Самоучитель по 3dsmax 7

         

Осталось сказать еще пару слов о кое-какой оптимизации


и - о чудо, текстурированная с учетом перспективы грань!

Осталось сказать еще пару слов о кое-какой оптимизации.

Во-первых, два деления при расчете u и v в цикле прорисовки можно (и нужно) заменить на одно - посчитать tmp = 1/Z, дальше u = uZ * tmp, v = vZ * tmp.

Во-вторых, немного поменяв местами блоки расчета очередной пары точных значений u и v и прорисовки очередного куска линии, можно добиться того, что это самое одно деление, нужное для расчета u и v для *следующего* куска будет находиться сразу перед прорисовкой *текущего* куска. А в этом случае деление может исполняться в сопроцессоре одновременно с отрисовкой куска линии в процессоре. То есть единственная медленная операция будет считатьс на полную халяву! Получим перспективно-корректное текстурирование, которое (теоретически) будет работать ненамного медленнее аффинного.

В-третьих, деление на length при дорисовке хвостика длиной от 1 до 15 пикселов можно заменить на умножение на 1/length, заранее посчитав табличку для значений 1/length.

И наконец, мелкие треугольники можно текстурировать аффинным методом, а большие - методом с коррекцией. Размер треугольника можно определять хот бы по длине самой длинной горизонтальной линии:

x_start = A.sx+(B.sy-A.sy)*(C.sx-A.sx)/(C.sy-A.sy),
x_end = B.sx,
longest_length = x_end - x_start,

все равно мы ее считаем для расчета du_dsx или duZ_dsx и иже с ними.

Содержание раздела