Энциклопедия 3ds max 6
Выпускные альбомы для 4 классов
выпускной альбом для 9 класса
.
Раздел 2. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей (часть 3)
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Boolean Объекты типа Boolean (Булев) создаются за счет объединения нескольких трехмерных тел по принципам булевой алгебры (алгебры логики). Применяются для формирования отве...
Рис. 9.31.Цилиндр (а) и шестигранная труба (в) расположены с перекрытием (б)
Рис. 9.31.Цилиндр (а) и шестигранная труба (в) расположены с перекрытием (б) Щелкните на кнопке Boolean (Булев) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) командной...
Рис. 9.32. Свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры) булевых объектов
Рис. 9.32. Свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры) булевых объектов Установите переключатель свитка Pick Boolean (Задать операнд) в одно из четырех положений: Reference (Экзе...
Рис. 9.33. Результат применения...
Рис. 9.33. Результат применения булевых операций к объектам-примитивам: а - объединение, б - пересечение, в - исключение (труба-цилиндр), г - исключение (цилиндр-труба) Intersection (Пересечение)...
Рис. 9.34. Булев составной объект...
Рис. 9.34. Булев составной объект в виде вала с винтовой нарезкой (в) получен в результате исключения динамического объекта Spring (Пружина) (а) из примитива-цилиндра (в) Помимо упомянутых, в свит...
Создание объектов типа Terrain
Создание объектов типа Terrain Объекты типа Terrain (Рельеф) позволяют формировать модели трехмерного рельефа горного ландшафта на основе совокупности нескольких замкнутых форм, представляющих соб...
Рис. 9.35. Линии равных высот размещены на соответствующих горизонтах по высоте моделируемого рельефа
Рис. 9.35. Линии равных высот размещены на соответствующих горизонтах по высоте моделируемого рельефа...
Замечание
Замечание Чтобы сплайны-линии были видны при визуализации, перед синтезом рис. 9.35 для каждого из них был установлен флажок Renderable (Визуализируемый) в свитке Rendering (Визуализация) соответс...
Рис. 9.36. Свитки Pick Operand (Задать операнд) и Parameters (Параметры) объектов типа Terrain (Рельеф)
Рис. 9.36. Свитки Pick Operand (Задать операнд) и Parameters (Параметры) объектов типа Terrain (Рельеф) Установите переключатель свитка Pick Operand (Назначение операнда), который ничем не отличае...
Рис. 9.37. Контуры изолиний превратились в трехмерный рельеф
Рис. 9.37. Контуры изолиний превратились в трехмерный рельеф Установите переключатель Form (Формировать) в одно из трех положений: Graded Surface (Рельефная поверхность) - будет создана только пов...
Рис. 9.38. Трехмерный рельеф приобрел характер горных террас
Рис. 9.38. Трехмерный рельеф приобрел характер горных террас Установите переключатель Display (Показывать) в одно из трех положений: Terrain (Рельеф) - в окнах проекций будет отображаться поверхно...
Рис. 9.39. Свиток Simplification (Упрощение) объектов типа Terrain (Рельеф)
Рис. 9.39. Свиток Simplification (Упрощение) объектов типа Terrain (Рельеф) No Simplification (Нет упрощения) - при построении рельефа будут использоваться все вершины каждого из контуров и все из...
Рис. 9.40. Свиток Color by Elevation (Окраска по высоте) объектов типа Terrain (Рельеф)
Рис. 9.40. Свиток Color by Elevation (Окраска по высоте) объектов типа Terrain (Рельеф) Используйте для настройки раскраски следующие элементы управления свитка: Reference Elev. (Отсчет возвышения...
Рис. 9.41. Принятая по умолчанию раскраска рельефа: «равнина» темно-зеленая, «вершины гор» -белые
Рис. 9.41. Принятая по умолчанию раскраска рельефа: равнина темно-зеленая, вершины гор -белые Для настройки цвета той или иной зоны раскраски по высоте выделите строку со значением возвышения в те...
