом просто закроем это окно. Вот теперь и появится у нас строка с ревербератором, эквалайзером, задержкой или компрессором.
Двойной щелчок по строке снова выводит диалоговое окно эффекта, позволяя поменять параметры.
А квадратик в этой строке позволит нам временно отключать и снова подключать обработку: когда квадратик зеленый, обработка включена, щелкнем по нему и он станет желтым, а обработка отключится.
Правда, обработки MIDI-треков обходятся без квадратиков (например, эхо на дорожке Ксилофон на рис. 4.73). Чтобы такую обработку отключить, надо ее просто удалить: щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать строку Delete или нажать клавишу Del.



Офлайновая обработка звука



Офлайновая обработка звука

Спору нет, обработки реального времени намного практичнее обычных. Но когда их требуется слишком много и ваш компьютер уже не в состоянии со всеми справиться, вы всегда сможете обработать клип офлайновым способом и разгрузить процессор.
К тому же в самом конце работы все равно придется многодорожечную композицию с обработками реального времени сводить в одну стереодорожку без обработок. Ведь отправить ее для записи на компакт-диск мы сможем только в таком голом виде. А значит, стоит со всем этим разобраться.

Чтобы выполнить офлайновую обработку выделенной дорожки, клипа или отдельного фрагмента , выберите один из эффектов в меню Process>Audio или Process > Audio Effects. Эффект выдаст вам свое диалоговое окно с возможностью предварительного прослушивания, а когда вы нажмете ОК, обработает звук.
Все онлайновые обработки, о которых мы говорили в предыдущих главах, прекрасно работают и в офлайпе. Диалоговые окна, которые они выдают, будут почти такими же, как и те, которые мы с вами разглядывали выше, но вдобавок к этому, появится у окна, во-первых, кнопочка ОК, без которой многим людям как-то не по себе, во-вторых, кнопочка Cancel и, в-третьих, кнопочка Audition для предварительного прослушивания. Ну, и кроме того, к каждому из диалоговых окон добавится еще одна страница под названием Mixing (см. рис. 4.87), где вы сможете выбрать один из трех режимов офлайновой обработки.

Рис. 4.87. Страница Mixing офлайновых обработок

Режим Process In-Place, Mono Result задает, что обработанный клип будет заменять исходный, а результат будет получаться всегда в виде монофонического файла. Даже если клип был стереофонический и обработка была стереофоническая, Sonar все равно соединит дорожки в одну. Режим Process In-Place, Stereo Result тоже создает на месте старого клипа обработанный, но всегда стерео. Даже если исходные файлы были моно - просто сдублирует дорожки. Строка Create a Send Submix сливает все обрабатываемые клипы в одну дорожку, номер которой следует выбрать из списка Return Track. Если выбрать там строку <new>, то будет создана новая дорожка. А если пометить строку Keep Original Data (сохранить исходные данные), то и исходные клипы тоже останутся на своих местах.

Очень рекомендую пользоваться именно таким вариантом - с сохранением исходных данных, - если хотите иметь возможность когда-нибудь переделать офлайновую обработку! Совершенно не факт, что тот вариант, который сегодня кажется таким удачным, таким же удачным покажется и завтра! Учитывайте и фактор усталости, и фактор «замыленности ушей», и все прочие нехорошие факторы, приводящие к тому, что гениальное, казалось бы, решение на свежий взгляд может обернуться полной лажей.

В принципе, исходники можно сохранять и иным способом. Достаточно перед обработкой перетащить клип на другую дорожку, держа клавишу Ctrl (чтобы вышло копирование) и клавишу Shift (чтобы клип не съехал), а после обработки заглушить исходник кнопочкой М, чтобы не мешал (а может быть даже сархивировать и спрятать эту дорожку - командами Archive и Hide Track в контекстном меню).
Вообще, исходные файлы надо сохранять всегда. И хранить до тех пор, пока проект не закончен полностью, передача не пошла в эфир, диск не отпечатан массовым тиражом, фильм с вашей музыкой не вышел в прокат и не номинирован на Оскар по номинации «Лучший саундтрек». А может, и потом стоит хранить. Мало ли что! Вдруг ремикс захочется соорудить!.. Какую-нибудь ка-вер-версию...
Конечно, такая тактика требует повышенных затрат дискового пространства, зато убережет вас от массы неприятностей, нервотрепки и, в конечном счете, от неудовлетворительного звучания вашей музыки.
Что нужно для этого? Большой винчестер - 60-100-120 ГБ. CD-R дисковод и несколько коробок с болванками. А еще лучше - пишущий DVD-привод.

Есть еще один способ обработки файлов, которым в Cakewalk'e приходилось пользоваться очень часто. Любой из наших клипов мы сможем отправить на обработку в Sound Forge. Способ этот и в Сонаре возможен , более того, весьма удобен для офлайновых обработок.
Если у вас установлен Sound Forge, то в меню Tools вы найдете команду для его вызова, которая так и называется - Sound Forge. Аудиоредактор запустится, в него загрузятся все клипы, которые были у вас выделены, - каждый в отдельное окошко. Если были выделены какие-то фрагменты, в SF выделение сохранится.
Делайте с клипами все, что хотите, обрабатывайте хоть пятьюдесятью эффектами, потом сохраните на диск п закройте окна документов (окно самого Sound Forge можно не закрывать). Когда вы вернетесь в Sonar, программа спросит вас, надо ли ей загружать обработанные файлы в программу (см. рис. 4.88). Если скажете Yes или Yes All, то обработанные клипы займут свои места.

Рис. 4.88. По возвращении из Sound Forge в Sonar выдается запрос на перезагрузку файла

Послушали. Не понравилось? Одно нажатие Ctrl-Z, и все пятьдесят обработок отменяются - клип приобретает свои первоначальный вид и звучание.

При обработке клипов в SF не по одному, а по нескольку штук за раз, могут возникать неприятные недоразумения. Вы возвращаетесь в Sonar, а он как бы и не замечает того факта, что вы уже обработали клипы - запрос на их перезагрузку не выдает. Или выдает не сразу - только после того, как вы куда-то перешли из программы, а потом вернулись. И не все обработанные клипы загружает - часть остается в первоначальном виде. Короче говоря, если у вас подобные вещи случаются, обрабатывайте клипы в Sound Forge по одному.

Идем дальше. У вас есть дорожка, которая обрабатывается какими-нибудь эффектами реального времени. Вы поэкспериментировали с ними и убедились, что параметры выбраны верно. Можете теперь применить все эти обработки командой Apply Audio Effects (применить аудиоэффекты) в меню Process1.

Прежде чем выполняться, команда попросит у вас разрешения удалить из строки все эффекты реального времени. Если убрать галочку из квадратика Delete the effects from the track inserts, то обработки останутся на своих местах, и вы получите эффект удвоенной силы: сам сигнал обработан рсвером и компрессором, да еще онлайновые рсвер с компрессором трудятся во всю мощь! Зуб даю - результат будет потрясающим. Так что лучше галочку оставить.

Но если вы сейчас применяете обработки только к одному из клипов, а на дорожке есть п другие, пока еще окончательно не настроенные и не проверенные, галочку уберите.

Отмена команды Apply Audio Effects возвращает сигналу его прежнюю форму, но обработки на место не ставит. Отмена команд вообще не распространяется на параметры эффектов, на их удаление или установку на дорожке. Как-то этот момент пока не дается программистам фирмы Twelve Tone Systems. Может быть, в следующих версиях программы они это осилят.

Команда Apply Audio Effects применяет к клипу только аудиоэффекты, не обращая никакого внимания на огибающие. Известная вам команда Bounce to Clip поступает наоборот: применяет к клипу только огибающие, а на обработки внимания не обращает.
Чтобы наложить на сигнал и обработки, и огибающие, надо пользоваться другой известной вам командой - Bounce to Track.

Сонаровские офлайновые обработки

Откройте подменю Process > Audio, и вы увидите список команд офлайно-вой обработки (см. рис. 4.89). Некоторые команды выдают диалоговые окна, некоторые этого не делают, соответственно, с одними разговор будет короткий, с другими - чуть более подробный.

ЕСЛИ бЫЛИ ВЫДелеНЫ КЛИПЫ На НеСКОЛЬКИХ ДОрОЖКаХ ИЛИ Даже Remove Sience несколько дорожек целиком, команды из меню Audio обрабатывают extract т«лш е все разом.

Молчком работают три команды из третьем секции этого Меню:

команда 3dB Louder увеличивает громкость выделенного фрагмента на 3 децибела (примерно в 1,5 раза); команда 3dB Quieter уменьшает громкость на 3 дБ. Других команд онлайнового изменения громкости фрагмента в Сонаре нет, но если нужно, можно отправить клип в Sound Forge и воспользоваться тамошней командой Process > Volume; команда Normalize поднимает громкость клипа до возможного максимума.

Рис. 4.89. Меню Process >Audio

Не выдает диалогового окна также команда Reverse, которая просто переворачивает звук задом наперед, как будто вы пустили вспять магнитофонную ленту. Все остальные команды из этого меню требуют от нас принятия некоторых решений по выбору параметров.
Команда Remove Silence на самом деле не просто удаляет тишину, о чем скромно сообщает нам ее название, она представляет собой самый настоящий гейт (шумоподавитель), превращающий в тишину все 'участки выделенного фрагмента, громкость которых ниже заданного уровня. Вы указываете порог срабатывания гейта в начале сигнала, задаете время атаки и все прочее, о чем я уже вам рассказывал (и, кажется, даже не один раз).
В числе офлайновых обработок Сонара два эквалайзера - 10-полосный графический эквалайзер Graphic EQ и однополосный параметрический Parametric EQ. Все это нам также знакомо, повторять не будем.
Не менее знакомы нам и команды Fade/Envelope и Crossfade. Устроены они так же, как соответствующие команды в Sound Forge - надо просто выбрать тип кривой и сказать ОК.
Команда Extract Timing способна, если вы ее правильно настроите, выделить ритм из аудиодорожки. На каждый громкий звук, который программа нашла в аудиоклипе, она создает MIDI-ноту и все это записывает в буфер. Когда вы вставите содержимое кармана в MIDI-трек, вы найдете там одну и ту же ноту, стукающую в ритме вашего аудиоклипа.
Несомненно, если звезды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно. Если эту команду сделали, значит, кто-то для чего-то ею пользуется. Но я, честно вам сказать, ни разу ею не пользовался, хотя занимаюсь этим делом - музыкой в компьютере - вот уже лет десять. Как-то не придумал, зачем бы мне это нужно было.
Мне рассказывали, что, мол, таким способом можно взять дорожку с записью живого барабана, выделить ритм, назначить на получившиеся MIDI-ноты сэмпл какого-нибудь синтезаторного барабана и смешать с живым. Ну и выходит типа круто. Или типа нет.



