Самоучитель по 3dsmax 7

         

Самоучитель по 3dsmax 7

Предисловие
Структура книги
Для кого предназначена книга

Несколько советов перед началом работы

Несколько советов перед началом работы
Области использования трехмерной графики
Основные понятия трехмерной графики
Существуют программы, которые не требуют
у вас нет кода авторизации,



При первой загрузке 3ds max
Диалоговое окно 3ds max 7 Product Activation (Активизация 3ds max 7)
Диалоговое окно Register Today (Зарегистрируйтесь сегодня)
Окно для ввода кода авторизации

При успешной регистрации вы увидите
Диалоговое окно выбора видеодрайвера
Диалоговое окно Свойства системы, вкладка Дополнительно
Окно Параметры быстродействия
В дальнейшем для изменения драйвера,

Перед тем как начать работу
Удалять папку C_Dilla нельзя, иначе

Группировка объектов

в каждом из которых показана
Группировка объектов
Клонирование и выравнивание
Клонирование объектов
Масштабирование
Перемещение

и другими инструментами моделирования подробно
к 3ds max приложения, которые
В терминологии, используемой для работы
созданные таким образом тарелки будут
Простейшие операции с объектами
Соотношение размеров окон проекций можно
Перемещение границы окна проекции
Панель reactor
Command Panel (Командная панель)
Нижняя часть окна 3ds max 7

Кнопки управления положением вида в окнах проекций
Объект Teapot (Чайник) в окнах проекций
Объекты Doors (Двери) в окне проекции
Объекты Windows (Окна) в окне проекции
Объекты Stairs (Лестницы)
Объекты Foliage (Растительность)
Свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры)
Выбор режима отображения объектов

Выделенный объект в режиме Wireframe (Каркас)
Выделенный объект в режиме Smooth + Highlights (Сглаженный)
Выделение объектов в режиме Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения)
Кнопки выделения области
Выделение объектов в режиме Circular Selection Region (Круглая область выделения)
Выделение объектов в режиме Fence Selection Region (Произвольная область выделения)
Выделение объектов в режиме Lasso Selection Region (Выделение лассо)
Выделение объектов в режиме Paint Selection Region (Выделение кистью)
Окно Select Objects (Выбор объектов)

Контекстное меню
Перемещение объекта в плоскости YZ
Окно Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения)
Поворот объекта
Масштабирование объекта
Окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
Окно Clone Objects (Клонирование объектов)

Выполнение команды Tools>Clone and Align (Инструменты > Клонирование и выравневание)
Диалоговое окно Clone and Align (Клонирование и выравнивание)
Выполнение команды Group к Group (Группировать > Группировка)
Диалоговое окно Group (Группировка)
Сцена, созданная при помощи только стандартных примитивов
Кнопка Tube (Трубка) на командной панели
Объект Tube (Трубка) в окнах проекций

Параметры объекта Tube (Трубка)
Объекты Tube (Трубка) и Torus (Top) в окне проекции
Настройки выравнивания объектов по оси Z
Объекты выровнены по оси Z
Настройки выравнивания объектов по осям X и Y
Объекты выровнены по трем осям

Диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования)
Настройки выравнивания объектов по оси Z
Чашка почти готова
Выбор в контекстном меню команды Rotate (Вращение)
Вращение объекта
Настройки выравнивания объектов по оси Y
Вид объектов после выравнивания
Чашка теперь имеет ручку
Настройки объекта Cylinder (Цилиндр)

Готовая модель чашки
Выполнение команды Group > Group (Группировать > Группировка)
Диалоговое окно Group(Группировка)
Настройки объекта Box (Параллелепипед)
Выравнивание объектов по оси Z
Расположение объектов в сцене
Выполнение операции Rotate (Вращение)

Полка для посуды с чашкой
Новый объект Torus (Top) в сцене
Расположение объектов в сцене после выравнивания
Сцена после удаления ненужной части тора
Сцена после создания подставки для тарелок
Сцена после вставки тарелки в подставку
Сцена с двумя тарелками в подставке
Настройки объекта, используется в качестве дна стакана
Создание группы объектов Стакан

Расположение стакана на полке для посуды
Если вы случайно измените начальные
наиболее эффективно, обязательно нужно
и путем ввода параметров объекта
лучше не выбирать для отображения
Для вызова окна Select Objects
Для перемещения выделенного объекта также
Для вращения выделенного объекта также
Для масштабирования выделенного объекта также

Для выравнивания объектов также можно
Для вызова окна Clone Objects
При моделировании сложных трехмерных объектов
Создание чашек
Создание граненого стакана
Создание объектов
Создание объектов и работа с ними
Создание подставки для тарелок
Создание полки
Создание тарелок

Типы объектов
Создание полки для посуды
Очень часто все параметры, расположенные
с центром объекта, однако они
в сцене сразу же после

При выравнивании обычного объекта относительно
Вращение
Выделение объектов
Выравнивание объектов

Булевы операции

Bend (Изгиб)
Булевы операции
Cплайновые примитивы
Деформирующие модификаторы
Displace (Смещение)
Использование модификаторов