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов типа Mesher Составной объект типа Mesher (Сеточник) изначально создается как простейшая сетка в форме четырехугольной пирамидки, которая способна превращаться в дубликат любого д...
Рис. 9.42. Вид системы частиц Super Spray (Супербрызги) в варианте Bubbles (Пузырьки) на момент кадра № 100
Рис. 9.42. Вид системы частиц Super Spray (Супербрызги) в варианте Bubbles (Пузырьки) на момент кадра № 100 Щелкните на кнопке Mesher (Сеточник) в свитке типов объектов разновидности Compound Obje...
Рис. 9.43. Свиток Parameters (Параметры) объектов типа Mesher (Сеточник)
Рис. 9.43. Свиток Parameters (Параметры) объектов типа Mesher (Сеточник) Щелкните в том из окон проекций, на плоскости которого была создана система частиц, И перетащите курсор, растягивая изображ...
Рис. 9.44. Рядом с источником частиц создан составной объект типа Mesher (Сеточник)
Рис. 9.44. Рядом с источником частиц создан составной объект типа Mesher (Сеточник) При выделенном сеточнике переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Щелкните на кнопке с надписью None...
Рис. 9.45. Система частиц-пузырьков (слева) полностью дублируется объектом-сеточником (справа)
Рис. 9.45. Система частиц-пузырьков (слева) полностью дублируется объектом-сеточником (справа) Перетащите ползунок таймера анимации вправо-влево, чтобы проследить за синхронным испусканием частиц...
Рис. 9.46. К системе частиц-пузырьков, дублируемой объектом-сеточником (справа), применен модификатор Bend (Изгиб)
Рис. 9.46. К системе частиц-пузырьков, дублируемой объектом-сеточником (справа), применен модификатор Bend (Изгиб)...
Замечание
Замечание Подробно о порядке применения и настройки модификатора Bend (Изгиб) читайте в главе 12 Инструменты модификации объектов . Так как габаритный контейнер системы частиц меняется во времени,...
Создание объектов методом лофтинга
Создание объектов методом лофтинга Метод лофтинга (Loft) является одним из наиболее гибких и универсальных способов преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая о...
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга в...
Рис. 9.47. Выделена форма, которая будет использована в качестве пути
Рис. 9.47. Выделена форма, которая будет использована в качестве пути...
Рис. 9.48. Свитки командной панели Create (Создать) с параметрами создания объектов методом лофтинга
Рис. 9.48. Свитки командной панели Create (Создать) с параметрами создания объектов методом лофтинга В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки - Get Path (Взять путь) и Get Shap...
Рис. 9.49. Сразу же после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути
Рис. 9.49. Сразу же после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути Оболочка объекта уже построена методом лофтинга, хотя увидеть объект можно по умолчанию только в...
Рис. 9.50. Трехмерное тело в форме багетной рамы построено методом лофтинга единственной формы-сечения вдоль прямоугольного пути
Рис. 9.50. Трехмерное тело в форме багетной рамы построено методом лофтинга единственной формы-сечения вдоль прямоугольного пути Оригиналы формы-профиля и формы-пути можно теперь удалить, хотя ино...
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга Рассмотрим, как настраиваются параметры поверхности, пути и сетчатой оболочки объектов, сформированных методом лофтинга....
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров поверхности Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности), показанный на рис 9.51, позволяет применить сглаживание к поверхности объекта, создаваемого по сечениям, а также...
Рис. 9.51. Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности)
Рис. 9.51. Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности) Для настройки свойств поверхности тела лофтинга выполните следующие действия: Установите или сбросьте флажки в группе Smoothing (Сглажи...