Огибающие



Огибающие

Мы с вами уже говорили о том, как устанавливать громкость и панораму для аудио- и MIDI-дорожек. Но это статические параметры громкости - раз установил, и на всю песню. Однако какие-то фрагменты композиции хочется сделать потише, другие погромче... Короче говоря, хорошо бы иметь возможность как-то организовать плавное изменение громкости по фонограмме.
То же и с балансом: иногда есть пожелание, чтобы, к примеру, вот этот мальчик с губной гармошкой вышел из левого угла воображаемой сцены, пошел направо и в правом углу растворился, эдак, во тьме. Или чтобы космический звук синтезатора полетал туда-сюда, вызывая смятение у слушателей.
Как это все устроить?
Устроить это все помогают команды из подменю Envelopes (огибающие), которое вы найдете в контекстном меню клипа. В подменю Envelopes еще два подменю - Create Track Envelope (создать огибающую для дорожки) и Clip (создать огибающую для клипа). А там уже найдете и команды, указывающие, какую конкретно огибающую необходимо создать.
Эти команды рисуют на клипе или дорожке в целом некую линию, форма которой в нашей власти. Это и есть огибающая. В том месте, где линия идет вверх, пойдет вверх и громкость (или же полезет влево панорама), а там где вы опустите линию ниже середины, громкость пойдет вниз, а панорама вправо.
Для MIDI-клипа можно создать только огибающую громкости - Velocity, а для аудио - усиление (Gain) и панораму (Pan). Для целых дорожек возможностей несколько больше.
Огибающая громкости или усиления не имеет ничего общего с линиями нарастания и затихания громкости, а также с кроссфэйдами. Хотя по сути дела и там и тут у нас появляется некая кривая изменения громкости, программа все же, считает их разными объектами, рисует разными цветами и обращаться с ними велит по-разному.
Посмотрим, например, как происходит работа с огибающей громкости для аудпоклппа, имея в виду, что работа с огибающей громкости для всего трека или работа с огибающей панорамы выполняется абсолютно так же.
Сразу после того, как вы запустили команду Envelopes > Clip > Gain на клипе появится прямая линия, задающая уровень дополнительного усиления (вдобавок к собственной громкости сигнала). Ее можно взять мышкой и потащить вниз или вверх, меняя общую громкость. Если подвести курсор к этой линии, то всплывающая подсказка покажет уровень усиления (см. рис. 4.70).



Онлайновые эквалайзеры



Онлайновые эквалайзеры

Начнем с эквалайзеров, с которых, как правило, и начинается всякая работа по обработке звука. (О том, что это такое и для чего применяется, мы говорили в саундфорджевском разделе, глава «Эквалайзеры».) В нашем распоряжении будет два таких прибора:

собственный сонаровский эквалайзер, который вызывается из подменю Cakewalk командой FxEq, и «пришлый» (фирмы Timeworks), который вызывается из подменю Timeworks командой Equalizer (Sonar XL). Как легко понять из названия, эта обработка поставляется только с Сонаром продвинутой разновидности XL.

На рисунке 4.74 показан эквалайзер Cakewalk FxEq. Вспоминая аналогичное саундфорджевское изделие, можно было бы назвать его не параметрическим, каковым его полагают разработчики, а параграфическим, потому как здесь частотная характеристика представлена в графическом виде.



Операции над группами нот



Операции над группами нот

Самые интересные команды обработки выделенных фрагментов по всяким хитрым алгоритмам находятся в меню Process. Об одной такой команде - Interpolate - мы уже говорили в прошлой главе. Продолжим.



Примерный план кампании



Примерный план кампании

Теперь, после того как мы обсудили основные возможности Сонара можно поговорить и о том, как можно было бы строить работу по созданию музыкальной композиции.



Программные синтезаторы и сэмплеры



Программные синтезаторы и сэмплеры

Со второй версией Sonar XL приходит несколько синтезаторов и сэмплеров, соответствующих стандарту DXi - DirectX Instruments. Это синтезатор VSC, аналоговый синтезатор Dream Station, сэмплер Cyclone, барабанный сэмплер и синтезатор DR-008, а также гитарный процессор Alien Connector ReVal-ver SE, о котором мы уже говорили в главе о гитарных усилителях.
Штучки любопытные не только сами по себе, но и тем, что покажут нам некоторые важные направления, в которых работают создатели программных синтезаторов и сэмплеров. Ведь основная трудность освоения программ такого рода - не в их головокружительной сложности, этого, в общем-то, нет, а в том, что их авторы стремятся выпендриться но части интерфейса. Считается, что очень п очень круто сделать программку, копирующую внешний вид какого-нибудь синтезатора с его миллионом кнопочек и ручечек или студийного рэко-вого устройства с его двумя миллионами кнопочек и ручечек, индикаторов и лампочек. Будете искать меню программы, но не найдете, потому что часто никакого меню и нет. Будете взывать о помощи, но не ответят вам, потому что нет у программы ни всплывающих подсказок, ни нормальных надписей на кнопочках и ручечках, а иной раз - даже кнопки Help.
Короче говоря, все завоевания компании Microsoft по части стандартизации внешнего вида софта и легкости освоения новых программ по аналогии со старыми идут прахом, когда в дело вступает музыкальный софт.
При первом знакомстве с софт-синтезаторами из сонаровского комплекта (да и с любыми другими!) очень трудно сообразить, как ими пользоваться, как заставить программу издать хоть какой-то звук при помощи всего этого оборудования, отчего неуверенный в себе пользователь может даже решить, что у него какие-то нелады с драйверами звуковой карты или с операционной системой - вроде, все включил, а звука нет. Та фигня заработала, а эти три все равно молчат!..
Мы с вами посмотрим, как заставить работать эти программки, и попытаемся разобраться, как они работают и что в них поддается настройке.
Существенное отличие старого секвенсора Cakewalk от нового секвенсора Sonar состоит в том, что Cakewalk не поддерживал стандарт DXi, а значит, в нем нельзя было пользоваться плагинами в виде синтезатора или сэмплера.
Но кроме стандарта DXi, который используется для подключения софт-синтезаторов и сэмплеров в таких известных программах, как Sonar, Sound Forge, Vegas и ряде других, существует еще один популярный стандарт - VST (Virtual Studio Technology). Он разработан фирмой Steinberg, выпускающей известный секвенсор Cubase, давно конкурирующий с Сонаром.
А у конкуренции, помимо приятных для нас сторон (вроде улучшения качества продуктов и снижения цен на них), бывают и некоторые весьма неприятные проявления. Несовместимость стандартов и нежелание выпускать версии под конкурирующий стандарт одно из таких неприятных проявлений. Вспомните хотя бы тот факт, что до сих пор нет единого стандарта пишущих DVD-приводов (и неизвестно, будет ли!).
Существует немало хороших плагинов, в том числе и бесплатных, под стандарт VST, и все они недоступны в Сонаре из-за того, что не имеют версий тод DXi, как, например, известный стейнберговский сэмплер Hal ion.
ровать VST-плагины под стандарт DXi. В основном все это платные програм-! мы, как VST DX Adapter фирмы FXpansion или собственная сонаровская утилита Cakewalk VST Adapter'. И что особенно неприятно, фирмами в последнее время не дают скачать даже пробную версию, как поступали раньше, - знают, что все равно будет взломана.
Но не все акулы капитализма так жестоки. Например, Кирилл Кацнель-сон, автор DXi-VST адаптера DirectiXer (автор утверждает, что читать это название следует как «директайзер», но русские люди читают, как написано), дает попробовать свою утилиту2. Да и все остальное, если постараться, можно скачать из интернета или купить на компакт-диске с музыкальным софтом.
Но о VST-плагинах мы в этой книжке говорить не будем. По крайней мере, в первом издании.



Простые петли



Простые петли

Простейший способ преобразовать клип в петлю такой: выделить мышкой фрагмент и нажать Ctrl-L (от слова Loop - петля). При этом желательно выделять целое число тактов, иначе программа сама начнет подравнивать клип под ближайшие границы тактов, отчего он ускорится или замедлится.
Если, готовя клип к превращению в петлю, вы сдвигали его границы внутрь (например, убирая тишину или добиваясь того, чтобы клип хороню зацикливался), программа выдаст вам предупреждение, что, мол, клип будет обрезан по своим нынешним границам. Вас это не пугает? Тогда ОК.



Работа с петлями



Работа с петлями

Петли - это звуковые клипы, созданные с таким расчетом, чтобы их можно было размножать по треку, и тогда они будут изображать целую партию или, по крайней мере, ее фрагмент. Простейший пример: записали пару тактов, сыгранных гитаристом, клонировали пятьдесят раз, получили сто тактов совершенно натурально звучащей партии ритм-гитары. Другое дело, что ни один нормальный гитарист не станет пятьдесят раз играть один и тот же рисунок. Ну. так и мы не такие уж чайники, чтобы этого не понимать, - будем разнообразить!
Существуют огромные коллекции петель в формате wav или трЗ, откуда можно их импортировать в Sonar (командой File > Import Audio) и потом создавать из них собственные многодорожечные композиции (например, в современных танцевальных стилях, вроде техно, хауса, джангла, транса и прочей кислотной музыки). Коллекции эти вы найдете на компакт-дисках и в интернете.
Никто не помешает вам создавать петли самостоятельно. Взять из чужой песни интересный фрагмент (загрузив дорожку музыкального компакт-диска в Sound Forge командой File > Extract Audio From CD и вырезав то, что вас заинтересовало) или же записать что-то самому - например, записать с микрофона фрагмент разговора, речь президента или звук отбойного молотка.
Как же создавать петли? Чем вообще отличается петля от обычного ау-диоклипа?
На самом деле, только тем, что где-то в свойствах клипа записано, что перед нами не просто какой-то клип, а петля, а также прописаны некоторые характеристики этой петли.



