Энциклопедия 3ds max 6

         

Энциклопедия 3ds max 6




Создание объектов типа Boolean
Цилиндр (а) и шестигранная труба (в) расположены с перекрытием (б)
Свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры) булевых объектов
Результат применения...


Булев составной объект...
Создание объектов типа Terrain
Линии равных высот размещены на соответствующих горизонтах по высоте моделируемого рельефа
Замечание
Свитки Pick Operand (Задать операнд) и Parameters (Параметры) объектов типа Terrain (Рельеф)

Контуры изолиний превратились в трехмерный рельеф
Трехмерный рельеф приобрел характер горных террас
Свиток Simplification (Упрощение) объектов типа Terrain (Рельеф)
Свиток Color by Elevation (Окраска по высоте) объектов типа Terrain (Рельеф)
Принятая по умолчанию раскраска рельефа: «равнина» темно-зеленая, «вершины гор» -белые
Создание объектов типа Mesher
Вид системы частиц Super Spray (Супербрызги) в варианте Bubbles (Пузырьки) на момент кадра № 100
Свиток Parameters (Параметры) объектов типа Mesher (Сеточник)
Рядом с источником частиц создан составной объект типа Mesher (Сеточник)
Система частиц-пузырьков (слева) полностью дублируется объектом-сеточником (справа)

К системе частиц-пузырьков, дублируемой объектом-сеточником (справа), применен модификатор Bend (Изгиб)
Замечание
Создание объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Выделена форма, которая будет использована в качестве пути
Свитки командной панели Create (Создать) с параметрами создания объектов методом лофтинга
Сразу же после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути
Трехмерное тело в форме багетной рамы построено методом лофтинга единственной формы-сечения вдоль прямоугольного пути
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров поверхности

Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности)
Объект-кочерга, сформированный методом лофтинга (а, показан с двух ракурсов) с использованием четырех сечений разной формы и размеров (б)
Сформировано базовое тело лофтинга с сечением в форме круга
На заданном расстоянии от начала линии пути установлено новое сечение
Восемь сечений размещены в заданных точках линии пути
Замечание
Настройка параметров сетчатой оболочки
Объект, построенный методом лофтинга вдоль линии пути из двух сегментов при числе шагов пути, равном 5 (вверху) и 2 (внизу)
Объект, построенный...
Объект, построенный...

Тот же объект, что и на рис. 9.50, но при сброшенном флажке Constant Cross Section (Постоянное сечение)
Редактирование формы тел лофтинга
К исходному объекту...
Свиток Shape Commands (Действия с формами)
Оболочка тела лофтинга перекручена из-за рассогласования ориентации первых вершин сечения-круга и сечения-квадрата
Окно диалога Compare (Сравнение) позволяет сравнивать ориентацию первых вершин форм-сечений
Согласование ориентации первых вершин устраняет перекручивание оболочки
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Свиток Deformations (Деформации) с инструментами деформаций объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации

Окно диаграммы деформации масштаба
Деформация масштаба
Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)
Кривая деформации масштаба объекта, представленного на рис .9.67
Деформация скрутки
Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)
Кривая деформации скрутки
Деформация качки
Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект (внизу)
Кривая деформации качки

Деформация скоса
Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект(внизу)
Кривая деформации скоса
Деформация подгонки
Исходный объект, созданный методом лофтинга
Форма-сечение (а), форма-путь (б) и кривые деформации подгонки по осям Y (в) и X (г)
Кривые деформации подгонки, представляющие собой ортогональные продольные сечения объекта
Объект, деформированный методом подгонки
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент U-лофтинга

Использование метода U-лофтинга
Опорный контур объекта в форме бумеранга, NURBS-поверхность которого должна быть создана методом лофтинга
Сечение объекта нарисовано в окне проекции Left (Вид слева)
Размер сечения объекта уменьшен так, чтобы оно соответствовало опорному контуру объекта в месте его наибольшей ширины
Сечения размещены вдоль контура проекции бумеранга
Замечание
Результаты подгонки положений, размеров и ориентации сечений по опорному контуру
Свиток U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга)
Для построения поверхности просто последовательно щелкайте на сечениях
Окончательный вид объекта, сформированного как NURBS-поверхность методом U-лофтинга

Использование метода UV-лофтинга
Две пары сечений подготовлены для создания поверхности методом UV-лофтинга
Свиток UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга)
Окончательный вид NURBS-поверхности, сформированной методом UV-лофтинга
Замечание
Глава 10.
Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Источники частиц различных...

Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Размеры источников частиц типа Spray (Брызги) (слева) и Snow (Снег) (справа) определяют границы областей испускания частиц
Свитки Parameters (Параметры) частиц типа Spray (Брызги) (а) и Snow (Снег) (б)
Частицы типа Spray (Брызги) в вариантах визуализации Tetrahedron (Тетраэдр) (а) и Facing (Грани) (б)
Частицы типа Snow (Снег) в вариантах визуализации Six Point (Шестиконечная звезда) (а) и Triangle (Треугольник) (б)
Карта текстуры (а)...
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель)
Базовые параметры системы частиц типа PCloud

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц)
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги)
Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в вертикальной плоскости 15° (слева) и 30° (справа)
Система частиц типа...
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Generation (Генерация части) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Свиток Particle Type

Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Type (Тип частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Система частиц РАггау (Массив частиц), испускаемых с торцевых граней цилиндра в режиме MetaParticles (Метачастицы), Size (Размер) = 0,75 м
Замечание
Система метачастиц...
Система частиц РАггау (Массив частиц) в виде фрагментов тела вращения, изображающего стакан; Number of Chunks (Число осколков) = 15
Замечание
Использование системы частиц типа PCIoud (Облако частиц) и единственной модели рыбы (а) позволяет смоделировать целый косяк рыб (б)
Использование системы частии типа Super Spray (Супербрызги) и единственной модели птицы (а) позволяет смоделировать стаю птиц (б)
Свиток Rotation and Collision
Свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)

Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свитки Object Motion...
Свиток Particle Spawn
Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Spawn (Дробление частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Свиток Load/Save Presets
Свиток Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Свитки Setup (Настройка)...
Общие сведения об окне диалога Particle View
Окно диалога Particle View (Просмотр частиц) - основное средство настройки поведения потока частиц

Включение и выключение отдельного действия внутри события производится щелчками на его значке
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Место размещения теста...
Оператор Birth (Рождение) перетащен на свободное место панели событий (а), поэтому на его основе создается новое событие (б)
Меню события, вызываемое по щелчку правой кнопкой мыши на заголовке события или на одном из его действий
Для связывания событий щелкните на синей точке на выходе теста (а), перетащите курсор ко входу второго события (б) и отпустите кнопку мыши
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Создание динамических объектов
Порядок создания динамических объектов
Вид объекта Spring (Пружина) непосредственно после создания

Вид объекта Damper (Амортизатор) непосредственно после создания
Настройка параметров объекта Spring
Верхняя (а), средняя (б) и нижняя (в) части свитка Spring Parameters (Параметры пружины)
Пружина и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б)
Число витков пружины увеличено до пяти
Пружина с круглым (а), прямоугольным (б) и D-образным (в) сечением прутка
Настройка параметров объекта Damper
Части свитка Damper Parameters (Параметры амортизатора)
Амортизатор и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б)
Амортизатор снабжен гофрированным резиновым пыльником

Создание объемных деформаций
Содержание раздела