Рис. 9.52. Объект-кочерга, сформированный методом лофтинга (а, показан с двух ракурсов) с использованием четырех сечений разной формы и размеров (б)
Рис. 9.52. Объект-кочерга, сформированный методом лофтинга (а, показан с двух ракурсов) с использованием четырех сечений разной формы и размеров (б) Чтобы создать лофтинговый объект с использовани...
Рис. 9.53. Сформировано базовое тело лофтинга с сечением в форме круга
Рис. 9.53. Сформировано базовое тело лофтинга с сечением в форме круга Разместите дополнительные сечения в нужных точках линии пути, чтобы сформировать оболочку тела с переменным сечением. Для это...
Рис. 9.54. На заданном расстоянии от начала линии пути установлено новое сечение
Рис. 9.54. На заданном расстоянии от начала линии пути установлено новое сечение Продолжите установку новых сечений. В нашем примере разместите еще одно сечение в форме звезды на расстоянии 19 % о...
Рис. 9.55. Восемь сечений размещены в заданных точках линии пути
Рис. 9.55. Восемь сечений размещены в заданных точках линии пути В нижней части свитка Path Parameters (Параметры пути) имеются три кнопки. Они служат для выбора активного сечения, указываемого кр...
Замечание
Замечание При использовании нескольких форм-сечений необходимо правильно ориентировать их первые вершины. Если перед тем, как сечения были размещены вдоль пути, их первые вершины были ориентирован...
Настройка параметров сетчатой оболочки
Настройка параметров сетчатой оболочки Свиток Skin Parameters (Параметры оболочки), показанный выше на рис. 9.48, позволяет управлять процессом построения оболочки объекта по опорным сечениям, а т...
Рис. 9.56. Объект, построенный методом лофтинга вдоль линии пути из двух сегментов при числе шагов пути, равном 5 (вверху) и 2 (внизу)
Рис. 9.56. Объект, построенный методом лофтинга вдоль линии пути из двух сегментов при числе шагов пути, равном 5 (вверху) и 2 (внизу) Optimize Shapes (Оптимальные формы) - минимизирует число шаго...
Рис. 9.57. Объект, построенный...
Рис. 9.57. Объект, построенный методом лофтинга по сечению в форме маленького круга и пути в форме буквы С при установленном (слева) и при сброшенном (справа) флажке Contour (Контур) Banking (Крен...
Рис. 9.58. Объект, построенный...
Рис. 9.58. Объект, построенный методом лофтинга по сечению в форме квадрата и пути-спирали при установленном (слева) и сброшенном (справа) флажке Banking (Крен) Constant Cross Section (Постоянное...
Рис. 9.59. Тот же объект, что и на рис. 9.50, но при сброшенном флажке Constant Cross Section (Постоянное сечение)
Рис. 9.59. Тот же объект, что и на рис. 9.50, но при сброшенном флажке Constant Cross Section (Постоянное сечение) Linear Interpolation (Линейная интерполяция) - определяет, будет max 6 интерполир...
Редактирование формы тел лофтинга
Редактирование формы тел лофтинга Корректировка формы тел, построенных методом лофтинга, может включать в себя: добавление новых сечений в заданных точках линии пути; перемещение, удаление, выравн...
Рис. 9.60. К исходному объекту...
Рис. 9.60. К исходному объекту, показанному ранее на рис. 9.52, на расстоянии 10 % от начала пути добавлено новое сечение (звезда малого радиуса), формирующее утончение в середине рукоятки кочерги...
Рис. 9.61. Свиток Shape Commands (Действия с формами)
Рис. 9.61. Свиток Shape Commands (Действия с формами) Выделите нужное сечение, щелкнув на нем кнопкой мыши. В счетчике Path Level (Точка пути) появится расстояние от начала пути до точки размещени...
Рис. 9.62. Оболочка тела лофтинга перекручена из-за рассогласования ориентации первых вершин сечения-круга и сечения-квадрата
Рис. 9.62. Оболочка тела лофтинга перекручена из-за рассогласования ориентации первых вершин сечения-круга и сечения-квадрата Для согласования ориентации сечений выполните следующие действия: Выпо...