Работаем со звуком



Работаем со звуком

Собираясь писать живой звук, даже планируя обойтись вообще без использования MIDI, все равно сделайте с помощью MIDI некую заготовку, под которую ваши музыканты без особого труда сыграют свою партию, четко понимая, в каком месте композиции они находятся и что последует дальше.
Обычно в заготовку пишут мелодию, бас, какой-то ритмический инструмент (фортепьяно, ритм-гитару), а также барабаны. Тщательно придумывать партии для заготовки не надо, но аккорды надо брать верные, каждую партию выровнять по громкости и квантизовать, особо не думая о каком-то разбалансе по громкости и местоположению: для заготовки важнее всего четкость и ясность.
В окошке Tempo установите темп, а в окне Tempo View изобразите перемены темпа. Сбалансируйте громкости инструментов - регуляторами Vol в настройках дорожек.
После этого можно приступать к записи. В главе «Начинаем запись» я уже говорил вам о том, что необходимо добиться, чтобы музыкант хорошо слышал и себя, и метроном, и заготовку. Кстати говоря, при наличии четко сделанной заготовки метроном может оказаться не нужен.
Кроме того, если пишете басиста, отключайте партию MIDI-баса, чтобы она ему не мешала, если пишете ритм-гитариста - отключайте MIDI-ритм.
Кто-то попросит вас убрать MIDI-барабаны, оставить метроном, a KTU-IU n« оборот... Это (и многое другое) выясняется по ходу работы, всего заранее не предусмотришь.
При записи желательно оставлять несколько вариантов каждой из партий. Если какое-то место сыграно нечетко, можно будет вставить кусочек из другого дубля, благо редактура у нас возможна какая угодно и сколько угодно раз. Во всяком случае, смонтировать одну годную партию из трех-пяти дублей проще, чем добиваться того, чтобы музыкант или певец исполнил все от начала и до конца четко, с кайфом, драйвом, да еще и без ошибок. Нет, ну конечно, встречаются такие мастера, которые это умеют, но, во-первых, встречаются они довольно редко, во-вторых, услуги их стоят довольно дорого, а в-третьих, все равно возможны чисто технические накладки.
К тому же некоторых музыкантов записать сразу просто невозможно. Вокальную партию какой-нибудь из наших звезд эстрады, как передают, иной раз приходится монтировать по кусочкам из нескольких десятков дублей1. Впрочем, я в этом не участвовал, врать не буду.
В сонаровский проект на аудиодорожку можно вставлять wav-файлы, записанные в других программах, например в Sound Forge. Делается это командой File > Import > Audio, клип появляется на активной (выбранной) дорожке начиная от положения курсора. Важно только, чтобы файлы эти изначально были синхронны, чтобы их можно было совместить в одном проекте.
Очень не вовремя сыгранные ноты можно отрезать и подвинуть под ритм (см. главу «Редактирование аудиодорожек») - либо под тактовую сетку, либо под другой инструмент, если решено всю картину строить под него. В последнем случае стоит развернуть в окне проекта не только дорожки монтируемого инструмента, но и того, под который вы хотите все подравнивать. Некоторые инструменты, такие как бас или барабаны, дают четкую форму волны, под которую легко подвинуть звук другого инструмента. Надо только взять достаточно крупный масштаб по оси времени.
Но в каком месте резать и насколько двигать, это вы должны определить сами. Тут можно очень сильно не угадать - в одном месте поставили вовремя, а в другом из-за этого все оказалось совсем неритмично... И выяснится это далеко не сразу. Например, на следующий день: послушали, что намонтировали, и ужаснулись...
Так что не спешите соединять клипы командами Bounce to Clips и Bounce to Track, оставьте себе возможность все переделать малой кровью, не вспоминая печальное присловье: «на колу мочало, начинай сначала».



Разбираемся с MIDI



Разбираемся с MIDI

Первым делом создается ритм-секция - записываются бас и ударные инструменты, а также какой-то ритмический инструмент (например, ритм-гитара или фортепьяно). Кому-то будет удобнее сначала записать мелодию, хотя бы вчерне, а уж под нее писать ритм-секцию.
Записывая ритм или барабаны, можете сыграть только фрагмент - несколько тактов, а потом скопировать и размножить по куплету. Записав целиком ритм для куплета и припева, можно скопировать все это в следующий куплет. Но правильно поступают те, кто не просто копирует партии, но все же меняет рисунок от куплета к куплету.
Тут мы уже переходим к редактированию MIDI-партчй. Каждую партию надо выстроить отдельно от прочих - нажать на ней кнопочку Solo (или кнопочки Mute на всех остальных). Только так вы услышите грязь - неверные или не вовремя стоящие ноты, а также специфическую грязь, которая может иной раз возникать, когда MIDI-ноты налезают друг на друга.
Вообще, многие вещи слышны, а главное, понятны только тогда, когда инструмент играет один или, по крайней мере, вдвоем с кем-то еще. Если вы запускаете его, что называется, со всей кашей - включив все остальное, вам трудно будет понять причину неблагополучия в том или ином фрагменте. А грязь будет слышна все равно!
Более того, к грязи и фальши легко привыкнуть - ухо, как говорят, замы-ливается и уже невозможно отличить, где хорошо, а где плохо. Вроде бы все ништяк, а приходит свежий человек - и слышит что-то ужасное!
Обращайте внимание на то, что слишком низкие или слишком высокие ноты могут начать звучать с другой громкостью или вообще не тем тембром (все зависит от звуковой карты или сэмплов, которыми вы пользуетесь).
Плохо или с неправильной громкостью могут звучать: также сдвоенные ноты. Вы можете и сами не заметить того, что посадили вторую ноту поверх первой, а звук будет неправильный и управления слушаться не будет. В MIDI- редакторе сдвоенные ноты не видны, для выяснения ситуации перейдите в нотный редактор, который вам эту ситуацию покажет (см. рис. 4.120), и там же всех двойников поудаляйте.



Редактирование аудиодорожек



Редактирование аудиодорожек

В старом Кэйкуоке для редактирования аудиоданных был предусмотрен специальный аудиоредактор, который открывался двойным щелчком по клипу. В Сонаре нужда в таком редакторе отпала - все редактирование вполне можно производить прямо в окне проекта1.
Большая часть работ с аудиоклипами - перетаскивание дорожек, их разрезание на части, изменение размеров, громкости, панорамы и т. п. - совершенно безопасны, потому что исходные файлы в папке аудиоданных при этом не редактируются - остаются такими же, какими были сразу после записи. Все редактирование как-то там описывается в файле проекта - нам неважно, как именно. Замечательная эта технология называется неразрушающим редактированием.
Самое приятное отличие секвенсора Sonar от своего предшественника секвенсора Cakewalk состоит именно в этом гуманистическом подходе к редактированию звуковых файлов. В «Какевалке» если уж ты разрезал клип, то разрезал (правда, потом можно склеить). Если один из обрезков удалил, то удалил насовсем. Тогда как в Сонаре можно снова потянуть обрезанный клип за левый или правый краешек, и все звуки вернутся.
Исключение из правил человеколюбия составляет операция удаления клипа из проекта - самого клипа и всех его частей и копий. В этом случае после сохранения и закрытия проекта соответствующий wav-файл будет удален.



Редактирование партии ударных в MIDI-редакторе



Редактирование партии ударных в MIDI-редакторе

Стоит вам только задать для дорожки десятый MIDI-канал, как внешний вид редактора Piano Roll довольно сильно изменится (см. рис. 4.49). Вместо клавиатуры слева окажется список ударных инструментов - большие барабаны, малые барабаны, томы, тарелки, хэты, бонги, конги и прочий стучащий, гремящий и звенящий инструментарий. Поскольку от барабана или трещотки никто не ждет, что они станут брать разные ноты, то для каждого такого инструмента отводится всего по одной ноте. А значит, щелкнув слева, к примеру, по строке Acoustic Snare, вы, во-первых, услышите, как этот барабан звучит, а во-вторых, выделите всю партию малого барабана в композиции.



Секвенсор Cakewalk Sonar...







Панель Loop Иногда...



Перемещение по композиции

Чтобы поставить курсор в нужную вам точку композиции, есть три способа:

щелчок мышкой по свободному месту или по фрагменту (клипу) на правой панели (см. рис. 4.5); щелчок но линейке вверху; щелчок по серой полоске внизу.

Куда надо щелкнуть...



Рис. 4.5. Куда надо щелкнуть, чтобы установить курсор на новое место

Правда, по клипам щелкать небезопасно, потому как сплошь и рядом вместо щелчка происходит небольшое перетаскивание. Вполне можно этого не заметить, а потом долго удивляться, почему вся музыка разъехалась.
Очень удобно пользоваться клавиатурными комбинациями для перемещения курсора:

Ctrl-PgUp и Ctrl-PgDn переносят курсор на следующий или предыдущий Ctrl-End, Ctrl-Home - в конец и начало; F8 и F7 - в конец и начало выделенной области.

Клавиша F5 вызывает команду перехода по времени - время надо будет ввести вручную.
Еще один удобный способ быстрого перехода между фрагментами композиции - разметить ее маркерами («вступление», «1 куплет», «1 припев», «2 куплет», «2 припев», «проигрыш...», «кода»), а потом быстро переходить от маркера к маркеру.
Ставится маркер клавишей F11 (в позиции курсора) или командой Insert Marker в контекстном меню верхней линейки (в произвольном месте - куда мышкой ткнете). Вас попросят ввести имя маркера и, если это требуется, скорректировать время. Имя маркера можно будет прочесть под верхней линейкой (на рисунке 4.5 тут два маркера с именами 111 и 222).
Для быстрого перехода к следующему или предыдущему маркеру используются комбинации Ctrl-Shift-PageDn и Ctrl-Shift-PageUp. Можно воспользоваться также кнопками панели Markers
(см. рис. 4.6). В левом списке вы найдете весь список маркеров для быстрого перехода к любому из них, а далее идут две кнопки для перехода к предыдущему и следующему маркерам.



Панель Markers Самый...



Время абсолютное и музыкальное

На панели Position (см. рис. 4.7) два черных окошка, показывающих текущее положение курсора. Зачем два?
Затем, что Sonar измеряет время двумя способами:



Панель Position левое...



Масштаб и единицы измерения

Для изменения масштаба по вертикали и горизонтали в программе имеется дие пары кнопочек в виде лупы (см. рис. 4.8). Щелчок но лупе с плюсиком укрупняет изображение, щелчок по лупе с мииусиком - делает мельче.

Щелчок по лупе с клавишей Shift вызовет переход к максимальному или минимальному масштабу.



Изменяем масштаб по оси времени



Рис. 4.8. Изменяем масштаб по оси времени

Над вертикальными лупами есть еще одна лупа (пустая), которая позволит растянуть рамочку для задания масштаба сразу по вертикали и горизонтали.
Еще один способ масштабирования дает толстенькая линия, расположенная между лупами. Взявшись за нее мышкой, вы сможете плавно растягивать изображение - для этого выскакивает специальный движок (см. рис. 4.8), который сам же и пропадет, как только вы отпустите кнопку.
При изменении вертикального масштаба и движок выскочит вертикальный.
Впрочем, даже чисто знуконые проекты можно органнзоиать так, что у них будет четкая тактовая структура.

В Сонаре есть уникальная команда для отмены масштабирования, причем многошаговая. Нажимая клавишу U, вы можете последовательно пройти назад до 15 шагов с разными масштабами по горизонтали и вертикали. Обратный отсчет - по комбинации Shift-U.

