Раздел 2. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей (часть 4)
Порядок создания объемных деформаций
Порядок создания объемных деформаций Для создания объемных деформаций любого типа выполните следующие действия:...
Рис. 10.40. Связывание объекта-параллелепипеда с источником объемной деформации типа Wave (Волна)
Рис. 10.40. Связывание объекта-параллелепипеда с источником объемной деформации типа Wave (Волна) Настройте параметры объемной деформации, состав которых зависит от ее типа. Настройку параметров д...
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации разновидности Geometric/Deformable Объемные деформации разновидности Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) деформируют геометрические модели связанных с ними объектов. В данную...
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl) Название данных двух типов объемных деформаций происходит от слов Free Form Deformation - произвольная деформация. Источники этих деформаций представляют собой прост...
Совет
Совет Используйте эти деформации для того, чтобы изменять форму объекта, который в процессе анимации перемещается через область пространства, охваченную решеткой деформации. После выхода из этой о...
Рис. 10.41. Прямоугольный контейнер объемной деформации расположен рядом с деформируемым объектом-сферой
Рис. 10.41. Прямоугольный контейнер объемной деформации расположен рядом с деформируемым объектом-сферой Настройте параметры объемной деформации в свитке FFD Parameters (Параметры FFD-koh-тейнера)...
Рис. 10.42. Свиток FFD Parameters (Параметры FFD-контейнера)
Рис. 10.42. Свиток FFD Parameters (Параметры FFD-контейнера) В разделе Display (Показывать) установите или сбросьте флажки: Lattice (Решетку) - если установлен, отображается решетка деформации, а...
Рис. 10.43. Перемещением всего...
Рис. 10.43. Перемещением всего нескольких вправляющих вершин контейнера деформации сфера сплющена (а), но восстанавливает свою форму при выходе из области действия деформации (б) Для завершения пр...
Деформации Wave и Ripple
Деформации Wave и Ripple Объемные деформации типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) используются для создания волнообразного эффекта на поверхности любого деформируемого объекта. Волновые деформации во...
Рис. 10.44. Источник деформации типа Wave (Волна) и деформированный объект-параллелепипед
Рис. 10.44. Источник деформации типа Wave (Волна) и деформированный объект-параллелепипед...
Рис. 10.45. Источник деформации типа Ripple (Рябь) и деформированный объект-параллелепипед
Рис. 10.45. Источник деформации типа Ripple (Рябь) и деформированный объект-параллелепипед Настройте значения следующих параметров объемных деформаций в свитке Parameters (Параметры), показанном н...
Рис. 10.46. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Ripple (Рябь)
Рис. 10.46. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Ripple (Рябь) Amplitude 1 (Амплитуда 1) - амплитуда синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы коорди...
Рис. 10.47. Используя объемную...
Рис. 10.47. Используя объемную деформацию Ripple (Рябь), можно создавать необычные анимации - например, заставить колыхаться картину или экран телевизора Decay (Затухание) - ограничение области ра...
Рис. 10.48. Применив объемную...
Рис. 10.48. Применив объемную деформацию Wave (Волна) только к выделенному набору вершин (а), можно обеспечить достоверность анимации развевающегося флага (б) Деформация Displace Деформация типа D...
Рис. 10.49. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Displace (Смещение)
Рис. 10.49. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Displace (Смещение) На рис. 10.50 показан пример воздействия деформации смещения на систему частиц при значении параметра Strength (Си...
Рис. 10.50. Так выглядит действие источника деформации типа Displace (Смещение) на систему частиц: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Рис. 10.50. Так выглядит действие источника деформации типа Displace (Смещение) на систему частиц: в окне проекции (а); после визуализации (б) Настройте остальные параметры раздела Displacement (С...
Рис. 10.51. Деформация типа Displace (Смещение) с картой смещений применена к сфере
Рис. 10.51. Деформация типа Displace (Смещение) с картой смещений применена к сфере На рис. 10.52, б приведен еще один пример действия деформации типа Displace (Смещение) на примитив-плоскость при...
Рис. 10.52. Деформация типа Displace (Смещение) с картой смешений (а) применена к плоскости (б)
Рис. 10.52. Деформация типа Displace (Смещение) с картой смешений (а) применена к плоскости (б)...