Рис. 9.63. Окно диалога Compare (Сравнение) позволяет сравнивать ориентацию первых вершин форм-сечений
Рис. 9.63. Окно диалога Compare (Сравнение) позволяет сравнивать ориентацию первых вершин форм-сечений Чтобы повернуть сечения, перейдите в окно проекции Left (Вид слева) или Тор (Вид сверху). Выб...
Рис. 9.64. Согласование ориентации первых вершин устраняет перекручивание оболочки
Рис. 9.64. Согласование ориентации первых вершин устраняет перекручивание оболочки В нижней части свитка Shape Commands (Действия с формами) имеется кнопка Put (Поместить). С ее помощью можно созд...
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Деформации объектов, созданных методом лофтинга Оболочка трехмерного объекта, сформированного методом лофтинга, может быть подвергнута деформации в любой момент после того, как она полностью сформ...
Рис. 9.65. Свиток Deformations (Деформации) с инструментами деформаций объектов, созданных методом лофтинга
Рис. 9.65. Свиток Deformations (Деформации) с инструментами деформаций объектов, созданных методом лофтинга Щелкните на одной из кнопок инструментов деформаций и настройте форму оболочки с помощью...
Кривые деформации
Кривые деформации После выделения объекта, созданного методом лофтинга, и щелчка на любой из кнопок инструментов деформации появляется окно диалога Deformation (Деформация), показанное на рис. 9.6...
Рис. 9.66. Окно диаграммы деформации масштаба
Рис. 9.66. Окно диаграммы деформации масштаба На сетке диаграммы деформации имеется линия красного цвета. Эта линия, называемая кривой деформации, является графиком величины деформации сечений в з...
Деформация масштаба
Деформация масштаба Средство деформации масштаба позволяет менять размер сечения в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта. На рис. 9.67 показан пример применения...
Рис. 9.67. Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)
Рис. 9.67. Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)...
Рис. 9.68. Кривая деформации масштаба объекта, представленного на рис .9.67
Рис. 9.68. Кривая деформации масштаба объекта, представленного на рис .9.67 Кривая деформации масштаба фактически представляет собой линию контура продольного сечения объекта....
Деформация скрутки
Деформация скрутки Деформация скрутки заставляет форму-сечение поворачиваться в плоскости, перпендикулярной линии пути, вдоль которого строится трехмерный объект. На рис. 9.69 показан пример приме...
Рис. 9.69. Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)
Рис. 9.69. Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)...
Рис. 9.70. Кривая деформации скрутки
Рис. 9.70. Кривая деформации скрутки Скрутка в 200 % означает, что форма-сечение, расположенная в конце пути, повернута на два полных оборота по отношению к форме, расположенной в начале пути....
Деформация качки
Деформация качки Инструмент деформации качки вызывает поворот формы-сечения относительно осей, перпендикулярных линии пути, наклоняя сечение вперед или назад либо поворачивая его вперед левым или...
Рис. 9.71. Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект (внизу)
Рис. 9.71. Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект (внизу)...
Рис. 9.72. Кривая деформации качки
Рис. 9.72. Кривая деформации качки Представленный на рис. 9.71 деформированный объект получен в результате применения деформации качки только по оси Yпри отжатой кнопке Make Symmetrical (Симметрич...
Деформация скоса
Деформация скоса Средство деформации скоса подобно деформации масштаба в том смысле, что тоже вызывает изменение размеров сечений по мере продвижения вдоль линии пути. Однако, в отличие от деформа...
Рис. 9.73. Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект(внизу)
Рис. 9.73. Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект(внизу)...
Рис. 9.74. Кривая деформации скоса
Рис. 9.74. Кривая деформации скоса При использовании деформации скоса кнопки Make Symmetrical (Симметрично по X и AY) и Display X/Y/XY Axis (Показать деформацию по X/Y/XY) блокируются, так как эта...