Lattice (Решетка)
Mirror (Зеркало)
Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
Модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом)
Модификаторы свободных деформаций
Noise (Шум)
Прочитав описание модификаторов, вы узнаете
Пример использования модификатора Lattice
Пример использования модификатора Mirror

Пример использования модификатора Slice
Пример использования модификатора Spherify
Пример использования модификатора Taper
Пример использования модификатора FFD 4x4x4

Вращения вокруг оси) описано
с использованием трехмерных кривых подробно
с использованием редактируемых поверхностей рассмотрено
Несмотря на то что булевы
что для создания объекта Line
в каком направлении вы строили
в каком направлении вы строили

с предыдущими версиями 3ds max,
в седьмой версии 3ds max.
Push (Выталкивание)
Редактирование сплайнов
Relax (Ослабление)
Ripple (Рябь)
Стек модификаторов

Параметры объекта Box (Параллелепипед) на вкладке Modify (Изменение) под стеком модификаторов
Пункт Modifiers (Модификаторы) главного меню
Удаление модификатора из стека
Стек модификаторов с выключенным модификатором Bend (Изгиб)
Примеры использования модификатора Bend (Изгиб)
Настройки модификатора Bend (Изгиб)
Результат применения к объекту модификатора Displace (Смещение) с процедурной картой Checker (Шахматная текстура)

Настройки модификатора Displace (Смещение)
Примеры использования модификатора Lattice (Решетка)
Параметры модификатора Lattice (Решетка)
Результат применения к объекту модификатора Mirror (Зеркало)
Настройки модификатора Mirror (Зеркало)
Примеры использования модификатора Noise (Шум)
Настройки модификатора Noise (Шум)
Результат применения к объекту модификатора Push (Выталкивание)
Примеры использования модификатора Relax (Ослабление)

Настройки модификатора Relax (Ослабление)
Результат применения к объекту модификатора Ripple (Рябь)
Настройки модификатора Ripple (Рябь)
Результат применения к объекту модификатора Shell (Оболочка)
Настройки модификатора Shell (Оболочка)
Результат применения к объекту модификатора Skew (Перекос)
Настройки модификатора Skew (Перекос)
Результат применения к объекту модификатора Slice (Срез)

Настройки модификатора Slice (Срез)
Результат применения к объекту модификатора Spherify (Шарообразность)
Примеры использования модификатора Squeeze (Сдавливание)
Настройки модификатора Squeeze (Сдавливание)
Примеры использования модификатора Stretch (Растягивание)
Настройки модификатора Stretch (Растягивание)
Примеры использования модификатора Taper (Сжатие)

Настройки модификатора Taper (Сжатие)
Примеры использования модификатора Twist (Скручивание)
Настройки модификатора Twist (Скручивание)
Применение к объекту модификатора FFD 4x4x4
Настройки модификатора FFD 4x4x4 в режиме редактирования Control Points (Ключевые точки)
Сплайновые формы
Два общих свитка настроек всех онлайновых примитивов
Открытие подменю Convert To (Преобразовать)

Свиток настроек Selection (Выделение)
Настройки модификатора Lathe (Вращения вокруг оси)
Настройки модификатора Bevel (Выдавливание со скосом)
Объемный текст, созданный с помощью выдавливания
Настройки модификатора Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю)
Выбор типа поверхности в контекстном меню
Настройки поверхности Editable Mesh (Редактируемая поверхность) в режиме редактирования Polygon (Полигон)
Настройки поверхности Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) в режиме редактирования Handle(Вектор) Этот...

Расположение объектов перед выполнением булевых операций
Объекты после выполнения булевой операции Union (Сложение)
Объекты после выполнения булевой операции Intersection (Пересечение)
Объекты после выполнения булевой операции Subtraction (Исключение)
Объекты после выполнения булевой операции Cut (Вычитание)
Настройки объекта Boolean (Булева операция)
Три варианта выражения глаз готовой модели

Настройки объекта Torus (Top)
Будущий зрачок глаза
Объекты после выравнивания
Настройки модификатора Taper (Сжатие)
Вид века после применения модификатора Taper (Сжатие)
Вид века после применения модификатора Spherify (Шарообразность)
Вид объектов сцены после выравнивания их по осям X и Y
Вид объектов после выравнивания по трем осям
Выделение строки Mirror Center (Центр отражения)

Создание второго глаза
Модель консервного ножа, созданная при помощи трехмерных кривых
Элемент консервного ножа, созданный при помощи инструмента Line (Линия)
Окно Spline (Сплайн)
Режим редактирования Vertex (Вершина) объекта Line (Линия)
Вид сплайна после изменения характера излома вершин
Вид объекта после выполнения операции выдавливания
Заготовка второго элемента консервного ножа

Окно Align Sub-Object Selection (Выравнивание выделенных подобъектов)
Режим редактирования Spline (Сплайн) объекта Line (Линия)
Вид объекта после создания зеркальной копии
Совмещение зеркальной копии и оригинала
Вид объектов после выполнения операции Scale (Масштабирование)
Вид объектов после выравнивания
Кнопка Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия) настроек выделенного сплайна
Объединение сплайнов

Вид объекта после выполнения операции Extrude (Выдавливание)
Создание третьего элемента консервного ножа
Настройки модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)
Объект с неправильным расположением нормали
Третий элемент консервного ножа готов
Создание формы ручки консервного ножа
Объект после применения модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)

Объект после применения модификатора Lathe (Вращение вокруг оси) и задания соответствующих настроек
Вид координатных осей после нажатия кнопки Affect Pivot Only (Влиять только на опорную точку)
Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели
Модель консервного ножа
Консервный нож с заклепками
Модель вентилятора
Объект после преобразования в полусферу
Выбор команды Convert to > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную...