Деформация Conform
Деформация Conform Деформация типа Conform (Согласование) служит той же цели, что и тип составных объектов Conform (Согласованный): с ее помощью можно модифицировать связанный с ней объект так, чт...
Рис. 10.53. Опорный объект - модель головы, деформируемый объект - плоский щит (параллелепипед с увеличенным числом сегментов по ширине и длине)
Рис. 10.53. Опорный объект - модель головы, деформируемый объект - плоский щит (параллелепипед с увеличенным числом сегментов по ширине и длине) Щелкните на кнопке объемной деформации типа Conform...
Рис. 10.54. Свиток Conform Parameters (Параметры согласования) объемной деформации Conform (Согласование)
Рис. 10.54. Свиток Conform Parameters (Параметры согласования) объемной деформации Conform (Согласование) Настройте следующие параметры деформации в разделе Move Vertices (Перемещение вершин): Def...
Рис. 10.55. Деформируемый объект принял форму опорного объекта там, где он подвергся воздействию «силового поля» деформации согласования
Рис. 10.55. Деформируемый объект принял форму опорного объекта там, где он подвергся воздействию силового поля деформации согласования...
Замечание
Замечание Построение изображения, подобного показанному на рис. 10.55, требует значительных вычислительных затрат и времени. Поэтому не удивляйтесь, если компьютер надолго задумается, как только в...
Рис. 10.56. Автомобиль, который должен «взорваться», и значок «бомбы»
Рис. 10.56. Автомобиль, который должен взорваться, и значок бомбы Настройте параметры объемной деформации взрыва в разделе Explosion (Взрыв) свитка Bomb Parameters (Параметры бомбы), показанного н...
Рис. 10.57. Свиток Bomb Parameters (Параметры бомбы) объемной деформации Bomb (Бомба)
Рис. 10.57. Свиток Bomb Parameters (Параметры бомбы) объемной деформации Bomb (Бомба) Strength (Мощность) - мощность взрыва: чем выше значение, тем быстрее разлетаются осколки; Spin (Вращение) - с...
Рис. 10.58. «Взорванный» автомобиль
Рис. 10.58. Взорванный автомобиль...
Деформации разновидности Forces
Деформации разновидности Forces Деформации Forces (Силы) оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в связанных с ними системах частиц и часто используются совместно с модулем Dynamics (Ди...
Деформация Push
Деформация Push Деформация типа Push (Давление) позволяет оказывать направленное давление на поток частиц или динамическую систему объектов. Воздействие можно сделать периодическим или придать ему...
Рис. 10.59. Объемная деформация Push (Давление) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)
Рис. 10.59. Объемная деформация Push (Давление) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги) Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите полз...
Рис. 10.60. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Push (Давление)
Рис. 10.60. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Push (Давление) On Time (Время вкл.), Off Time (Время выкл.) - номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия деф...
Рис. 10.61. Пульсирующее воздействие деформации Push (Давление) на поток метачастиц .
Рис. 10.61. Пульсирующее воздействие деформации Push (Давление) на поток метачастиц . В разделе Particle Effect Range (Диапазон воздействия) установите флажок Enable (Разрешить), чтобы ограничить...
Деформация Motor
Деформация Motor Деформация типа Motor (Мотор) действует подобно рассмотренной выше деформации типа Push (Давление), но оказывает на поток частиц или объекты силовое воздействие, придающее им вращ...
Рис. 10.62. Объемная деформация Motor (Мотор) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)
Рис. 10.62. Объемная деформация Motor (Мотор) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги) Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползун...
Рис. 10.63. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Motor (Мотор)
Рис. 10.63. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Motor (Мотор) Basic Torque (Базовый момент) - вращающий момент, задаваемый в ньютон-метрах (N-m), фунт-футах (Lb-ft) или фунт-дюймах (...
Рис. 10.64. Пульсирующее воздействие деформации типа Motor (Мотор) на струю частиц-брызг (а) и вид струи метачастиц после визуализации
Рис. 10.64. Пульсирующее воздействие деформации типа Motor (Мотор) на струю частиц-брызг (а) и вид струи метачастиц после визуализации...
Деформация Vortex
Деформация Vortex Деформация Vortex (Воронка) применяется к потокам частиц и позволяет закручивать их в вихревую воронку, широкую в верхней части и постепенно сужающуюся книзу, подобную смерчу. В...