Деформация подгонки
Деформация подгонки Деформация Fit (Подгонка) позволяет изменить форму оболочки объекта, созданного методом лофтинга, таким образом, чтобы ее проекции соответствовали заданным плоским формам, назн...
Рис. 9.75. Исходный объект, созданный методом лофтинга
Рис. 9.75. Исходный объект, созданный методом лофтинга...
Рис. 9.76. Форма-сечение (а), форма-путь (б) и кривые деформации подгонки по осям Y (в) и X (г)
Рис. 9.76. Форма-сечение (а), форма-путь (б) и кривые деформации подгонки по осям Y (в) и X (г) Нарисуйте одну или две плоские замкнутые формы, которые будут играть роль проекций оболочки с заданн...
Рис. 9.77. Кривые деформации подгонки, представляющие собой ортогональные продольные сечения объекта
Рис. 9.77. Кривые деформации подгонки, представляющие собой ортогональные продольные сечения объекта...
Рис. 9.78. Объект, деформированный методом подгонки
Рис. 9.78. Объект, деформированный методом подгонки...
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Особенности создания NURBS-тел лофтинга В палитре инструментов, предназначенных для создания кривых и поверхностей типа NURBS, имеются две кнопки, с помощью которых можно строить NURBS-поверхно-ст...
Рис. 9.79. В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент U-лофтинга
Рис. 9.79. В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент U-лофтинга Основные особенности использования этих инструментов состоят в следующем: при формировании тела лофт...
Использование метода U-лофтинга
Использование метода U-лофтинга Для создания тела лофтинга в виде NURBS-поверхности в общем случае необходимо выполнить следующие действия: Нарисуйте в окне проекции Тор (Вид сверху) опорный конту...
Рис. 9.80. Опорный контур объекта в форме бумеранга, NURBS-поверхность которого должна быть создана методом лофтинга
Рис. 9.80. Опорный контур объекта в форме бумеранга, NURBS-поверхность которого должна быть создана методом лофтинга Нарисуйте поперечное сечение тела в виде NURBS-кривой. В данном случае это удоб...
Рис. 9.81. Сечение объекта нарисовано в окне проекции Left (Вид слева)
Рис. 9.81. Сечение объекта нарисовано в окне проекции Left (Вид слева) Выполните предварительную подгонку размеров сечения под опорный контур. Для этого в нашем примере перейдите в окно проекции Т...
Рис. 9.82. Размер сечения объекта уменьшен так, чтобы оно соответствовало опорному контуру объекта в месте его наибольшей ширины
Рис. 9.82. Размер сечения объекта уменьшен так, чтобы оно соответствовало опорному контуру объекта в месте его наибольшей ширины Чтобы создать нужное количество копий сечения, являющихся подобъект...
Рис. 9.83. Сечения размещены вдоль контура проекции бумеранга
Рис. 9.83. Сечения размещены вдоль контура проекции бумеранга...
Замечание
Замечание Копии сечения можно создать и обычным образом, не переходя на уровень подобъекта Curve (Кривая), а просто перемещая кривую сечения при удерживаемой клавише Shift. В этом случае все получ...
Рис. 9.84. Результаты подгонки положений, размеров и ориентации сечений по опорному контуру
Рис. 9.84. Результаты подгонки положений, размеров и ориентации сечений по опорному контуру...
Рис. 9.85. Свиток U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга)
Рис. 9.85. Свиток U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга) Переместите курсор в окно проекции Тор (Вид сверху), где он примет вид стрелки со значком, указанным на кнопке инструмента. Установите кур...
Рис. 9.86. Для построения поверхности просто последовательно щелкайте на сечениях
Рис. 9.86. Для построения поверхности просто последовательно щелкайте на сечениях Пока режим создания поверхности методом U-лофтинга еще не выключен, на что указывает курсор, имеющий вид значка на...
