ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
4.2. Аффинное
Этот метод текстурирования основан на приближении u, v линейными функциями. Итак, пусть u - линейная функция, u = k1*sx+k2*sy+k3. Можно посчитать k1, k2, k3 исходя из того, что хотя бы в вершинах грани u должно совпадать с точным значением - это даст нам три уравнения, из которых быстро и просто находятся эти коэффициенты, и потом считать u по этой формуле. Но это все равно медленно - два умножения на пиксел.
Будем рисовать грань по строкам - это общепринято, довольно просто, и не доводит до умопомешательства кэш-память процессора. Вершины грани заранее отсортируем по sy (например, A.sy
В нарисованном случае, например,
x_start = A.sx+(current_sy-A.sy)*(C.sx-A.sx)/(C.sy-A.sy),
u_start = A.u+(current_sy-A.sy)*(C.u-A.u)/(C.sy-A.sy),
x_end = A.sx+(current_sy-B.sy)*(B.sx-A.sx)/(B.sy-A.sy),
length = x_end - x_start.
Какие вершины использовать в этих формулах - это уже проблемы рисования треугольника, а не текстурирования. Лично я просто храню x_start, x_end, u_start, на каждом переходе вниз на строчку прибавляю к
delta_x_start = (C.sx-A.sx)/(C.sy-A.sy),
и аналогично высчитываемые приращения для x_end, u_start.