Замечание
Замечание При размещении значка объемной деформации Motor (Мотор) большое значение имеет точность совмещения оси воздействия с основным направлением потока частиц. При точном совпадении крутящий м...
Рис. 10.65. Объемная деформация Vortex (Воронка) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)
Рис. 10.65. Объемная деформация Vortex (Воронка) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги) Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите пол...
Рис. 10.66. Так выглядит результат...
Рис. 10.66. Так выглядит результат действия объемной деформации Vortex (Воронка), вовлекаюшей струю частиц в вихревое движение: в окне проекции (а); после визуализации (б) Перейдя на командную пан...
Рис. 10.67. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Vortex (Воронка)
Рис. 10.67. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Vortex (Воронка) On Time (Время вкл.), Off Time (Время выкл.) - номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия де...
Деформация Drag
Деформация Drag Объемная деформация Drag (Тормоз) служит для замедления движения потока частиц в заданной области на заданную величину. Обычно действие тормозящего усилия направлено вдоль некоторо...
Рис. 10.68. Объемная деформация Drag (Тормоз) размешена рядом с источником частиц типа SuperSpray (Супербрызги)
Рис. 10.68. Объемная деформация Drag (Тормоз) размешена рядом с источником частиц типа SuperSpray (Супербрызги) Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимац...
Рис. 10.69. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) объемной деформации Drag (Тормоз)
Рис. 10.69. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) объемной деформации Drag (Тормоз) Не сбрасывайте флажок Unlimited Range (Неограниченная зона), если хотите заставить деформ...
Рис. 10.70. Вид свободной струи...
Рис. 10.70. Вид свободной струи метачастиц (слева) и ее дубликата (справа), на который действует объемная деформация Drag (Тормоз): в окне проекции (а); после визуализации (б) Spherical Damping (С...
Деформация PBomb
Деформация PBomb Деформация типа PBomb или Particle Bomb (Бомба для частиц) создает импульсную взрывную волну, способную разбросать частицы подобно тому, как деформация типа Bomb (Бомба) действует...
Рис. 10.71. Источник частиц - сфера, связанная с системой частиц типа РАггау (Массив частиц), и значок деформации PBomb (Бомба для частиц)
Рис. 10.71. Источник частиц - сфера, связанная с системой частиц типа РАггау (Массив частиц), и значок деформации PBomb (Бомба для частиц) Свяжите источник деформации с системой частиц (именно с с...
Рис. 10.72. Кадр № 15: идет генерация частиц типа РАггау (Массив частиц); «бомба» пока бездействует
Рис. 10.72. Кадр № 15: идет генерация частиц типа РАггау (Массив частиц); бомба пока бездействует Выделите источник деформации и, перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры...
Рис. 10.73. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации PBomb (Бомба для частиц)
Рис. 10.73. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации PBomb (Бомба для частиц) Spherical (Сферическая) - ударная волна распространяется во все стороны от источника; Cylindric...
Рис. 10.74. Частицы, испускаемые с поверхности сферы, отбрасываются под действием силового поля деформации PBomb (Бомба для частиц)
Рис. 10.74. Частицы, испускаемые с поверхности сферы, отбрасываются под действием силового поля деформации PBomb (Бомба для частиц)...
Деформации Gravity и Wind
Деформации Gravity и Wind Объемная деформация типа Gravity (Гравитация) используется для имитации действия силы тяжести на систему частиц, а объемная деформация типа Wind (Ветер) применяется для и...
Рис. 10.75. Значок объемной деформации Gravity (Гравитация) размешен под источником частиц, а значок деформации Wind (Ветер) - слева от него
Рис. 10.75. Значок объемной деформации Gravity (Гравитация) размешен под источником частиц, а значок деформации Wind (Ветер) - слева от него Последовательно свяжите оба источника деформаций с сист...
Рис. 10.76. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Wind (Ветер)
Рис. 10.76. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Wind (Ветер) Strength (Сила) - задает силу воздействия гравитации или ветра на частицы (параметр может быть как больше, так и меньше н...
Рис. 10.77. Простейший фонтан: брызги падают вниз под действием силы тяжести и сдуваются ветром: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Рис. 10.77. Простейший фонтан: брызги падают вниз под действием силы тяжести и сдуваются ветром: в окне проекции (а); после визуализации (б)...
