ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
4.5. Билинейная фильтрация текстур
Да-да, это именно тот метод, с помощью которого смазывают текстуры всякие ускорители типа 3Dfx. Итак, пусть у нас есть какая-то текстура. Текстура у нас - это 2D картинка, а 2D картинка в свою очередь - набор замеров цвета через какие-то промежутки. В реальной же жизни цвет не меняется скачком через каждый, например, миллиметр, а является какой-то непрерывной функцией от положения, причем меняется довольно плавно. При обычном текстурировании мы получаем координаты в текстуре, округляем их до ближайшего целого числа и выбираем нужный цвет из текстуры. То есть мы как бы берем значение цвета в самой близкой к рисуемой точке сетки замеров цвета, поэтому у нас цвет резко меняется, оставаясь непрерывным между узлами сетки, поэтому возникает эффект больших квадратов.
При билинейной фильтрации цвет всего-навсего линейно интерполируется между узлами сетки замеров. То есть. Пусть в текущей точке у нас получились координаты текстуры u, v - какие-то нецелые, вообще говоря, числа. Тогда по целым частям u, v определяется, между какими узлами сетки (если угодно, между какими пикселами текстуры) находится наша точка, а по дробным - как близко она находится к каждому из узлов. Вот картинка.
Здесь 1, 2, 3, 4 - "окружающие" точку пикселы текстуры (они же узлы сетки замера цвета).