Удобно менять масштаб с клавиатуры: Ctrl-стрелки вправо и влево меняют горизонтальный масштаб, Ctrl-стрелки вверх и вниз - вертикальный.
Те же стрелки, но без «коитрола» тоже оказываются небесполезны. Стрелки вниз и вверх переносят пас на следующую или предыдущую строку в таблице дорожек, стрелки вправо и влево перемещают по столбцам этой таблицы.
Интересно ведет себя программа, когда мы доходим до края таблицы стрелками влево или вправо. Еще одно нажатие стрелки, конечно же, переносит нас на следующую строку таблицы, но при этом еще и раскрывает (разворачивает) эту строку, как будто мы нажали эту кнопку



Меню кнопки Zoom Тооl


Рис. 4.9. Меню кнопки Zoom Тооl

Клавиша М и команда Track Manager выводят на экран диспетчер дорожек - полный
перечень треков, около каждого из которых стоит квадратик: есть галочка в квадратике, виден трек, убрали - пропал. Это поможет вам не забыть о временно спрятанных дорожках.
Там же будет еще несколько кнопок для выделения дорожек. Например, кнопка Toggle Audio выделяет все звуковые дорожки, a Toggle MIDI - дорожки с MIDI-партиями. Повторный щелчок снимает выделение.
Обратите, кстати, внимание и на другие полезные команды из меню лупы Zoom. Например, на команду Fit Track to Window, которая меняет масштаб дорожек по вертикали так, чтобы они заняли всю высоту окна (удобнее для этого пользоваться клавишей F). Или на команду Fit Project to Window (Shift-F), которая делает то же самое, но вдобавок еще и меняет масштаб по горизонтали, чтобы все треки целиком поместились в окне.



Панель Tempo Чтобы...


Рис. 4.11. Задаем изменение темпа

Если же помечена строка Change the Most Resent Tempo, то меняется только последняя перемена темпа. Вам не придется специально ее искать и запоминать время или же прицельно устанавливать туда курсор. Ну, а если раньше нпка-шх перемен не было, то просто изменится общий темп в композиции.



Рис. 4.12. Рисуем график темпа

На собственной панели инструментов окна Tempo есть карандашик, кото-га позволит рисовать кривую от руки (в свободном режиме), инструмент для сования прямых линий и ластик для стирания неудачных загогулин, а также кнопка-сетка, которая позволит привязать ваше рисование к ритмической сетке нстам и ударам).
Вообще, перед началом записи надо внимательно продумать композицию, если вы поймете, что в ней необходимы ускорения или замедления, стоит :ставить их заранее, потому что иначе метроном будет вас сбивать с толку Сонара есть свой метроном!), а записанный материал разойдется с тактовой кой. Страшного в этом ничего нет - тактовая сетка предназначена только нашего удобства, - но лишать себя этого удобства не очень хочется.
Может быть, проще будет поступить иначе: не расставлять темп заранее, шисать MIDI-партии ровно, без замедлений и ускорений, затем подобрать генения темпа и только после этого вписывать живой ЗВУК.

Задаем музыкальный размер

Теперь пришла пора задать музыкальный размер. Тем, кто напрочь не обучен музыкальной грамоте, скажу об этом буквально пару слов (эта книжка, как вы наверное, помните, называется не «Самоучитель игры на фортепьяно», а по-другому).
В каждой мелодии есть сильная, акцентированная доля. Обычно от нее и отсчитывают начало такта. Если начать счет от одной сильной доли до другой, 10 у нас получится что-то вроде: «Раз-и-два-и», или «Раз-и-два-и, три-и-четыре-и», или даже «Раз-два-три, раз-два-три»... Это, собственно, и есть музыкальный размер. Первый пример - это две четверти (записывают так: 2/4), второй - четыре четверти (4/4), третий - три четверти (3/4). Есть и более сложные случаи: 6/8, 5/4, 7/8.
Короче говоря, надо обязательно просчитать на «раз-и-два-и» свою композицию и выбрать размер, иначе Sonar неправильно расставит такты, и вам неудобно будет работать с MIDI-данными. Кроме того, если вы попросите метроном акцентировать сильную долю и при этом укажете неправильны и размер, то не вовремя выскакивающая эта самая сильная доля будет страшно вам мешать.
Чтобы объяснить программе, какой будет размер у вашего творения, зайдите в меню Insert и щелкните по строке Meter/Key Change. В окне Meter/Key Signature (рис. 4.13) задаете размер (секция Meter). На нашем рисунке выбран наиболее часто встречающийся размер 4/4: вверху количество ударов на такт (Beat per Measure), ниже длительность самого удара (Beat Value) - четвертушка, половинка, восьмушка.
В окошке At Measure пишете номер такта, с которого начинается заданный вами размер. Если 1, то он пойдет с самого начала. Выбрав любой другой такт, вы вставите изменение размера с этой точки.
В тактовой сетке для размера четыре четверти, который создается на нашем рисунке, каждый такт будет разбит на четыре части (четыре удара), а каждая часть будет состоять из 960 мельчайших единиц времени для MIDI-нот -тиков (tick).
Список Key Signature задает ключевую тональность. Она на самом деле пи на что не влияет, вводить ее должны только те, кто собирается распечатывать нотные партии с помощью сонаровского нотного редактора. Только тогда и будет иметь значение, какие диезы-бемоли стоят в ключе.
Перемены тональности можно вводить точно так же, как перемены размера: выбрать тональность, выбрать такт, с которого она начинает действовать, нажать ОК.

Рис. 4.13. Задаем музыкальный размер и тональность

Никто не помешает нам заранее разметить композицию сменой размерно, ежели таковая имеется, а потом записывать уже в правильную ритмическую сетку. Но тут уж вам придется просчитать композицию целиком.


У этого окошка, как видите, тоже есть своя панелька инструментов. Самая левая кнопка на ней позволит изменить размер или тональность, средняя - удаляет строку.
(Если, глядя на рисунок 4.14, вы подумаете, что автор нарочно вам понаставил изменений размера в таком диком количестве - чтобы напугать робких новичков, то это вы напрасно. Всё - чистая правда: табличка взята автором из своей собственной песенки. Песенка была вроде не слишком сложная, а как этот самый автор полез делать аранжировку, так обнаружил более 60 перемен размера на протяжении двух с половиной минут. Вот такие неожиданности ждут, когда начинаешь разбираться с вещами, которые придумались как бы сами собой L)

Рис. 4.14. Окно изменения музыкального размера

Настраиваем MIDI-дорожку

Для настройки MIDI-трека стоит перво-наперво посетить диалоговое окно MIDI Devices в меню Options и проверить, какие подключены входные (Inputs) и выходные (Outputs) порты (см. рис. 4.15). Если у вас в этих окошках пусто, значит, неверно установился драйвер MIDI звуковой карты. Надо разобраться и поправить, иначе не пойдет запись MIDI-нот (если пусто слева) или воспроизведение (если пусто справа).

Рис. 4.15. Задаем входные и выходные устройства MIDI

А если не пусто ни там, ни тут, вы должны выделить те из портов, которыми собираетесь пользоваться.
Теперь выберем инструмент, который будет звучать, и настроим некоторые другие параметры MIDI-дорожки.

Сначала в списке OUT (см. рис. 4.16) выберем устройство синтеза звуков - синтезатор.
Если на вашей карте такой всего один, то и выбирать не из чего. Но, к примеру, на карте SB FX Live!, которая у нас тут фигурирует в качестве примера, может быть целых два синтезаторных порта - А и В (см. рис. рис. 4.15, правое окошко). Выбирайте любой.

Рис 4. 1б. Параметры MIDI-дорожки

В строке-списке Ch (от слова channel - канал) задаем для инструмента номер MIDI-канала. MIDI-канал - это, собственно говоря, один голос синтезатора. Синтезаторы дешевых карт обычно имеют 16 каналов (16 голосов), то есть одновременно могут звучать до 16 разных инструментов.

Но, скажем, на SB Live! голосов вдвое больше - 32 штуки, по 16 на каждом из синтезаторных портов2. Так что 32-голосная полифония будет доступна тем из нас, кто, во-первых, понимает, что такое полифония, а во-вторых, способен справиться с этим несметным богатством.

Программные синтезаторы, о которых мы еще будем говорить в этом раз-теле, создают собственные виртуальные аудио- и MIDI-устройства, отчего нашем распоряжении появляются новые порты (Out). Так что реальная полифония может оказаться еще больше. Лишь бы компьютер потянул.

Если вы хотите, чтобы каждая MIDI-дорожка играла своим собственным музыкальным инструментом, проследите за тем, чтобы для каждого трека был назначен свой собственный канал в строке СИ. Начинающие часто путают номер MIDI-канала с номером дорожки. Но когда на две дорожки оказывается назначен один и тот же канал, они обе и поют одним и тем же голосом.

Дорожка для ударных в стандартных наборах MIDI-инструментов всегда располагается на десятом канале. Если вы посмотрите список Ch, то под номером 10 увидите стандартный набор ударных - General MIDI Drums.
Четыре MIDI-устройства (строки NemeSys MidiOut: Portl, ..., NemeSys MidiOut: Port4 на нашей картинке) создал мне программный сэмплер NemeSys GigaStudio. Это не реальные физические устройстна, а виртуальные - программные. Тем не менее ими можно пользоваться как обычными портами. Но это имеет какой-то смысл только при включенной Гигастудии, речь о которой еще впереди.
Стандарт MIDI не позволяет заводить более 16 каналов на одном устройстве, нот и приходится создателям 32-голосных звуковых карт создавать два виртуальных устройства (порта). А если голосов на карте, скажем, 64, то портов потребуется целых 4 штуки.

