Самоучитель по 3dsmax 7

         

Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин результата


Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин результата. Теперь этот список состоит из одной вершины A.

  • шаг 2, ребро 1-2: обе вершины лежат в области, добавляем вершину 1. Результат теперь являет собой список A, 1.
  • шаг 3, ребро 2-0: 2 лежит в области, 0 не лежит. Добавляем вершину 2 и точку пересечения B. После последнего шага, таким образом, получили корректный результат отсечения - полигон с вершинами A, 1, 2, B.

    В случае, когда надо сделать отсечение в экран, последовательно применяем алгоритм, отсекая полигон прямыми sx=0, sx=XSIZE, sy=0, sy=YSIZE. Из-за такого простого вида уравнений прямых соответственно упрощается код для выяснения принадлежности вершины нужной области и поиска точки пересечния. Вот, например, кусок кода для отсечения полигона прямой sx=0 (оставляющий область sx > 0). // dst - массив для сохранения вершин результата // src - массив вершин исходного полигона // n - число вершин исходного полигона // функция возвращает число вершин результата int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) { int i, r; vertex p1, p2; float k; r = 0; for (i = 0; i < n; i++) { p1 = src[i]; p2 = src[(i + 1) % n]; // если начало лежит в области if (p1.sx >= 0) { // если конец лежит в области if (p2.sx >= 0) { // добавляем начало dst[r++] = p1; } else { // если конец не лежит в области // добавляем начало dst[r++] = p1; // добавляем точку пересечения k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); dst[r].sx = 0; dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy); dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u); dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v); r++; } } else { // если начало не лежит в области // если конец лежит в области if (p2.sx >= 0) { // добавляем точку пересечения k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); dst[r].sx = 0; dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy); dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u); dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v); r++; } } } return r; }

    Видно, что можно чуточку перемешать код обработки разных случаев, изменить порядок действий алгоритма и тем самым подсократить исходник, да и сделать алгоритм проще и понятнее: // dst - массив для сохранения вершин результата // src - массив вершин исходного полигона // n - число вершин исходного полигона // функция возвращает число вершин результата int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) { int i, r; vertex p1, p2; float k; r = 0; for (i = 0; i < n; i++) { p1 = src[i]; p2 = src[(i + 1) % n]; if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области dst[r++] = p1; // добавляем начало } // если ребро пересекает границу // добавляем точку пересечения if (((p1.sx > 0) && (p2.sx < 0)) || ((p2.sx >= 0) && (p1.sx < 0))) { k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); dst[r].sx = 0; dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy); dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u); dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v); r++; } } return r; }

    Написав аналогичные куски кода для остальных трех сторон экрана, получим функцию отсечения в экран по алгоритму Сазерленда-Ходжмана.

    3.6.3. 3D-отсечение

    В пунктах 3.6.1 и 3.6.2 делался упор на 2D-отсечение, т.е.



    Содержание раздела