Режим редактирования Polygon (Полигон) объекта Sphere (Сфера)
Выделенные полигоны
Кнопка Settings (Настройки)
Окно Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
Объект после выдавливания полигонов
Объект после масштабирования

Объект после применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Объект в режиме Vertex (Вершина) модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Вид модели в окне проекции Front (Спереди)
Вид модели в окне проекции Front (Спереди) после изменения положения управляющих точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Готовая модель лопастей вентилятора
Вид защитной сетки после выполнения операции Scale (Масштабирование)
Вид объекта после применения модификатора Lattice (Решетка)

Вид объекта после применения модификатора Lattice (Решетка) и установки необходимых параметров
Удаление модификатора Lattice (Решетка) из стека
Объект после удаления модификатора Lattice (Решетка)
Клонированная сфера, уменьшенная в размере
Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
Готовая модель защитной сетки с лопастями вентилятора внутри
Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)
В сцену добавлен крепежный элемент

Диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования)
В сцену добавлен «вращающийся» вал
Сцена после добавления корпуса мотора
Выполнение команды Group> Group (Группировка > Группировать)
Модель повернута в нужном направлении
Выделение полигонов в нижней части корпуса мотора
Объект после выдавливания полигонов
Выдавливание полигонов в верхней части корпуса мотора

Повторное выдавливание
Окно Bridge (Мост)
Настройки модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание)
Ручка на корпусе мотора для удобного переноса вентилятора
Кнопка Detach (Отсоединить) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик)
Выбор имени созданного объекта в диалоговом окне Detach (Отсоединить)
Штатив выровнен относительно выступа

Выбор в контекстном меню команды Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать...
Выделение полигонов для выдавливания
Диалоговое окно Outline Polygons (Увеличение полигонов)
Окно Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
Объект после выдавливания полигонов
Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
Вид объектов после выравнивания
Выделение ребер на объекте ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами)
Кнопка Remove (Удалить) в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)

Выделенная область в режиме редактирования Polygon (Полигон)
Вид коробки после выполнения команды Extrude (Выдавливание)
Созданная кнопка
Выделение полигонов в верхней части объекта ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами)
Вид коробки после выполнения операции Bevel (Выдавливание со скосом)
Скрепляющая деталь после применения команды MeshSmooth (Сглаживание)
Скрепляющая деталь после применения модификатора Smooth (Сглаживание)
Модель напольного вентилятора

Кнопка Push/Pull (Вдавливать/вытягивать) в свитке Paint Deformation (Деформация кистью)
Форма указателя при нажатии кнопки Push/Pull (Вдавливать/вытягивать)
Поверхность, преобразованная при помощи настроек свитка Paint Deformation (Деформация кистью)
Окно Painter Options (Настройки рисования)
Винт, созданный при помощи булевых операций
Создание примитива Cylinder (Цилиндр) в окне проекции
Настройки примитива Cylinder (Цилиндр)
Настройки примитива Tube (Трубка)

Выравнивание примитива Tube (Трубка) относительно объекта Cylinder (Цилиндр) Выполните первую булеву операцию следующим образом.
Настройки объекта Boolean (Булева операция)
Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения булевой операции вычитания
Установка объекта Helix (Спираль) под «шляпкой» первого объекта
Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения второй булевой операции вычитания
Настройки объекта Box (Параллелепипед)
Размещение объекта Box (Параллелепипед) на пересечении с головкой винта
Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения третьей булевой операции вычитания

Shell (Оболочка)
Skew (Перекос)
Slice (Срез)
Можно не преобразовывать сплайновую фигуру
Переключаться между режимами редактирования можно
Положением полученного века очень легко
Для выделения нескольких вершин нажмите

Часто при создании трехмерных моделей
В качестве самостоятельного упражнения предлагаем
Создание глазного яблока
Создание коробки с кнопками управления
Создание лопастей вентилятора
Создание мотора
Создание первого элемента

Создание поверхностей вращения
Создание ручки
Создание штатива
Одно из основных предназначений 3ds
Создание трехмерных объектов на основе сплайнов
Создание третьего элемента
Создание века
Создание второго элемента
Создание второго глаза

Создание защитной сетки
Создание зрачка
Spherify (Шарообразность)
Сплайновое моделирование
Squeeze (Сдавливание)
Stretch (Растягивание)
Taper (Сжатие)
Twist (Скручивание)
Моделирование глаз персонажа