Список Bnk (bank) имеет смысл открывать только тем, у кого звуки на звуковой карте разбиты на группы - банки. Если никаких банков на вашей карточке нет, эту строку можете проигнорировать.
В списке Pch (от слова patch, что в данном случае переводится как тембр или инструмент) выбираете один из 128 стандартных инструментов из комплекта General MIDI, а если у вашей звуковой карты есть собственные банки с инструментами, то выбираете что-нибудь вкусненькое оттуда.
Если вы пользуетесь программными синтезаторами и сэмплерами, у вас могут появляться и банки, и нестандартные звуки, которых не было у самой карты.
Вообще, с составом доступных вам инструментов стоит внимательнейшим образом ознакомиться - послушать их, попробовать в разных вариантах. Если, конечно, вы планируете ими пользоваться.
В строке In (входной порт) чаще всего выбирают MIDI Omni. Это сборный вход, который позволяет при записи MIDI не указывать вручную номер конкретного MIDI-канала: каким играете, тот и используется.
Из остальных параметров самые важные это громкость (строка Vol) и панорама (Pan). Меняются они очень просто: щелкаете мышкой по цветной линии и тянете ее. Уровень меняется в пределах от 0 до 127 единиц, панорама -от 100% L (то есть звук полностью слева) до 100% R (звук полностью справа). Двойной щелчок по регулятору ставит его в нейтральное-положение - панораму по центру (вместо L или R будет написано С), громкость MIDI-трека - на 101 единицу.
Если какой-то из регуляторов выбран (на нем стоит черная рамочка, как на ячейке Pan на рисунке 4.16), то можно менять его значение с клавиатуры: на единицу - клавишами плюс и минус, на десять - клавишами [ и ]. А можно нажать клавишу Enter и ввести нужное число от руки.
Параметр Vel+ (velocity - скорость удара по клавише) влияет на громкость звука. Но не только.
Например, вы создали в сэмплере многослойный инструмент, у которого при разной силе удара по клавише используются разные звуки (и правда ведь, сильный удар не просто громче, он иначе звучит; в качественных наборах сэмплов всегда учтено это обстоятельство). Так вот, параметр volume (громкость) никак не влияет на выбор звука, которым будет играть компьютер - влияет именно velocity.
Впрочем, при использовании обычных MIDI-звуков Vel+ влияет только на громкость. У каждой MIDI-ноты есть своя громкость - именно velocity, а не volume. Число, введенное в строке Vel+, прибавляется к громкости ноты.
Параметр Кеу+ предназначен для транспонирования партии - повышения или понижения нот на некоторое количество полутонов. Скажем, вам тяжело играть в тональности, где много черных клавиш, вы предпочитаете до-мажор и ля-минор, где все (или почти все) клавиши белые. А предстоит поработать с каким-нибудь ля-бемоль минором или ре-диез мажором. Вот вы и вве-
дете такое значение ключа, чтобы играть no-прежнему в своей любимой аппликатуре, а звучать при этом будет правильная тональность.
Дважды щелкните по Кеу+ и введите положительно число, чтобы поднять тональность, пли отрицательное - чтобы опустить. Например, ключ 3 поднимает тональность на три полутона: иы играете в до-мажоре, а звучит ре-диез. Ключ 12 поднимает звук ровно на октаву, а -12 - на столько же опускает.
Кстати, меняя значение ключа клавишами [ и ], вы будете поднимать и опускать звук не на 10, а как раз на 12 полутонов.
Параметр Time+ задает для партии временной сдвиг. Нота начинает звучать раньше или позднее момента, в котором она должна бы заиграть по обычным правилам. Если написать тут -100, то нота прозвучит на 100 тиков раньше (то есть па одну восьмушку), а если +100 - на восьмушку позднее.
Конечно, пользуются этим чаще всего не при записи, а позднее - при работе над композицией (если вообще пользуются!), но я уж расскажу прямо тут, раз зашла об этом речь.
Представьте себе, что вы поменяли тембр для данной партии, выбрали что-то очень красивое, но с очень длинным временем атаки - все остальные уже запели и заиграли, а этот красивый спнтезаторный тембр еще только раскочегаривается. Все уже к следующей фразе перешли, а он предыдущую так и не выговорил! Вот тут вы и подберете такое отрицательное значение Time+, чтобы CHUT заиграл тогда, когда все играют, а не на седьмые сутки.
Противоположный вариант: вы записывали партию в расчете на звук с достаточно медленной атакой, а потом заменили инструмент на другой, более быстрый. И он тут же начал выступать раньше всех, выпадая из стройной команды. Тогда вам понадобится подобрать положительный сдвиг, задержать его.
Третья ситуация - более тонкая, но и более существенная. У вас играют несколько MIDI-инструментов, играют вместе, стройно и точно. И тут выясняется довольно неприятная особенность MIDI: когда играют одновременно, стройно и точно обычные инструменты, это всегда звучит хорошо, а вот у «пластиковых» звуков одновременное звучание каких-то тембров может оказаться довольно неприятным. В лучшем случае - просто бедным, голым, скучным. В такой ситуации приходится немного расстраивать картину, чуть менять местоположение нот, чтобы они звучали не одновременно - пусть на один-два тика, -это добавляет жизни картине.
Достигают этого эффекта самыми различными способами (мы об этом еще поговорим), один из которых - параметр Time+.
Ячейка FX позволит навесить на дорожку некоторые обработки из числа MlDI-эффектов. Щелкаете по строке правой кнопкой и видите в контекстном меню две строки: Delete для удаления выбранной обработки, ежели таковая имелась, и MIDI Effects для навешивания повои. В числе эффектов MIDI вы найдете десяток кэйкуоковских обработок, которым будет посвящена отдельная глава под названием «Онлайновые обработки MIDI-дорожек».
Кроме того, вы можете сразу же подключить хорус (Chr) и ревербератор (Rev), сместив их движки. Только убедитесь, что у вас эти обработки хоть как-то влияют на звук. На дешевой карте без встроенных обработок вы сможете двигать эти движки туда-сюда до полного посинения, но ни ревера, ни хоруса не услышите.
Ряд рассмотренных выше параметров является стандартным для MIDI-файлов. Поэтому, даже сохранив проект в стандартном MIDI-формате (расширение mid), вы сохраните номер канала, параметры Кеу+, Vel+ n Time+. А все нестандартное - входы-выходы, состояние кнопок Mute и Solo, а также все обработки будут утрачены. Не попадают в файлы MIDI-формата, конечно же, и дорожки со звуком.

Подключаем синтезатор

Пару слов о работе с внешним синтезатором.
Если вы ведете запись с него по MIDI-входу, в компьютер попадают ноты, только ноты и ничего кроме нот - вне зависимости от того, как звучал в этот момент синтезатор. Каким бы роскошным звуком вы ни сыграли эту партию, в компьютере все записанное будет играться тем фиговеньким звуком, который умеет издавать ваш саундбластер. "
Как же воспользоваться звуками синтезатора?
Первый способ упрощенный: записывать с синтезатора не MIDI, а непосредственно сам звук, подав его с выхода синта на линейный вход (с помощью обычного аудиокабеля). Вариант вполне реальный, часто так и делают, благо для подключения не требуется даже микшерского пульта. Одна беда - редактировать нотную партию вы не сможете. Только резать и монтировать звук.
Второй способ - полноценный - требует полного взаимодействия между компьютером и синтезатором. Для этого у вас обязательно должно быть два MIDI-шнура. Первым вы соедините выход синтезатора (он называется MIDI OUT) со входом MIDI-адаптера своей звуковой карты (он называется MIDI IN), чтобы компьютер мог получать от синта ноты и записывать их.
Вторым шнуром вы, наоборот, соединяете MIDI OUT адаптера (то есть выход вашего компьютера) со входом синтезатора. Теперь компьютер сможет слать ноты синтезатору, и тот будет играть чужую музыку своими роскошными звуками. Тут уже вам нужно будет непременно задать в секвенсоре номер банка и номер инструмента, а в качестве выходного устройства (строка Out на рис. 4.16) выбрать что-то вроде MIDI Out, External Out (внешний выход) - или как там это у вас называется.
И последнее: сигнал с линейного выхода синтезатора (может называться просто OUT) надо все-таки подать на линейный вход компьютера - обычным аудиопроводом.
Соответственно, процесс записи делится на две части. Сначала вы пишете в компьютер партию с MIDI-входа и редактируете ее в Сонаре. А затем запус-
каете запись аудио: пишете партию спита уже на аудиодорожку - через линейный вход.
Вот так и происходит этот процесс - немножко через... э-э, нетрадпцион-| ные отверстия и с большим количеством проводов.

Настраиваем аудиодорожку

Перед записью аудиотрека единственное, что нам важно - указать, какой канал будет писаться: левый, правый или оба. Задастся это в списке In (см. рис. 4.17). Например, для популярной карты SoundBlaster Live! в списке In можно выбрать:

Left SB Live! звуковое устройство - будем писать левый канал; Right SB Live! звуковое устройство - будем писать правый канал; Stereo SB Live! звуковое устройство - будем писать стереозвук.

Рис. 4.17. Настройки писать стереозвук. аудиодорожки

Нет смысла писать стереопару, если звук идет только по одному каналу - с микрофона, со звукоснимателя гитары и т. п. Только если вы подключили через микшер пару микрофонов или, скажем, у вас есть синтезатор со стереозвуками или иное устройство со стереофоническим выходом, вот тогда выбирайте стерео.
Устройство воспроизведения звука (аудиовыход) на обычных дешевых картах выбирать не приходится, в списке Out чаще всего находится всего одна строка. Но если ваша карта имеет несколько каналов для воспроизведения звука, зайдите в этот список и что-то в нем отметьте.
Остальные настройки относятся скорее к воспроизведению, чем к записи. Но раз уж мы завели главу о настройке аудиотреков, то разберемся и со всем остальным.

Параметры Pan и Volume нам знакомы. В отличие от MIDI-дорожек Volume здесь измеряется не в единицах, а в самых настоящих децибелах - от минус бесконечности (-INF) до +6 дБ (усиление в два раза). В списке Fx на аудиодорожке вы найдете набор аудиообработок: будет там подменю Audio Effects, а может и еще одно - DXi Synth с программными синтезаторами и сэмплерами. Ниже расположены две строки А1 и А2, с помощью которых можно организовать групповую обработку дорожек эффектами, но об этом надо говорить отдельно и обстоятельно. В главе «Обработка звука в реальном времени» разговор этот произойдет.

В принципе, при установке Сонара (точнее, при самом первом запуске) программа проанализирует аудиопараметры вашего компьютера, выставляя некоторые ее значения не по каким-то усредненным характеристикам, а на основании изучения именно вашей системы (запускается программа Wave Profiler) Однако не исключено, что вам захочется изменить эти настройки.
Основные технические характеристики записи и воспроизведения звука вы найдете в диалоговом окне Audio Options (Options > Audio), первая страница которого показана на рисунке 4.18. Сразу обращаю ваше внимание на среднюю секцию, в которой устанавливаются знакомые нам параметры - частота дискретизации (Sampling Rate) и глубина звука (File Bit Depth). У всех новых проектов но умолчанию будут введенные здесь параметры.

Рис. 4.18. Параметры аудиосистемы

Две самые верхние строки пригодятся тем, кто пользуется двумя звуковыми картами. В этой ситуации вы должны будете выбрать, какое из ваших устройств будет задавать такт при воспроизведении (первая строка) и при записи (вторая).
Сложность ведь в том, что какими бы точными ни были кварцевые генераторы, которые задают тактовые сигналы на вашей карте, все равно двух одинаковых не сыщешь. Дорожки, управляемые разными генераторами, непременно разъедутся. Поэтому все, кто использует нескольких независимых звуковых устройств, должны одно из них назначить ведущим, тогда остальные будут пол него подстраиваться. Вот здесь и выбирается это самое ведущее устройство.
Впрочем, в этой части Sonar по умолчанию обычно настраивает все правильно.
Всякая многодорожечная программа, вынужденная производить серьезный объем математических вычислений в реальном времени, создает себе в памяти некие буфера - просчитывает воспроизведение наперед. Чем больше размер буфера, тем меньше вероятность того, что ваша песенка (со множеством треков и кучей навешанных на них обработок) начнет при воспроизведении заикаться или просто останавливаться (в строке состояния появляется красная карточка Drop out - выпали!).
С другой стороны, чем длиннее буфер, тем медленнее программа реагирует на ваши управляющие действия: вы на полном ходу поменяли громкость дорожки или вообще заглушили ее кнопкой Mute, а программа еще довольно долгое время делает вид, что ничего не произошло.
Балансировать между слишком неторопливой реакцией программы и ее неустойчивой работой нам помогают настройки из секции Mixing Latency (реактивность). Чем больше число в строке Buffers in Playback Queue (количество буферов воспроизведения), тем выше устойчивость системы. Чем оно ниже, тем выше скорость реакции.
Движок Buffer Size задает длину буфера воспроизведения (в миллисекундах). Чем меньше длина буфера, тем быстрее реакция. Чем больше длина буфера, тем устойчивее работа.
С этими двумя параметрами вам придется экспериментировать только в том случае, если возникнут проблемы: эффектов задействовано, вроде бы, немного, а программа уже дергается.

