Применяя алгоритм несколько раз, получаем методы отсечения в выпуклый полигон (например, прямоугольник, которым является экран) или выпуклый объем (например, ту часть пространства, которую видно из камеры).
Итак, пусть у нас есть полигон с N вершинами, заданными в каком-то порядке, то есть, по часовой стрелке или против; в каком именно, алгоритму все равно. Занумеруем их от 0 до N-1. Теперь последовательно обходим все ребра полигона: ребро от вершины 0 до вершины 1, от 1 до 2, ..., от N-2 до N-1, от N-1 до 0. Вершины, являющиеся началом и концом ребра, могут лежать в области отсечения, (область отсечения - либо полуплоскость для 2D случая, либо полупространство для 3D случая) могут и не лежать; возможны следующие случаи:
Рассмотрим простенький пример работы алгоритма в 2D случае, а именно отсечем 2D треугольник прямой. Она делит плоскость на две полуплоскости, две области, нужную и ненужную.