Моделирование консервного ножа
Моделирование напольного вентилятора
Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта
Моделирование винта
В отличие от всех онлайновых
Для улучшения формы сплайна для
Удаление модификатора происходит только для
Wave (Волна)
Завершающий этап

Имитация ткани

Имитация ткани
Ключевые кадры
Контроллеры анимации
Модуль Character Studio
Модуль Particle Flow
это одна из функций 3ds

Общие сведения о трехмерной анимации
Окно Parameter Collector (Коллектор параметров)
Окно Parameter Editor (Редактор параметров)
Окно Time Configuration (Конфигурация времени)
Падение тел
Изменять положение ключевых кадров можно
Урок 7. Создание простейшей анимации»
в анимационной сцене рассмотрен

Для выделения объекта Bip01 вызовите
Чтобы открыть дополнительные параметры свитка
Для выполнения этого урока откройте
Чтобы было легче определить, что
Вы также можете воспроизвести анимацию
Чтобы увидеть, какой элемент скелета
и одновременно недостатков модуля reactor

можно создать также, нажав одноименную
довольно часто встречаются физические
Кнопки управления анимацией
Кнопка Time Configuration (Конфигурация времени)

Диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация времени)
Выполнение команды Animation > Parameter Collector (Анимация > Коллектор параметров)
Кнопка Add to New Rollout (Добавить в новый свиток) в окне Parameter Collector (Коллектор параметров)
Окно Track View Pick (Окно треков)
Окно Parameter Collector (Коллектор параметров) с добавленными параметрами
Кнопка выбора параметра

Список переключения между группами параметров
Выполнение команды Animation > Parameter Editor (Анимация > Редактор параметров)
Окно Parameter Editor (Редактор параметров)
Список Parameter Type (Тип параметра)
Список UI Туре (Тип управления)

Настройки объекта Torus (Top) после добавления пользовательских параметров
Панель reactor
Группа объектов reactor в категории Helpers (Вспомогательные объекты)
Окно Real-Time Preview (Просмотр в реальном времени)
Окно Collision Info (Информация о взаимодействиях) с информацией о взаимодействии всех твердых тел в процессе просчета

Настройки объекта PF Source (Источник Particle Flow)
Окно Particle View (Представление частиц)
Связывание событий
Объект Biped (Двуногий)
Свиток настроек Create Biped (Создание двуногого) на командной панели
Включение режима Figure Mode (Режим фигуры)
Свиток настроек Track Selection (Выбор направления)
Включение режима Rubber Band Mode (Режим резиновой нити)
Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения)

Режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение)
Режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая) модификатора Physique (Телосложение)
Настройки объекта Teapot (Чайник)
Настройки модификатора Slice (Срез)
Кнопка Auto Key (Автоключ)
Изменение положение ползунка анимации
Режим редактирования Slice Plane (Поверхность среза)
Перемещение поверхности срезу вверх по оси Z

Кнопка Play Animation (Воспроизведение анимации)
Выбор ключа параметра, характеристики которого необходимо изменить
Выбор варианта функциональной зависимости анимированного параметра
Кнопка Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия)
Выбор ключа параметра, характеристики которого необходимо изменить
Выбор функциональной зависимости Linear (Линейная) для анимированного параметра
Выбор функциональной зависимости Linear (Линейная) для анимированного параметра

Настройки источника частиц PF Source (Источник Particle Flow)
Диаграмма событий
Значок лампочки, позволяющий выключить/включить любое событие
Расположение критериев в окне Particle View (Представление частиц)

Добавление критерия Age Test (Критерий возраста) в список Birth Event (Событие рождения)
Окно Operator Description (Описание оператора)
Добавление события Event 02 (Событие 2) в сцену
Задание направления движения событий
Условное обозначение критерия Age Test (Критерий возраста) в событии Event 01 (Событие 1)
Настройки критерия Age Test (Критерий возраста)
Настройки оператора Shape (Форма) события Event 01 (Событие 1)

Настройки оператора Shape (Форма) события Event 02 (Событие 2)
Сцена изменения частиц, созданная при помощи модуля Particle Flow
Отображение сцены с частицами в окне проекции
Объект Biped (Двуногий) в окне проекции
Объект Cylinder (Цилиндр) в сцене
Расположение объекта Cylinder (Цилиндр) на персонаже
Объекты Cylinder (Цилиндр) размещены на руках и ногах скелета

Кнопка Attach to Node(Присоединить к оболочке) в настройках модификатора Physique (Телосложение)
Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения)
Окно Select Objects (Выбор объектов)
Кнопка Load File (Загрузить файл) в свитке настроек Biped (Двуногий)
Выбор файла walk_start.bip
Кнопка In Place Mode (Режим «на месте») в дополнительных настройках свитка Biped (Двуногий)
Движение персонажа в окне проекции
когда мы убедились, что скелет
Окно Select Objects (Выбор объектов) c включенным режимом Display Subtree (Отображать иерархию)
Искажение формы оболочки