Деформация Path Follow
Деформация Path Follow Деформация типа Path Follow (Движение по траектории) заставляет частицы перемещаться по траектории в виде сплайна. Для создания деформации типа Path Follow (Движение по трае...
Рис. 10.78. Источник частиц типа...
Рис. 10.78. Источник частиц типа РАггау (Массив частиц), объект-эмиттер частиц, траектория в виде дуги и значок объемной деформации Path Follow (Движение по траектории) Щелкните на кнопке объемной...
Рис. 10.79. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации Path Follow (Движение по траектории)
Рис. 10.79. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации Path Follow (Движение по траектории) Свяжите источник деформации с источником частиц. Пер...
Рис. 10.80. Поток частиц следует...
Рис. 10.80. Поток частиц следует вдоль траектории в форме дуги и сужается за счет установки переключателя Converge (Уплотнение): в окне проекции (а); после визуализации (б) Stream Swirl (Завихрени...
Рис. 10.81. Частицы закручиваются вокруг траектории в форме дуги, которая для наглядности сделана визуализируемой Stream Swirl (Завихрения потока) = 2
Рис. 10.81. Частицы закручиваются вокруг траектории в форме дуги, которая для наглядности сделана визуализируемой Stream Swirl (Завихрения потока) = 2 Clockwise (По часовой), Counterclockwise (Про...
Деформации разновидности Deflectors
Деформации разновидности Deflectors Деформации Deflectors (Отражатели) оказывают силовые воздействия на связанные с ними системы частиц или объекты, участвующие в имитации динамических взаимодейст...
Рис. 10.82. Частицы от источника типа SuperSpray (Супербрызги) пока свободно проникают через отражатель
Рис. 10.82. Частицы от источника типа SuperSpray (Супербрызги) пока свободно проникают через отражатель Свяжите источник деформации с источником частиц. Перейдите на командную панель Modify (Измен...
Рис. 10.83. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Deflector (Отражатель)
Рис. 10.83. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Deflector (Отражатель) Bounce (Отскок), Variation (Вариации) - определяют энергию отскока частицы от отражателя и вариации этой величи...
Рис. 10.84. Частицы-брызги отскакивают от щита отражателя: вид в окне проекции (а); вид после визуализации с использованием эффекта смаза (б)
Рис. 10.84. Частицы-брызги отскакивают от щита отражателя: вид в окне проекции (а); вид после визуализации с использованием эффекта смаза (б) Для создания деформации типа UDeflector (Универсальный...
Рис. 10.85. Частицы типа SuperSpray...
Рис. 10.85. Частицы типа SuperSpray (Супербрызги) проникают через отражатель, имеющий вил примитива-параллелепипеда; внизу - значок универсального отражателя В свитке Basic Parameters (Базовые пар...
Рис. 10.86. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации UDeflector (Универсальный отражатель)
Рис. 10.86. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации UDeflector (Универсальный отражатель) Свяжите источник деформации с источником частиц. Перейдя на командную панель Modif...
Рис. 10.87. Частицы отскакивают от объекта, играющего роль отражателя: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Рис. 10.87. Частицы отскакивают от объекта, играющего роль отражателя: в окне проекции (а); после визуализации (б) Для создания деформации типа SDeflector (Сферический отражатель) выполните следую...
Рис. 10.88. Действие деформации...
Рис. 10.88. Действие деформации типа SDeflector (Сферический отражатель) на поток частиц: в окне проекции (а); после визуализации с добавлением примитива-сферы (б) Деформации POmniFlect, SOmniFlec...
Рис. 10.89. Значки объемных деформаций...
Рис. 10.89. Значки объемных деформаций из группы всенаправленных отражателей: плоский всенаправленный отражатель (слева), сферический (в центре), универсальный (справа) У объемных деформаций POmni...
Рис. 10.90. Верхняя и нижняя части свитка Parameters (Параметры) объемной деформаций UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель)
Рис. 10.90. Верхняя и нижняя части свитка Parameters (Параметры) объемной деформаций UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель) Чтобы указать объект сцены, который будет играть роль отр...
Рис. 10.91. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель)
Рис. 10.91. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель)...