Включаем метроном

Для создания многодорожечной композиции каждый из инструментов должен играть в одном темпе с остальными. Должна быть какая-то ритмическая основа, которая позволит этого добиться. Sonar предлагает нам воспользоваться метрономом - равномерно тикающим сигналом, который сопровождает запись, задает темп и ритм.
Пощелкивание метронома на запись никак не влияет, на дорожку не записывается, Точнее так: на MIDI-трек метроном не пишется никогда, а на аудиодорожку в принципе может записаться, но только если вы это позволите.
Когда мы пишем звук с линейного или микрофонного входа, на виндо-узовском микшере будет помечена либо секция Линейный вход, либо Микрофон, а значит, секция MIDI будет автоматически отключена, и метроном никак записаться не сможет. Но если вы пометите секцию MIDI, то на аудиодорожку будут записываться все MIDI-партип, в том числе и метроном.
Этим приемом, кстати, частенько пользуются, чтобы превратить MIDI в аудио, перегнать содержимое MIDI-трека на новый трек уже в виде аудио. Но тогда метроном обязательно отключают, чтобы тут не тикал, понимаешь.
Параметры метронома задаются отдельно для каждого проекта. Поэтому лезем в свойства проекта (Option > Project) и переходим на страницу Metronome (см. рис. 4.19).
В секции General выбираем, должен ли метроном звучать при воспроизведении (строка Playback - используется чаще всего для репетиций), при записи

Рис. 4.19. Параметры метронома

(Recording), надо ли акцентировать первую долю такта (Accent First Beat). Акцент на первой доле поможет музыканту лучше ориентироваться в ритмической сетке.
Метроном может играть не через колонки или наушники, а через пищалку вашего компьютера. Задать, как именно это будет происходить, можете в строках Use PC Speaker (использовать пищалку - PC Speaker) или Use MIDI Note (играть ноту MIDI). Сами параметры MIDI-ноты задаются в следующих секциях. В секции First Beat (первый удар) задаете ноту (Key) и ее громкость (Velocity) для сильной доли такта, а в секции Other Betas (остальные удары) - ноту и громкость всех остальных долей.
На нашем рисунке одна и та же нота задана и для сильной доли, и для слабых, но громкость сильной доли максимальна - 127 единиц, а у остальных всего 100. В принципе, можно задать и разные ноты при одинаковой громкости или взять разные ноты, да еще и задать для них разную громкость. Все можно сделать - лишь бы музыкант хорошо слышал метроном.
В секции MIDI Note можно выбрать, через какой MIDI-канал будет играть метроном. Если вам хочется сделать метроном из ударных, выберите в списке Channel десятый MIDI-канал.
Иногда необходимо, чтобы метроном начал играть заранее, до того, как начнется запись. Например, композиция начинается прямо с первого такта, надо вступить сразу, да как узнать, когда вступать?
Или вы пишетесь дома в одиночку: включаете запись в компьютере и бежите к микрофону, который стоит в другой комнате (если нет желания записывать гудение компьютера), или же хватаете гитару, лихорадочно пытаясь заиграть вовремя.
Не ладо так мучиться. Достаточно ввести какую-то циферку в строке Count-in и указать, требуется ли вам, чтобы метроном играл вхолостую указанное вами число полных тактов (Measures) или только ударов (Beat). Когда метроном отыграет все, что положено, тогда и начнется запись.

Начинаем запись

Если вы собираетесь писать звук с микрофона, то метроном и всю остальную фонограмму, под которую будет играть ваш музыкант (или вы сами), нельзя будет включать вслух, через колонки, потому что все это попадет в микрофон к запишется, выйдет брак. Нужны наушники. Если же пишете со звукоснимателя гитары или же речь идет вообще о записи MIDI, можете включить все вслух.
Главное, чтобы исполнитель хорошо слышан ритм, а также себя. Если музыкант плохо слышит, что он, собственно, играет или поет, или же, наоборот, ему плохо слышна вся остальная музыка, ничего путного из такой записи не получится, будь он самый что ни на есть супервиртуоз или гений вокала.
Наушники студийного типа - закрытые - позволяют включать звук «в ушах» довольно громко, и в микрофон этот звук не пролезет. Пользуясь наушниками отрытого типа, приходится помнить о том, что в тихих местах и особенно в паузах щелчки метронома вполне могут быть слышны на записи.
Ну вот, после всех этих длительных приготовлений пришло время открыть в системе канал для записи и выставить уровни. У Сонара никаких своих регулировок на этот предмет не имеется, отправляйтесь за этим делом в микшер своей звуковой карты или в виндоузовскнй микшер. В виндоузовском надо перейти на страницу управления записью (Параметры > Свойства > Запись) и поставить галочку в секции Линейный вход или Микрофон, если будете писать звуковую дорожку, а если собираетесь сыграть на клавишах, пометьте секцию MIDI.

Не забудьте нажать кнопочку R в той строке проекта, куда собираетесь записывать, а также убрать из всех остальных! А то Sonar пойдет писать сразу на все дорожки, у которых кнопка R нажата.

Останется запустить запись - нажать кнопку записи на главной кнопочной панели или клавишу R на клавиатуре компьютера.
Чтобы остановить запись, нажмите пробел.
Можно поступить иначе: запустить воспроизведение, а когда потребуется включить запись, нажать клавишу R или кнопку записи. То есть сначала музыкант просто слушает музыку, вживается в ее темп и ритм, может быть, даже играет что-то или поет, - но запись не ведется. А когда ему уже пора вступать, вы на ходу (но заблаговременно!) включаете запись.
Точно так же можно и прекратить запись, не останавливая воспроизведения: отжать кнопку записи или еще раз нажать R. Если дальше есть еще один фрагмент, который должен сыграть музыкант, вы снова заблаговременно нажмете кнопку записи.
Кстати, поглядите на диалоговое окно небесполезной команды Record Options (режимы записи) в меню Transport (см. рис. 4.20). По умолчанию выбран режим Sound on Sound (звук на звук), когда каждый следующий дубль пишется в отдельный клип на ту же дорожку.

Рис. 4.20. Режимы записи

Если вас огорчает необходимость разбираться потом с многочисленными дублями, лежащими один поверх другого, можете выбрать режим Overwrite -режим с перезаписью предыдущих дублей. Здесь новый материал по мере записи удаляет весь предыдущий (только с данной дорожки!), все пишется в один клин.
Режим Auto Punch может вам очень пригодиться, когда потребуется вписать фрагмент в ранее сделанную запись, - переиграть или перепеть неудавшееся место, не опасаясь затереть то, что вышло хорошо. Надо лишь ввести здесь время начала и конца вписываемого фрагмента.
Запись в режиме зацикливания (секция Loop Recording) очень поможет вам, если вы пишете себя сами, - чтобы не пришлось каждый раз бежать к компьютеру из другой комнаты. Вы выделяете фрагмент, который собрались писать, и зацикливаете его, как было описано в главе «Воспроизведение».
Запускаете запись. За каждый из проходов этого фрагмента будет записано по одному клипу. Причем в режиме Store Takes in a Single Track все клипы окажутся на одной дорожке - один поверх другого. А в режиме Store Takes in Separate Tracks для каждого клипа будет создана отдельная дорожка.
Потом можно спокойно послушать, выбрать, а ненужное удалить.
Сделайте пробную запись, поглядывая на индикатор уровня (если вернуться к рис. 4.17, то самая нижняя строка - как раз индикатор), посмотрите уровни получающихся сигналов (можно растянуть дорожку по вертикали или даже развернуть ее на весь экран соответствующим значком). Уровень сигнала на индикаторе не должен залезать в красный сектор (чтобы не было зашкала). но не должен он и полоскаться в самой левой части шкалы, чтобы можно было хоть как-то отличить полезный сигнач от шумов.
С записью MIDI все еще проще - тут уровень подбирать не требуется.
Неудачную запись проще всего отменить комбинацией Ctrl-Z, но можно выделить ее мышкой и удалить (Del).
Каждый записанный дубль представляет собой отдельный фрагмент (это называется клип) с именем Record I, Record 2 и т. д. (см. рис. 121).

Рис. 4.21. Каждый записанный фрагмент имеет собственное имя

Чтобы записать еще дубль на ту же дорожку, стоит ее заглушить, щелкнув по кнопочке М. Иначе при следующей записи все предыдущие дубли как заиграют одновременно: как заорут нестройным хором!.. Бедный исполнитель если не в обморок упадет, то уж собьется точно.
Можно поступить по-другому: после каждого дубля утаскивать новый клип на какую-то другую дорожку, тоже заглушенную. А чтобы клип при перетаскивании не сместился по оси времени, держите нажатой клавишу Shift.
Щелкнув по клипу правой кнопкой мыши и выбрав команду Clip Properties (свойства фрагмента), вы сможете переименовать клип (строка Name на странице In Track). Тогда он не потеряется, даже если вы задвинете его на другую дорожку.

Нормализация

После записи рекомендуется, как вы знаете, нормализовать сигнал. Для
мультрековых редакторов это особенно актуально, потому что без нормализации разные дорожки могут иметь очень уж разные уровни громкости, свести их в единую звуковую картину будет трудно.
Щелкните по клипу и запустите команду Normalize в меню Process > Audio. Никаких диалоговых окон, никаких вопросов - шлеп и готово!

Это не касается старых полудуплексных звуковых карт, которые не могут одновременно записывать и воспроизводить аудио.

Помните, что обрабатывая клип после нормализации, вы не должны усиливать сигнал, иначе выйдет перегрузка. В диалоговых окнах едва ли не всех обработок есть регулятор, который обычно называется Out, Output или Output Gain. Он должен стоять в нуле или даже ниже нуля.

Если вы сделали нормализацию, а она, вроде бы, никак и ни на что не повлияла, это может означать, что в клипе был, по меньшей мере, один пичок максимальной громкости, так что поднимать ее уже некуда. Или, что вы уже делали для клипа нормализацию. Но возможно, это означает, что в процессе записи возникала перегрузка.