Вид оболочки при переходе в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение)
Выделение неправильно расположенных вершин
Вершины изменили положение
При движении персонажа в окне проекции нет выступающих вершин
Кнопка Remove from Link (Удалить связь) в свитке Link-Assignment (Назначение связи)
Готовый персонаж, полученный в результате присоединения скелета к частям оболочки
Кнопка Create Rigid Body Collection (Создать группу твердых тел) на панели инструментов reactor
Свиток RB Collection Properties (Свойства группы твердых тел) настроек вспомогательного объекта Rigid Body Collection (Группа твердых тел)

к чайнику еще один модификатор
Настройки модификатора reactor SoftBody
Свиток Properties (Свойства) настроек вспомогательного объекта Soft Body Collection (Группа твердых тел)
Настройки модуля reactor
Ошибка, найденная программой в текущей сцене
Кнопка Create Water (Создать воду) на панели инструментов reactor
Кнопка Water (Вода) в списке reactor категории Space Warps (Объемные деформации)
Кнопка Bind to SpaceWarp (Связать с объемной деформацией) на основной панели инструментов
Расположение объекта Plane (Плоскость) и объемной деформации Water (Вода) в окнах проекций
Свиток RB Collection Properties (Свойства группы твердых тел) настроек вспомогательного объекта Rigid Body Collection (Группа твердых тел)

Свиток Properties (Свойства) настроек модуля reactor
Табурет, созданный из параллелепипедов
Кнопка Create Fracture (Разрушить) на панели инструментов reactor
Свиток Properties (Свойства) настроек вспомогательного объекта Fracture (Разрушение)
Окно reactor Real-Time Preview (Предварительный просмотр в реальном времени)
Настройки объекта Box (Параллелепипед)
Выбор команды Convert To > Convert to Editable Mesh (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую поверхность) в контекстном меню
Выделенные полигоны

Ножки стола
Настройки объекта Plane (Плоскость)
Размещение объектов в сцене
Кнопка Create Deforming Mesh Collection (Создать группу объектов, деформирующих поверхность) на панели инструментов reactor
Настройки вспомогательного объекта Deforming Mesh Collection (Группа объектов, деформирующих поверхность)
Настройки модификатора reactor Cloth

Кнопка Create Cloth Collection (Создать группу объектов, имитирующих ткань) на панели инструментов reactor
Настройки вспомогательного объекта Cloth Collection (Группа объектов, имитирующих ткань)
в этом уроке вы научились:
Попробуйте также, взяв за основу
В правом верхнем углу любого
с такой сценой будет не
При анимировании оболочек персонажа, содержащих
взяв за основу этот урок,
Если перед нажатием кнопки Create

Если перед нажатием кнопки Create
Если перед нажатием кнопки Create
Чтобы созданная сцена не казалась
Если перед нажатием кнопки Create
к объекту модификатор reactor Cloth,
Создание воды
Тип воздействия Fracture (Разрушение)
Создание простейшей анимации

Создание анимированного вентилятора
Работа с модулем Particle Flow
Персонажная анимация
При создании анимационных сцен разработчики
составляющие табурет, группировать не надо

Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике

Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
Окно Material Editor (Редактор материалов)
Окно Material Editor (Редактор материалов)
Материалы
Кнопка Get Material (Установить материал)
Окно выбора материала
Кнопка Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material...
Копирование цвета параметра Ambient (Подсветка)
Копирование материала
СОВЕТ

Процедурные карты
Окно выбора процедурной карты
Настройки процедурной карты Falloff (Спад)
Настройки процедурной карты Gradient (Градиент)
Настройки процедурной карты Noise (Шум)
Настройки процедурной карты Planet (Планета)
Настройки процедурной карты Smoke (Дым)
Настройки процедурной карты Swirl (Завихрение)
СОВЕТ
СОВЕТ

Кнопка Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) в окне Material Editor (Редактор материалов)
Урок 12. Текстурирование простой сцены
Сцена до текстурирования
Материал для полки
Настройки материала для полки
Выбор карты Bitmap (Растровое изображение) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)
Окно Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение)
Настройки процедурной карты Bitmap (Растровое изображение)
Переход к настройкам основного материала
Установка степени влияния карты на основной материал

Визуализированная сцена с материалом для полки
Материал для тарелок
Кнопка выбора материала в окне Material Editor (Редактор материалов)
Выбор типа материала Raytrace (Трассировка) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)
Настройки процедурной карты Falloff (Спад)
Окно Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание)
Настройки материала Raytrace (Трассировка)
Визуализированная сцена с материалом для полки и тарелок
Материал для подставок
Настройки материала для подставок

Визуализированная сцена с материалом для полки, тарелок и подставок
Материал для чашки
Установка степени влияния карты на основной материал
Настройки материала Raytrace (Трассировка)
Окно Color Selector: Transparency (Выбор цвета: прозрачность)
Визуализированная сцена с материалами для всех объектов
Урок 13. Текстурирование будильника
Корпус будильника
Рисунок циферблата
Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)