Деформации разновидности Modifier-Based
Деформации разновидности Modifier-Based Объемные деформации типа Modifier-Based (На базе модификаторов) являются дубликатами стандартных модификаторов формы объектов, представленных на командной п...
Создание моделей дверей и окон
Создание моделей дверей и окон В связи с тем что программа max 6 все шире используется в задачах трехмерного моделирования интерьеров и архитектурных сооружений, в нее включен ряд объектов, относя...
Типы дверей и окон
Типы дверей и окон В max 6 имеется три типа дверей: Pivot (Навесные), Sliding (Раздвижные) и BiFold (Складные), а также шесть типов окон: Awning (Подъемные), Casement (Створные), Fixed (Фиксирован...
Рис. 10.92. Двери: типа Pivot (Навесные) (а); типа BiFold (Складные) (б); типа Sliding (Раздвижные) (в)
Рис. 10.92. Двери: типа Pivot (Навесные) (а); типа BiFold (Складные) (б); типа Sliding (Раздвижные) (в) Створки окон типа Awning (Подъемные) поднимаются кверху, вращаясь вокруг верхней перекладины...
Рис. 10.93. Окна: типа Awning...
Рис. 10.93. Окна: типа Awning (Подъемные) (а); типа Casement (Створные) (б); типа Pivoted (Поворотные) (в); типа Projected (Выдвижные) (г); типа Sliding (Раздвижные) (д)...
Порядок создания моделей дверей и окон
Порядок создания моделей дверей и окон Для создания окон или дверей любого типа выполните следующие действия:...
Рис. 10.94. Свитки Creation Method (Метод создания), Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры створок) дверей типа Pivot (Навесные)
Рис. 10.94. Свитки Creation Method (Метод создания), Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры створок) дверей типа Pivot (Навесные) Установите переключатель свитка Creation Method (Мето...
Настройка параметров дверей
Настройка параметров дверей В свитке Parameters (Параметры) дверей любого типа выполните следующие действия: Уточните размеры дверного блока в счетчиках Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глу...
Настройка параметров окон
Настройка параметров окон В свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.95, для окон всех типов можно выполнить следующие настройки:...
Рис. 10.95. Свиток Parameters (Параметры) окон типа Casement (Створные)
Рис. 10.95. Свиток Parameters (Параметры) окон типа Casement (Створные) Уточните размеры оконного блока в счетчиках Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина). В разделе Frame (Коробка) свит...
Создание моделей лестниц
Создание моделей лестниц В max 6 включено четыре готовые модели лестниц: L Type Stair (L-образная лестница), Spiral Stair (Винтовая лестница), Straight Stair (Прямая лестница) и U Type Stair (U-об...
Рис. 10.96.
Рис. 10.96. Лестницы типа LType Stair (L-образная лестница) и U Type Stair (U-образная лестница) имеют по два пролета, разделенных площадкой. Разница состоит в том, что пролеты U-образной лестницы...
Рис. 10.97. U-образная (а) и L-образная (б) лестницы
Рис. 10.97. U-образная (а) и L-образная (б) лестницы Данные объекты целиком параметризованы, что позволяет с легкостью выполнять их настройку. Для создания моделей лестниц всех четырех типов необх...
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы Чтобы создать простую прямую лестницу, выполните следующие действия: Щелкните на кнопке Straight Stair (Прямая лестница) в свитке Object Typ...
Рис. 10.98. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств прямой лестницы
Рис. 10.98. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств прямой лестницы Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться один из углов основ...
Рис. 10.99. Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Рис. 10.99. Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания прямых лестниц. Настройка параметров прямой лестницы Для настройк...
Рис. 10.100. Три типа прямых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Рис. 10.100. Три типа прямых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в) Настройте внешний вид лестницы, используя следующие флажки раздела Generate Geometry (Генерация геометрии): Stringer...
Рис. 10.101. Прямая лестница с боковинами и поручнями
Рис. 10.101. Прямая лестница с боковинами и поручнями Carriage (Центральная балка) - этот установленный по умолчанию флажок обеспечивает генерацию центральной балки, на которой держатся ступеньки,...