Рис. 4.22. Сигнал с перегрузкой

Сигнал с перегрузкой выглядит достаточно характерным образом (см. рис. 4.22) - у него во многих местах как будто спилены верхушки вблизи 0 дБ.
Если перегрузки, вроде бы, не было, а верхушки сигналов все равно спилены, только не вблизи нуля, а на 6o7iee низком уровне, значит, перегрузка была в предварительном усилителе, во внешнем микшере или прямо в микрофоне - певец перестарался. За этими вещами надо очень внимательно следить еще на этапе записи, потому что исправить тут вряд ли что удастся. Только переиграть (перепеть).
Впрочем, гитарные примочки или процессоры эффектов тоже могут выдавать сигнал подобного вида, только не перегруженный и зашкаленный, а просто изрядно компрессированный.



Очистка папки аудиоданных



Рис. 4.25. Очистка папки аудиоданных



Сироты могут образовываться от самых разных причин - важно, что мы сможем найти их и удалить, не ползая для этого по сотням файлов с сачком и лупой, дабы без ошибки выбрать лишнего и ненужного. В меню Tools есть команда Clean Audio Folder для чистки папки аудиофайлов. Она обыщет все ваши диски в поисках сонаровских и кейкуоковских проектов, просмотрит, какой из них с какими звуковыми файлами работает, и выдаст вам полный список сирот (см. рис. 4.25).
Кнопка Play позволит прослушать любого кандидата на удаление - пусть споет напоследок, может, па что и сгодится! Если не сгодится, щелкните по кнопке Delete. Есть также кнопка с довольно рискованным названием Delete All, которая сотрет сразу всех сирот без прослушивания.

Никогда не удаляйте файлы из главной папки аудио вручную - с помощью проводника, FARa или иного файлового менеджера. Пользуйтесь только командой Clean Audio Folder!

Если какой-то проект убран в архив, его звуковые файлы окажутся сиротами -Sonar внутрь архивов не залезает.

В связи с раздельным хранением проекта и его звуковых файлов возникает еще ряд вопросов. Например: как хранить проекты, работа над которыми закончена? Или: как быть, если мы собрались отнест.и проект на другой компьютер, где тоже есть Sonar? Ведь если взять один только cwp-файл, то все av-дподанные останутся дома, так?..
Безусловно, так - cwp-файлы переноске не подлежат2. Разработан особый транспортный формат - Cakewalk Bundle (расширение cwb в Сонаре или bun в Cakewalk), в котором звуковые данные запаковываются внутрь файла. Сохранив проект в этом формате, вы получите файл истинного размера - не детского, прямо скажем. Сохраняться будет долго-долго!.. Загружаться долго-долго!.. Вот его и следует использовать для переноски или сохранения в архиве'.
Открыв cwb-файл в Сонаре, поработав с ним и нажав кнопочку Save на главной панели инструментов (или Ctrl-S), вы получите от программы завуалированное предложение сохранить его в виде обычного проекта: программа предложит задать новое имя и местоположение, при этом формат Normal, то есть формат обычного сонаровского проекта, будет задан для него по умолчанию. Это чтобы вы не работали постоянно с тяжеловесными и страшно тормозными cwb-файлами.
Другой способ собрать все аудиоданные, приписанные к данному проекту, - воспользоваться командой Consolidate Project Audio (меню Tools). Она создает в папке аудио поддиректорию, в которую и копирует все wav-файлы, относящиеся к данному файлу. Берите их и тащите, куда вам надо.
Немало места могут занимать и видеофайлы. Sonar умеет импортировать в проект видео форматов Video for Windows (avi), MPEG Video (mpg) и QuickTime Video (mov). Если в ваши планы входит работа с видео, перенесите на другой диск папку Video Files - адрес ее найдете па странице Folders в глобальных настройках программы.
Некоторых пользователей, случается, не устраивает расположение папки проектов вместе с Сонаром в Program Files, им удобнее работать с папкой, расположенной в другом месте. Если они при этом не желают всякий раз при открывании или сохранении файла долго-долго выбираться из стандартного местоположения проектов, они заходят на ту же страницу Folders в глобальных настройках Сонара и задают новый адрес в строке Project Files.
Все остальное там можно оставить как было.
В программе предусмотрена возможность автоматического сохранения проекта. В общих настройках программы (Options > Global) на странице General можно задать сохранение через заданные интервалы времени (Auto-save Every ... Minutes) или же после того, как в проект внесено заданное количество изменений (Auto-save Every ... Changes).
Если у вас периодически случаются отключения электричества или комп частенько виснет, имеет смысл эту опцию включить.
Но лучше завести привычку регулярно сохранять файлы, с которыми работаешь. Благо комбинация стандартная - Ctrl-S.



Окно Piano Roll





Рис. 4.26. Окно Piano Roll

И во время всех этих манипуляций совершенно не задумываться о том, как та или иная нотка называется и где на нотном стане расположена, нужен ей какой-нибудь бемоль или можно обойтись.
Клавиша Т и кнопка Pick Tracks



Выбираем две дорожки для редактирования



Рис. 4.27. Выбираем две дорожки для редактирования



В этом случае нам весьма пригодится самая правая часть окна нашего LU MIDI-редактора (панель дорожек Track Panel), которую ставит на экран снова убирает кнопка



Параметры выделенной ноты



Рис. 4.28. Параметры выделенной ноты



Обратите внимание на панельку Event Inspector (см. рис. 4.28), которая располагается в третьем ряду главной сонаровской кнопочной напели. Пока не выделена ни одна нота, панель недоступна. Но стоит щелкнуть по ноте, как в окошках появляются ее параметры:

время начала ноты (Time - музыкальное время); высота (Pitch); громкость (Vel - от слова velocity); длительность (Dur - от слова duration, длительность); MIDI-канал (Chn).

Краткое пояснение для тех, кто музыкальной грамоте не обучен. Кроме известной всем системы записи звуков в виде нот на линейках, есть также система записи в виде латинских букв, которая часто применяется в музыкальных программах. Нота ля тут оказывается нотой А, си - нотой В, до - нотой С и так далее - вплоть до ноты соль -G. Значок # (диез) повышает ноту на полтона, b (бемоль) - понижает. А цифра, стоящая после ноты, обозначает номер октавы, которые в компьютере считаются, начиная с басов. Таким образом, надпись F#5 в окошке Pitch означает фа-диез пятой октавы.

Как легко догадаться, в этих окошках можно не просто получить информацию о ноте, по и поправить любой из этих параметров. Например, округлив время начала ноты до 2:01:000, мы поставим ее точно в начало первой четверти второго такта.
Заменив в окошке Pitch цифру 5 на цифру 3, опустим ноту сразу на две октавы, убрав # - на полтона, а заменив F на G - на тон.
Введя в окошке Duration вместо 1:000 длительность 3:000, получим поту в три раза длиннее.
В версии 2.0 эта панель располагалась прямо в окне MIDI-редактора, и 2.2 ее решили перемести па главную панель.
Вообще, четвертушка имеет длительность 1:000 (один удар метронома), восьмушка - 480 (480 тиков, или две ноты на один удар метронома), шестнадцатая нота - 240, тридцать вторая - 120.
И наоборот, половинная - 2:000 (метроном успевает сделать два удара), целая - 4:000 (четыре удара).

Когда выделена группа нот, окошки некоторых параметров будут пусты: значения тех параметров, которые у выделенных нот не совпадают, указаны не будут. Если теперь ввести Б пустое окошко какое-то число, то мы тем самым зададим общее значение этого параметра для всех выделенных нот.
Например, захотелось нам выровнять группу нот но длительности и громкости. Выделили и указали новую длительность и громкость.
Для прочих преобразований над выделенной группой нот есть у нас несколько мощных команд в меню Process, о которых мы будем говорить в главе «Операции над группами нот».

Щелчок правой кнопкой мыши по ноте открывает окно ее персональных свойств -Note Properties (см. рис. 4.29). Оно позволит нам поменять параметры отдельной ноты, вне зависимости от того, выделена она или нет, есть другие выделенные ноты или нету.
Получить доступ к этому окну пы можете, работая с любым инструментом редактора.



Параметры ноты Можно...



Копирование, вставка, вырезание

Копирование выделенных фрагментов происходит обычными способами (Ctrl-C, Ctrl-Ins, Edit > Сору), но затем выдается такое окошко, как на рисунке 4.30. Нас спрашивают, что именно мы хотели бы скопировать: ноты (гаточ-ка в строке Events in Tracks - события на дорожке), маркеры (Markers), изменение темпа и размера (Tempo changes и Meter/Key Changes), изменение огибающих громкости, панорамы и т. п. для данного клипа (Clip Automation) и для дорожки в целом (Track/Bus Automation). Если нет ни одной галочки, то ничего и не скопируется, даже если вы скажете ОК.



Что будем копировать?...



Рис, 4.37. Команда поиска и выделения

Когда окно вызывается из меню Go (переход) командой Search (поиск), происходит просто поиск ближайшей к курсору ноты или иного события, которое подходит под заданные условия. По F3 вы можете перейти к следующей подходящей ноте.
Когда задача формулируется иначе: Select > By Filter (выделить по условию), все подходящие ноты или иные события будут найдены и выделены.
А указание Process > Interpolate означает поиск нот и иных событий по некоторым параметрам, а также замену значений этих параметров на новые.

Команды поиска с выделением и поиска с заменой становятся доступны только тогда, когда в окне MIDI-редактора есть выделенные ноты. И только над ними эти операции производятся.

Из всего многообразия параметров, по которым можно осуществлять поиск, нам с вами сейчас интересна только первая строка - Note (нота). Чтобы программа искала, выделяла или заменяла ноты, в квадратике Note должна стоять галочка, а кроме того, должны быть заданы условия поиска. Можно задать три параметра для поиска:

высоту звука (Key), указав самый нижний (Min) и самый верхний звук интервала (Мах), громкость (Velocity), указав самую низкую и самую высокую громкость звука, и длительность (Duration), задав длительность самой короткой и самой длинной ноты.

Обратите внимание на три квадратика, возле которых написано ехс (от слова exclude -- исключить). Если ставить сюда галочки, то условия поиска инвертируются, переворачиваются: вместо того чтобы искать и выделять ноты в этом интервале, программа исключит их из выделения.

Даже если мы, вводя команду выделения по условию (Select > By Filter), предварительно выделили фрагменты не на одной дорожке, а на нескольких, программа проведет поиск на каждой из этих дорожек и на каждой выделит подходящие фрагменты.
Можете теперь все это копировать, удалять, обрабатывать командами из меню Process, менять любые параметры - что хотите, то с ними и делайте.
Несколько иначе работает команда замены Interpolate. Предположим, я задал поиск нот в пределах одной октавы, начиная с С4 («до» четвертой октавы) и кончая С5 («до» пятой октавы). Программа все их нашла и выделила.
Тут же, не отходя от кассы, она выдает мне еще одно окно, точно такое же, в котором просит ввести новые параметры для выделенных нот. Если я введу для выделенных нот интервал от С5 до С6 или от Е4 до Е5, то поведение программы предсказать легко: она просто поднимет ноты на октаву или на терцию. А вот как она себя поведет, если я укажу диапазон вдвое больший - от С4 до С6? Или вдвое меньший - от С5 до G5?
Нет, неспроста команда эта называется не Search and Replace, а именно Interpolate, потому как приходится ей тут шевелить мозгами - интерполировать.
Если диапазон должен стать шире, она его равномерно растягивает. А если уже - то также равномерно и сжимает. Впрочем, когда речь идет о высоте нот, то равномерное сжатие или растяжение выходит довольно плохо, пользоваться этой возможностью ни один нормальный человек не станет. Тем более что для подъема или опускания нот (транспонирования) есть специальный инструмент.
А вот когда речь идет о длительности нот, об их громкости или иных MIDI-параметрах, тут пользоваться командой вполне можно.