Преобразование объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской) в Editable Mesh (Редактируемая поверхность)
Выделение полигонов на объекте
Выбор карты Bitmap (Растровое изображение) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) В появившемся...
Выполнение команды Edit > Select Invert (Правка > Обратить выделение)
Вид объекта после обращения выделения
Кнопка Pick Material from Object (Показать материал объекта) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов)
Материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)
Визуализированное изображение будильника
Настройки модификатора UVW Mapping (Наложение карты в системе координат UVW)
Объект после применения модификатора UVW Mapping (Наложение карты в системе координат UVW)

Режим управления контейнером Gizmo (Гизмо) модификатора UVW Mapping (Наложение карты в системе координат UVW)
Переход в режим отображения объектов Smooth + Highlights (Сглаживание)
Расположение текстуры подобрано
Стрелки
Стрелки на циферблате
Другие элементы будильника
Выравнивание объекта Sphere (Сфера) относительно корпуса будильника
Ножки будильника
Создание звонка будильника
Готовый звонок будильника

Изображение, полученное после визуализации и добавления будильника в сцену

Общие сведения об освещении в трехмерной графике

Общие сведения об освещении в трехмерной графике
ПРИМЕЧАНИЕ

Освещение сцены
Настройки источника света типа Omni (Всенаправленный)
Окно Add Atmosphere or Effect (Добавить эффект или атмосферное явление)
СОВЕТ
Окно Environment and Effects (Окружение и эффекты)
Правила расстановки источников света в сцене
Свиток настроек Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) источника света
СОВЕТ
Исключение объектов из воздействия источника света
Характеристики света и методы визуализации теней

Объект с мягкими тенями
Объект с резкими тенями
Свиток настроек Shadow Map Params (Параметры карты теней) источника света
СОВЕТ
Съемка сцены
Настройки камеры Target (Направленная)
Включение вида из камеры
Категория Cameras (Камеры) вкладки Create (Создание)
СОВЕТ
Урок 14. Создание настольной лампы

Основание лампы
Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)
Основа лампы с ободком
Включатель
Расположение объектов после выравнивания по оси Z и в плоскости XY
Основа лампы с включателем
Ножка

Кривая, на основе которой будет создана ножка настольной лампы
Переключение в режим редактирования Vertex (Вершины) в стеке модификаторов
Выбор характера излома в контекстном меню
Вид сплайна после изменения
ВНИМАНИЕ
Настройки объекта Line (Линия)
Основа лампы с ножкой
СОВЕТ
К модели добавлена втулка, соединяющая основу с ножкой
Плафон

Создание кривой, на основе которой будет создан плафон настольной лампы
Настройки модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)
Теперь у лампы есть плафон
Лампочка
Полусфера, которая будет играть роль лампочки
СОВЕТ
Готовая модель лампы
Создание интерьера
Сцена с интерьером
Добавление источников света в сцену

ВНИМАНИЕ
После первой визуализации на изображении отсутствуют тени
СОВЕТ
Свиток General Parameters (Общие параметры) настроек источника света Omni (Всенаправленный)
После второй визуализации на изображении присутствуют тени
Окно Material Editor (Редактор материалов)
После третьей визуализации видно, что свет падает от лампы
Диалоговое окно Exclude/Include (Исключить/Включить)
После четвертой визуализации видно, что тень от лампочки не отбрасывается
Расположение источника света Target Spot (Направленный с мишенью) в сцене

После пятой визуализации сцена слишком сильно освещена
Настройки источника света Target Spot (Направленный с мишенью) Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену.
После шестой визуализации сцена освещена практически правильно
Настройки модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)
Финальная визуализация - сцена освещена правильно
Урок 15. Создание эффекта объемного света
Текстовый сплайн в окнах проекций
Совмещение фигур Text (Текст) и Rectangle (Прямоугольник)
Кнопка Attach (Присоединить) в свитке настроек Geometry (Геометрия) модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна)
Настройки модификатора Bevel (Выдавливание со скосом)

Настройки объекта Target Spot (Направленный с мишенью)
Настройки эффекта Volume Light (Объемный свет)
Эффект объемного света

Общие сведения о визуализации в трехмерной графике

Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
Эффект каустики
ПРИМЕЧАНИЕ
Эффект подповерхностного рассеивания
Эффект глубины резкости
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Настройки визуализации в 3ds max 7
Окно Render Scene (Визуализация сцены)
Свиток настроек Email Notifications (Сообщения по электронной почте) окна Render Scene (Визуализация сцены) Чтобы...