Рис. 10.102. Свитки Railings (Ограждения), Carriage (центральная балка) и Stringers (Боковины) прямой лестницы
Рис. 10.102. Свитки Railings (Ограждения), Carriage (центральная балка) и Stringers (Боковины) прямой лестницы Height (Высота) - задает высоту поручней и линий путей поручней над ступенями лестниц...
Рис. 10.103. Окно диалога Carriage...
Рис. 10.103. Окно диалога Carriage Spacing (Распределение балок) для настройки числа центральных балок и способа их размещения под ступеньками лестницы Настройте параметры боковин лестницы в свитк...
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы Чтобы создать винтовую лестницу, выполните следующие действия: Щелкните на кнопке Spiral Stair (Винтовая лестница) в свитке Object Type (Т...
Рис. 10.104. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств винтовой лестницы
Рис. 10.104. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств винтовой лестницы Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться центр основания...
Рис. 10.105. Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Рис. 10.105. Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания винтовых лестниц. Настройка параметров винтовой лестницы Парам...
Рис. 10.106. Три типа винтовых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Рис. 10.106. Три типа винтовых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в) Уникальными для винтовой лестницы являются только следующие элементы управления свитка Parameters (Параметры): в р...
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы Чтобы создать L-образную лестницу, выполните следующие действия: Щелкните на кнопке LType Stair (L-образная лестница) в свитке Object Ty...
Рис. 10.107. Вид L-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Рис. 10.107. Вид L-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания L-образных лестниц. Настройка параметров L-образных лестниц...
Рис. 10.108. Три типа L-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Рис. 10.108. Три типа L-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в) Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) двух счетчиков Lengthl (Длина1) и Length...
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы Чтобы создать U-образную лестницу, выполните следующие действия: Щелкните на кнопке U Type Stair (U-образная лестница) в свитке Object T...
Рис. 10.109. Вид U-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Рис. 10.109. Вид U-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания U-образных лестниц. Настройка параметров U-образных лестниц...
Рис. 10.110. Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Рис. 10.110. Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в) Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) переключателя на два положения Left (Сле...
Создание объектов разновидности АЕС
Создание объектов разновидности АЕС Помимо уже рассмотренных моделей дверей, окон и лестниц, в max 6 включено еще три типа объектов, относящихся к разновидности АЕС Objects (Architectural, Enginee...
Создание стен с помощью объекта Wall
Создание стен с помощью объекта Wall Объект Wall (Стена) напоминает по виду набор обычных примитивов Box (Параллелепипед), но обладает целым рядом качеств, создающих удобства при моделировании зда...
Рис. 10.111. Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры) объекта Wall (Стена)
Рис. 10.111. Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры) объекта Wall (Стена) Перед началом создания стен настройте нужные значения их толщины и высоты в счетчиках Width (То...
Рисование форм и создание объектов...
Рисование форм и создание объектов по сечениям. Активизируйте нужное окно проекции. Вводите координаты X, Y и Z вершины очередного угла профиля и щелкайте на кнопке Add Point (Добавить точку). Пос...
Совет
Даже если в качестве профиля будет использоваться линия с криволинейными сегментами, max 6 все равно построит только по одному прямолинейному сегменту стены между каждыми двумя соседними вершинами...
Рис. 10.112. Объект Wall (Стена) в виде прямоугольной коробки
Рис. 10.112. Объект Wall (Стена) в виде прямоугольной коробки...
Настройка параметров стен
Настройка параметров стен Для настройки параметров стен выделите созданный объект и переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Редактирование возможно на уровне объекта Wall (Стена) в це...
Рис. 10.113. Объект Wall (Стена) с дверным проемом, созданным путем редактирования стены на уровне подобъекта Segment (Сегмент)
Рис. 10.113. Объект Wall (Стена) с дверным проемом, созданным путем редактирования стены на уровне подобъекта Segment (Сегмент) Остальные инструменты имеют то же назначение, что и аналогичные инст...
Рис. 10.114. Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль)
Рис. 10.114. Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль) Параметры раздела Grid Properties (Свойства сетки) позволяют настроить размеры и...
Создание ограждений с помощью объекта Railing
Создание ограждений с помощью объекта Railing С помощью объектов типа Raiting (Ограждение) можно строить как прямолинейные секции заборов или изгородей (рис. 10.115), так и сложные в плане огражде...