Транспонирование Настройка...



Сдвиг нот

Команда Slide (сдвиг) из меню Process (см. рис. 4.40) сдвигает выделенный фрагмент на указанное вами число тактов (Measure). Можно задать сдвиг также на указанное число тиков (Ticks), секунд (Seconds) или кадров (Frames).
По умолчанию стоит галочка в строке Events in Tracks (события на дорожке), которая означает, что будут двигаться MIDI-ноты и аудиоклипы вместе с огибающими и всеми остачьными событиями. Только маркеры остаются на своих местах.
Но строка Markers позволяет перемещать вместе с музыкой и маркеры.



Сдвигаем выделенный...



Управление длительностью нот

Команда Length (длина) (см. рис. 4.41) позволит изменить в выделенном фрагменте время начала нот (строка Start Times) и их длину (строка Durations).
Сдвиг задается в процентах (в окошке By... Percent). При 100 % ноты остаются на своих местах, при больших величинах отъезжают вправо от начальной ноты (первая нота из выделенной групп остается на месте, остальные сдвигаются относительно нее). От этого музыка растягивается - проще говоря, становится медленнее.



Меняем длительность...



Управление громкостью нот

Команда Scale Velocity (масштабирование громкости) меняет громкость выделенных нот, причем задавать ее можно как в абсолютных величинах, так и в процентах (см. рис. 4.42), что даст нам некоторые хитрые возможности. Но сперва о возможностях не то чтобы хитрых, но весьма полезных.



Задаем разброс громкости...



Квантизация

Еще один способ приблизиться к золотой середине представлен на рисунке 4.44. Это диалоговое окно команды Quantize (квантизация). Что это еще за квантизация?



Квантизация с рандомизацией...



Прочие команды обработки нот

Команда Retrograde (обратить) в меню Process без всяких дополнительных вопросов размещает ноты в выделенном фрагменте задом наперед.
Команда Fit to Time (подогнать по времени) позволит растянуть фрагмент до нужной вам длительности (окошко New Thru на рисунке 4.47) - либо меняя длину нот (Event Times), либо меняя темп (Tempo Map). Может заодно растянуть и аудиоклипы (Stretch Audio).



Увеличиваем длину фрагмента...


Рис. 4.48. Фильтруем гитарные глюки

Соответственно, и диалоговое окно построено по принципу фильтра (см. рис. 4.48). Вверху задается самая высокая нота (надо пометить строку Pitch), в середине - самая тихая нота (Velocity), а внизу - самая короткая нота (Duration). Все, что выше высшего, тише тишайшего и короче кратчайшего будет из нотного текста беспощадно отфильтровано, как не относящийся к делу гнилой базар.



Заменяем клавиатуру...



Автоматизация создания барабанных партий

Не всякий человек, желающий сделать в Сонаре аранжировку своей или чужой песенки, создать танцевальный мпкс или еще что-то крутое и классное, - не всякий такой человек является барабанщиком, а потому очень тонко понимает, как правильно должны работать ударные инструменты. Ну, ироде бы, бочка (бас-барабан) стукает на сильную долю, снэйр (малый барабан) на слабую, хэты подзинышвают по четвертям или восьмушкам, а тарелка бухает в самых пафосных местах. Однако же маловато будет. Конечно, барабаны н перкуссию не сравнить по сложности с симфоническим оркестром, по писать партии барабанов нужно, все-таки хоть что-то в этом деле понимая.
Для тех, кто пока не удосужился овладеть барабанными премудростями, фирма Twelve Tone Systems предлагает два автоматизированных средства создания вполне качественных барабанных партий - ритмические рисунки (паттерны) в драм-машину.



Драм-машина Cakewalk Fx Session Drummer



Рис. 4.52. Драм-машина Cakewalk Fx Session Drummer

В состав одного стилевого файла входит несколько ритмических рисунков (список Pattern справа). Двойной щелчок по строке - и ритм попадает вниз, в список Song (песня).
Обратите внимание на колонку Length (длина в тактах) в списке Pattern. Некоторые ритмические рисунки имеют длину в несколько тактов, другие -всего в один такт. Первые предназначены для создания основного ритма, а вторые - это брейки, то есть короткие перебивки, которые барабанщики используют для разделения музыкальных фраз.
Собрав нужные ритмы в списке Song, вы сможете кнопочками со стрелками вверх и вниз менять местами строки, кнопкой с минусом - удалить выделенную строку, а кнопкой с крестиком - очистить окно Song.
В столбце Loop Count (счетчик повторов) задается, сколько раз будет играться каждый паттерн. На нашем рисунке все играются по разу, а сбивка Тот filll - дважды. Двойной щелчок по цифре (а также клавиши + и -) позволят поменять это число.
В колонке Time можно следить за тем, сколько тактов композиции уже заполнено.
Заполнили все, что делать дальше? Прослушать, что получается, - кнопкой Audition. Нажать ОК и получить то, что просили, - полный MIDI-трек, составленный в соответствии с вашим выбором. Нажать Cancel, если передумали.

Если кнопка Audition проигрывает слишком маленький кусок ритма, вы не успеваете ничего понять, зайдите в общие настройки программы (Options > Global > General) и задайте другое время прослушивания в строке Audition Commands for ... second. Эта настройка влияет на время предварительного прослушивания любых обработок (как MIDI, так и аудио), где имеется кнопочка Audition.

Каждый стиль хранится в MIDI-файле (расширение mid) по адресу Program Files\Cakewalk\SONAR 2\Drum Styles. Открыв его в Сонаре, вы увидите, что в стилевом файле первые девять треков пусты, а на десятом последовательно и без перерывов расположены все ритмические рисунки. Начало каждого из них помечено маркером.
Для нас не составит большого труда изготовить собственные стилевые файлы, если мы вовсе не новички и чайнички, а, напротив, глубокие знатоки барабанного искусства. Достаточно создать файл, задать в нем темп и размер, записать на барабанном треке ритмические рисунки, разметить их маркерами (F11), дав каждому из рисунков понятное имя, а потом сохранить файл в папку Drum Styles - обязательно в формате Туре О MIDI (есть еще формат Туре 1 MIDI, он в данном случае не подходит).
Можно и проще поступить: открыть один из сонаровских стилевых файлов, поменять в нем темп и размер, ввести другие ритмические рисунки и сохранить с другим именем.
Понятно, что паттерны должны нормально зацикливаться - прежде чем сохранять такой файл, проверьте каждый из них на этот предмет. Кроме того, узор должен начинаться точно с начала такта, а его последняя нота не должна залезать на следующий узор.
Общий уровень громкости для всех рисунков также должен быть одинаковым, иначе пользоваться таким стилем будет неудобно. Это не означает, конечно, что все ноты нужно сделать одинаковыми. Ноты могут - и даже должны! - иметь разную громкость. Речь идет именно об общем уровне громкости. Например, бочка на сильной доле или малый барабан на второй и четвертой в разных узорах должны звучать одинаково.



Нотный редактор Staff



Рис. 4.53. Нотный редактор Staff



Изменить состав и количество партий, показываемых в нотном редакторе, можно в любой момент: как и в редакторе Piano Roll тут действуют клавиша Т и кнопка Pick Tracks со стрелочками вверх и вниз, которые вызывают на экран точно такое окно, как было показано на рисунке 4.27.

У нас тут каждая партия представлена одной строкой, но это не обязательно. Можно получить и две, как обычно бывает в нотах для фортепьяно: нижняя строка с басовым ключом - для партии левой руки, верхняя со скрипичным - для правой.

Поменять вид каждой из партий можно в окне Staff View Layout



Выбираем параметры представления нотной строки



Рис. 4.54. Выбираем параметры представления нотной строки



В списке Track выбираете, для какой дорожки будете менять установки.
В списке Clef (ключ) задаете, в каком ключе будет показана партия: строка Treble (верха) показывает партию в скрипичном ключе, как гитара и мелодия на рисунке 4.53, строка Bass (басы) - в басовом ключе, как партия баса на том же рисунке, а строка Treble/Bass раскладывает партию на две строки - вверху скрипичный ключ, внизу басовый. В последнем случае в окошке Split вы сможете задать, по какой октаве проходит линия раздела.
Не забывайте, что в компьютере октавы считаются, начиная от самой нижней - той, которая на фортепьяно называется, если я еще не забыл школьную грамоту, субконтроктавой - тут у нее номер 0.
Для инструментов, у которых нотная запись традиционно сдвинута относительно стандарта, можно выбрать в списке Clef строки Alto (альт - вместо «до» изображается «си» той же октавы) или Tenor (тенор - вместо «до» изображается «ре» следующей октавы). Кроме того, есть в списке строка Octave-treble, повышающая запись на октаву в скрипичном ключе, и строка 8va Bass, повышающая запись на октаву в басовом ключе.
Для записи партии ударных инструментов в списке Clef имеется две строки: Percussion вместо обычных нот показывает на нотном стане специфические барабанные крестики-треугольнички, а строка Percussion Line, в дополнение к этому, заменяет нотный стан простой линией.
В обоих случаях становится доступна кнопка Percussion Settings, нажав которую вы сами сможете указать, каким значком будет обозначаться каждый из ударных инструментов.

Если подпись под строкой (название трека) или любая другая надпись (например, текст песни) содержит вместо русских букв одни только страшные крякозябры, извлеченные из экзотических европейских алфавитов, щелкните по кнопке Set Font и задайте какой-нибудь нормальный шрифт для каждого из элементов оформления (выбирая эти элементы из соседнего безымянного списка).

Когда требуется подготовить к печати ранее сделанную песню, вам помогут три кнопки из левой части кнопочной панели - Fill Durations, Trim Durations и Display Resolution. Они упростят нотную запись, избавив ее от излишних подробностей, которые возникают, когда нота стоит не точно по лини сетки и имеет не совсем стандартную длину. А ведь в реальных композициях это случается сплошь и рядом.



Управление нотным редактором



Рис. 4.55. Управление нотным редактором



Этот же карандашик позволит вводить текст песни, расставлять аккорды, оттенки громкости и значки нажатия и отпускания педали. Про педали и оттенки громкости я рассказывать не буду - посмотрите сами. Но хочется очень коротко рассказать, как вводить текст и как расставлять аккорды.



Вводим «текст слов»



Рис. 4.56. Вводим «текст слов»