Окно Rendering (Визуализация)
Визуализатор mental ray 3.3.
Вид окна Render Scene (Визуализация сцены) после выбора mental ray 3.3 в качестве текущего визуализатора сцены...
Материалы, добавленные визуализатором mental ray 3.3
ВНИМАНИЕ
Изображение, визуализированное при помощи mental ray 3.3
Переход к свойствам объекта при помощи контекстного меню
Вкладка mental ray диалогового окна Object Properties (Свойства объекта)
ПРИМЕЧАНИЕ
Визуализация при помощи командной строки

Список параметров визуализации
СОВЕТ
Визуализация файла при помощи командной строки
Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
Окно Viewport Background (Фоновое изображение)
СОВЕТ
Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3
Материал для яблока
ПРИМЕЧАНИЕ
Настройки материала для яблока

Окно Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание)
Визуализация сцены после назначения материала яблоку
Настройки материала Glass (Стекло)
Настройка источников света
Настройки источника света Spot02
Диалоговое окно Exclude/Include (Исключить/Включить)
ПРИМЕЧАНИЕ
Настройка визуализации
Выбор mental ray 3.3 в качестве текущего визуализатора сцены
Предупреждение об отсутствии объектов, вызывающих эффект каустики

Вкладка mental ray диалогового окна Object Properties (Свойства объекта)
Окно Rendering (Визуализация)
При первом просчете сцены эффект каустики практически не виден
При втором просчете сцены эффект каустики просматривается лучше
При третьем просчете сцены эффект каустики слишком яркий
При четвертом просчете сцены распространение эффекта каустики возросло
Пятый просчет сцены при уменьшенном параметре Samples (Выборка) эффекта каустики
ПРИМЕЧАНИЕ
Свиток настроек Indirect Illumination (Непрямое освещение)
Финальный просчет сцены при увеличенном параметре Samples (Выборка) эффекта каустики

Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray
Кнопка Text (Текст) на командной панели
Выбор модификатора Bevel (Выдавливание со скосом) из списка Modifier List (Список модификаторов)
Вращение трехмерного текста
Размещение объекта Plane (Плоскость) в сцене
Клонированные объекты Text (Текст)
Выполнение команды Cameras > Create Camera From View (Камеры > Из вида) в меню Create (Создание)
Выбор положения мишени камеры
СОВЕТ
Установка визуализатора mental ray используемым по умолчанию

Настройки объекта Camera (Камера)
ПРИМЕЧАНИЕ
СОВЕТ
Выбор значения Region (Участок) в списке Render Type (Тип визуализации)
Эффект глубины резкости при величине параметра f-Stop (Величина апертуры) равной 0,184
Настройки сглаживающего фильтра визуализатора mental ray
Эффект глубины резкости с небольшими значениями параметров сглаживающего фильтра
Эффект глубины резкости при величине параметра f-Stop (Величина апертуры) равной 2 Теперь рассмотрим, как выглядит...
Эффект глубины резкости при величине параметра f-Stop (Величина апертуры) равной 0,1 и изменении фокусного расстояния
СОВЕТ

Свиток Camera Effects (Эффекты камеры) вкладки Renderer (Визуализатор) настроек визуализатора
ВНИМАНИЕ
Кнопка для вызова окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) в свитке настроек Camera Effects (Эффекты камеры)
Типы затенения, которые можно назначить камере
Визуализированное изображение с типом затенения Distortion (lume) (Искажение)

Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7

Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7
П.1. Окно загрузки программы 3ds max 7
СОВЕТ
Сочетания, дублирующие пункты главного меню
Вызов пунктов главного меню
Меню File (Файл)
Меню Edit (Правка)
Меню Tools (Инструменты)
Меню Views (Просмотр)
Меню Animation (Анимация)

Меню Rendering (Визуализировать)
Меню Customize (Настройка)
Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
Основная панель инструментов
Кнопки управления в нижней части экрана
Общие параметры работы

Задание объектов и сцен

Предположения и соглашения
Задание объектов и сцен
Проецирование

Матричные преобразования
Результат меняется от перестановки мест множителей!!! Формально определяется как определитель...
Чтобы было хоть чуть-чуть понятно, пример умножения строки на столбец (они должны быть равной...
То есть результат - это (x+dx,y+dy,z+dz)
Можно даже вывести формулы для такого поворота и убедиться в том, что они очень громоздкие
Но есть еще параллельный перенос, есть еще масштабирование
Вот и все
Рисование одноцветного треугольника
уем этот отрезок, повторяем процедуру для каждой строки - и вуаля, трегуольник нарисован
Работа с произвольной камерой

В любом случае, если (a,b,c) - координаты точки в системе координат камеры (точнее, в системе...
Оно задается обратной матрицей к T, то есть такой матрицей T1, что
Приводим r и q к длине 2*lp*tan(FOV/2)
Отброс нелицевых граней
Нас интересует видимость грани из нашей камеры, а камера у нас зафиксирована в точке (0,0,-dist)
Алгоритм художника
Z-буфер
Порталы
Room(currentRoom, fullScreen);
Z-отсечение

Их и рисуем вместо грани
Отсечение
В этом случае нам надо пропустить первые (-start_x) пикселов, так что сдвигаем все интерполируемые...
Применяя алгоритм несколько раз, получаем методы отсечения в выпуклый полигон (например, прямоугольник...
Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин результата
Еще один метод - это 3D-отсечение, когда все полигоны отсекаются областью зрения камеры
Например, для стандартной камеры в этом случае плоскости запишутся так:
Тогда 3D-отсечение можно сделать вообще до всяческих преобразований сцены, минимизировав...
Так что наиболее подходящий метод выбирайте сами
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Для нее D = A+a*(B-A)+b*(C-A), так как она лежит в грани
В процессе подстановок что-то сократится, что-то упростится, но формулы для Du и Dv все равно...
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ Аффинное
Вот только надо аккуратно следить за тем, какая сторона правая, какая - левая, и на каком...
Voila!
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ Перспективно-корректное
Каждую линию рисуем кусками по 8/16/32 пикселов (на самом деле, кусками любой длины; просто...
Осталось сказать еще пару слов о кое-какой оптимизации
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ Параболическое
Найдем теперь du и ddu