Рис. 10.115. Объект Railing (Ограждение) в виде прямолинейной секции забора или изгороди и его элементы
Рис. 10.115. Объект Railing (Ограждение) в виде прямолинейной секции забора или изгороди и его элементы Строить ограждения можно в любом окне проекции, но чтобы ограждение стояло вертикально, стро...
Рис. 10.116. Свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка)
Рис. 10.116. Свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка) При построении ограждения такие его параметры, как длина и высота секции, задаются интерактивно, а остальные принимаю...
Рис. 10.117. (Ограждение) с обрешеткой в виде панелей
Рис. 10.117. (Ограждение) с обрешеткой в виде панелей После выполнения настройки постройте секцию ограждения. Для этого щелкните в точке окна вида сверху, в которой должен располагаться один из ко...
Рис. 10.118. Объект Railing (Ограждение) и линия периметра, вдоль которого должно расположиться ограждение
Рис. 10.118. Объект Railing (Ограждение) и линия периметра, вдоль которого должно расположиться ограждение Пока не выключен режим создания ограждений, щелкните на кнопке Pick Railing Path (Указать...
Рис. 10.119. Объект Railing (Ограждение) расположился вдоль линии периметра
Рис. 10.119. Объект Railing (Ограждение) расположился вдоль линии периметра После того как ограждение построено, можно редактировать форму линии периметра, причем ограждение будет автоматически пе...
Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы
Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы Чтобы использовать объекты Railing (Ограждение) в качестве поручней лестницы, выполните следующие действия: Создайте лестницу и установи...
Рис. 10.120. Лестница с ограждениями из объектов типа Railing (Ограждение)
Рис. 10.120. Лестница с ограждениями из объектов типа Railing (Ограждение)...
Совет
Совет Ограждения не модифицируются автоматически при изменении параметров лестницы, например ее общей высоты. Чтобы обновить размещение ограждения, выделите его и повторите действия по указанию ли...
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage С помощью объектов типа Foliage (Растительность) можно создавать за один прием готовые модели деревьев и кустарников. Образцы растительно...
Рис. 10.121. Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры) объекта Foliage (Растительность)
Рис. 10.121. Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры) объекта Foliage (Растительность) Выберите нужное растение в списке свитка Favo...
Рис. 10.122. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) непосредственно после создания в окне проекции (а) и после визуализации (б)
Рис. 10.122. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) непосредственно после создания в окне проекции (а) и после визуализации (б) Пока созданный образец еще выделен, а режим построения растений еще де...
Рис. 10.123. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра
Рис. 10.123. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра С помощью переключателя Level-of-Detail (Уровень детальности) выберите один из трех вариан...
Создание систем объектов
Создание систем объектов Системы объектов состоят из собственно объектов, иерархических связей между ними и определенных контроллеров анимации, обеспечивающих при создании системы не только постро...
Система объектов Ring Array
Система объектов Ring Array Система объектов типа Ring Array (Хоровод) представляет собой объект-пустышку, вокруг которого по окружности заданного радиуса располагается определенное число кубиков....
Рис. 10.124. Свиток Parameters (Параметры) системы объектов типа Ring Array (Хоровод)
Рис. 10.124. Свиток Parameters (Параметры) системы объектов типа Ring Array (Хоровод) Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться центр хоровода, и перетащите курсор, задавая р...
Рис. 10.125. «Хоровод» из 20 объектов
Рис. 10.125. Хоровод из 20 объектов Замена объектов в составе системы Ring Array Создайте систему объектов типа Ring Array (Хоровод) и отдельно - объект, на дубликаты которого необходимо изменить...
Рис. 10.126. Объект Teapot выделен для копирования в буфер обмена
Рис. 10.126. Объект Teapot выделен для копирования в буфер обмена Разверните поддерево объектов, подчиненных объекту Dummy (Пустышка), щелкнув на квадратике со знаком плюс в строке Dummy0l (Пустыш...
Рис. 10.127. «Хоровод» с новым составом объектов
Рис. 10.127. Хоровод с новым составом объектов...
Создание и настройка источников света и камер
Создание и настройка источников света и камер Источники света и камеры - это ключевые элементы получения качественной визуализации и анимации. В этой главе рассматриваются следующие вопросы: типы...
Семейство источников света max 6
Семейство источников света max 6...