Расчет ua, va и иже с ними можно сделать с помощью трех делений, деления на length и (length*length)...
Билинейная фильтрация текстур
Пусть iu, iv - целые части координат текстуры точки u, v; fu, fv - дробные части
Памяти, конечно, не жалко, но кэш-память пока не резиновая, так что чем меньше lookup-таблица...
Мипмэппинг
Методы расположены в порядке уменьшения скорости и увеличения качества уменьшенной текстуры
С другой стороны, здесь использутся один и тот же уровень уменьшения (он же уровень детализации...
Но и ее можно убрать
Модель освещения
Поэтому имеет смысл все векторы перед использованием привести к длине 1, тогда косинус угла...

Расчет нормали к объекту
OfVertics; i++) { vertexNormal[i]
Освещение по Ламберту
Освещение по Гуро
Освещение по Фонгу
Общий случай можно без особых вычислительных затрат привести к этому упрощенному, как - будет...
Результаты выглядят действительно получше
Как совместить текстуру и освещение
После чего использовать палитру получившейся картинки, а в качестве таблицы (colorTable) будет...
Использовать большую таблицу и занести в нее все возможные комбинации цвета и градации освещения

PTC - это такая графическая система для C++, взять ее можно на Приемы оптимизации для процессоров Intel Pentium
Если хотя бы одно из условий не выполняется, то исполняется только первая команда, вторая...
На процессоре Pentium без MMX этот байт считается префиксом
Такое случается в следующих случаях:
Кэш-память
Поэтому к моменту самого первого чтения в ecx в кэше точно не окажется свободной кэш-линии...
Примеры внутренних циклов текстурирования
Только вот согласно правилам спаривания, половина команд в этом цикле не спарится, и цикл...
Кроме того, требует более подробного рассмотрения фрагмент с add и adc, об этом более подробно...

Но на самом деле, он может пригодиться в том случае, если циклу с 24:8 fixedpoint не хватит точности
Использование инструкций MMX
Собственно освещение занимает лишь 2 такта
Это просто табличка дробных частей в готовом для MMX-умножения виде:
Тайловые текстуры
Вот пример для текстуры размера 256x256 и тайла размера 8x8:
Поэтому начинаем заниматься оптимизацией
Зато теперь не будет работать сложение, не вызывающее переноса - в этом случае единички останутся...
TILE_U_MASK; dv = make_tile_v(dv) | TILE_V_MASK; for (current_sx = x_start; current_sx
Здесь битовая раскладка выглядит следующим образом:

Субпиксельная точность
Кстати, ни один из примеров к FAQ'у потерей субпиксельной точности не страдает, так как для...
Субтексельная точность
Поворот 3D вектора за шесть умножений
Алгоритм "бегущих кубиков" для полигонизации изоповерхностей
Разбиваем его сеткой, ну, как бы разрезаем его на несколько меньших параллелипипедов, и считаем...
Тогда поверхность проходит через точки (*), приближаем их линейной интерполяцией и проводим...
Формат 3DS-файла
То есть, скажем, CHUNK_OBJMESH нам надо знать из-за того, что каждый объект в сцене описывается...
Точка с U=0, V=0 - левый верхний край текстуры; U=1, V=1 - правый нижний; U=0

Каждому объекту присваивается его порядковый номер при следовании в файле, поле parent выставляется...
Все последующие задают "добавочный" поворот, который надо добавить ко всем, уже сделанным
Всего может быть до пяти разных параметров сплайна, появление каждого из них задается каким-то...
Сплайны Кочанека-Бартельса
Совпадение самих значений функции требуется для непрерывности получаемой приближающей функции...
Они считаются через заданные (они же ключевые) значения нашей функции в самой точке-ключе...
При continuity = 0 они (ra и rb) равны, при continuity = 1 ra удваивается, а rb становится равным нулю
Они контролируют нелинейность движения по полученной кривой в зависимости от времени - или...
Кватернионы
Поворот относительно оси (x,y,z) (иными словами, поворот вокруг вектора (x,y,z), проведенного...

Все это называется сферической линейной интерполяцией (spherical linear interpolation, если...
Но хочется ведь интерполировать сплайнами Кочанека-Бартельса (далее везде, где используется...
Далее, сравнивая g(t) с полученной в Осталось выяснить, как из этого кватерниона получить что-нибудь более привычное - скажем, матрицу поворота
Обратная трассировка лучей
На самом деле, компоненты diffuse и specular в этом уравнении для большей реалистичности с...
Еще надо отметить, что обычно объекты непрозрачны и поэтому преломлением пренебрегают

Содержание