Разновидности и типы источников света max 6
Осветители, представленные в max 6, делятся на две разновидности: стандартные (standard) - имитируют визуально правдоподобное освещение, не учитывая при этом точных физических закономерностей расп...
Глобальная освещенность
Глобальная освещенность Все предметы реального мира доступны глазу только потому, что отражают световые лучи. Однако отраженные от какого-то объекта лучи света распространяются не только в сторону...
Рис. 11.1. Единственный луч источника...
Рис. 11.1. Единственный луч источника света (1) может попадать в объектив камеры после однократного отражения (2), двукратного отражения от разных предметов (3-4 и 5-6), трехкратного отражения (5-...
Встроенное освещение
Встроенное освещение Пока не создан хотя бы один осветитель, max 6 освещает сцену в окнах проекций невидимыми встроенными источниками света, которых может быть один, как принято по умолчанию, или...
Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители
Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители Команда меню Views Add Default Lights to Scene (Проекции Включить встроенные осветители в сцену) позволяет превратить встроенные вир...
Рис. 11.2. Окно диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену)
Рис. 11.2. Окно диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену) В окне диалога имеются два установленных по умолчанию флажка: Add Default Key Light (Добавить встроен...
Настройка подсветки
Настройка подсветки Подсветка - это равномерное освещение поверхностей всех объектов рассеянным светом, создающее общий световой фон сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета по...
Рис. 11.3. В окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) имеется образец цвета подсветки
Рис. 11.3. В окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) имеется образец цвета подсветки Для настройки цвета и интенсивности подсветки щелкните на образце цвета Ambient (Подсвет...
Совет
Совет При имитации условий освещенности, соответствующих яркому солнечному дню или помещению с ярким электрическим светом, следует устанавливать малые уровни подсветки, чтобы получить глубокие кон...
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей может производиться в окне Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), как описывается в данном разделе, или в окне Ligh...
Создание и настройка стандартных осветителей
Создание и настройка стандартных осветителей Рассмотрим сначала общие действия по созданию стандартных источников света любого типа, а потом познакомимся с конкретными особенностями реализации и н...
Рис. 11.4. Свиток Object Type (Тип объекта) содержит кнопки выбора восьми типов стандартных осветителей
Рис. 11.4. Свиток Object Type (Тип объекта) содержит кнопки выбора восьми типов стандартных осветителей Щелкните на кнопке источника света требуемого типа. В нижней части командной панели появятся...
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Создание источников света Omni и mr Area Omni Источники света типа всенаправленный и площадной всенаправленный для mental ray создаются одинаково, и большая часть их параметров совпадает. При испо...
Рис. 11.5. Свитки параметров всенаправленного источника света
Рис. 11.5. Свитки параметров всенаправленного источника света Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться всенаправленный источник света. В точке щелчка возникнет значок источн...
Рис. 11.6. Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации
Рис. 11.6. Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации...
Рис. 11.7. Всенаправленный источник в роли проектора для слайдов
Рис. 11.7. Всенаправленный источник в роли проектора для слайдов Существует три способа выбора изображения для проецирования. Для использования первого из них раскройте окно диалога Material Edito...
Рис. 11.8. Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности
Рис. 11.8. Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности Порядок настройки свойств всенаправленных осветителей, одинаковых для источников света разног...
Создание свободных осветителей - направленного и прожектора
Создание свободных осветителей - направленного и прожектора Для создания свободных осветителей щелкните на кнопке Free Directional (Свободный направленный) или Free Spot (Свободный прожектор) в св...
Рис. 11.9. Свободный направленный источник света (а) и свободный прожектор (б)
Рис. 11.9. Свободный направленный источник света (а) и свободный прожектор (б) Свет, испускаемый направленным источником, распространяется только в пределах цилиндрической области, а прожектором -...
Рис. 11.10. Направленный осветитель и прожектор формируют на сцене пятна света
Рис. 11.10. Направленный осветитель и прожектор формируют на сцене пятна света Настройте специфические параметры свободного источника света в свитках Directional Parameters (Параметры направленног...
Рис. 11.11. Свитки Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора) содержат одинаковые параметры
Рис. 11.11. Свитки Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора) содержат одинаковые параметры Настройте параметры светового конуса (цилиндра...
Содержание