Рис. 9.87. Окончательный вид объекта, сформированного как NURBS-поверхность методом U-лофтинга
Рис. 9.87. Окончательный вид объекта, сформированного как NURBS-поверхность методом U-лофтинга Закончив корректировку модели, удалите кривые опорных контуров....
Использование метода UV-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга Метод UV-лофтинга в целом подобен рассмотренному выше методу U-лофтинга, однако для его применения требуется иметь два набора сечений, располагающихся, условно гов...
Рис. 9.88. Две пары сечений подготовлены для создания поверхности методом UV-лофтинга
Рис. 9.88. Две пары сечений подготовлены для создания поверхности методом UV-лофтинга...
Рис. 9.89. Свиток UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга)
Рис. 9.89. Свиток UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга) Переместите курсор в любое окно проекции, где он примет вид стрелки со значком, показанным на кнопке инструмента. Щелкните на первом сеч...
Рис. 9.90. Окончательный вид NURBS-поверхности, сформированной методом UV-лофтинга
Рис. 9.90. Окончательный вид NURBS-поверхности, сформированной методом UV-лофтинга...
Замечание
Замечание Чтобы в окнах проекций видна была не только лицевая, но и изнаночная сторона поверхности, установите флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) на вкладке Rendering Method (Метод визу...
Глава 10.
Глава 10....
Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций В max 6 реализована возможность создания целого ряда достаточно сложных по составу стандартных объектов, состоящих из более простых объе...
Создание систем частиц
Создание систем частиц Система частиц - это совокупность малоразмерных объектов, управляемых но целому ряду параметров. Примерами ситуаций, в которых бывают необходимы системы частиц, могут служит...
Порядок создания систем частиц
Порядок создания систем частиц Для создания системы частиц любого типа выполните следующие действия:...
Рис. 10.1. Источники частиц различных...
Рис. 10.1. Источники частиц различных типов: РАггау (Массив частиц) (a); PCloud (Облако частиц) (б); Super Spray (Супербрызги) (в); PF Source (Источник потока частиц) (г); Spray (Брызги) и Snow (С...
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray Создайте источник частиц типа Spray (Брызги) или Snow (Снег) в любом из окон проекций, исходя из требуемого направления испускания частиц. Обычно эти...
Рис. 10.2. Размеры источников частиц типа Spray (Брызги) (слева) и Snow (Снег) (справа) определяют границы областей испускания частиц
Рис. 10.2. Размеры источников частиц типа Spray (Брызги) (слева) и Snow (Снег) (справа) определяют границы областей испускания частиц В нижней части командной панели Create (Создать) появится свит...
Рис. 10.3. Свитки Parameters (Параметры) частиц типа Spray (Брызги) (а) и Snow (Снег) (б)
Рис. 10.3. Свитки Parameters (Параметры) частиц типа Spray (Брызги) (а) и Snow (Снег) (б) Для настройки параметров частиц типа Spray (Брызги) и Snow (Снег) выполните следующие действия: Задайте чи...
Рис. 10.4. Частицы типа Spray (Брызги) в вариантах визуализации Tetrahedron (Тетраэдр) (а) и Facing (Грани) (б)
Рис. 10.4. Частицы типа Spray (Брызги) в вариантах визуализации Tetrahedron (Тетраэдр) (а) и Facing (Грани) (б) Для частиц типа Snow (Снег) переключатель имеет три положения: Six Point (Шестиконеч...
Рис. 10.5. Частицы типа Snow (Снег) в вариантах визуализации Six Point (Шестиконечная звезда) (а) и Triangle (Треугольник) (б)
Рис. 10.5. Частицы типа Snow (Снег) в вариантах визуализации Six Point (Шестиконечная звезда) (а) и Triangle (Треугольник) (б) Triangle (Треугольник) - каждая частица визуализируется в виде треуго...
Рис. 10.6. Карта текстуры (а)...
Рис. 10.6. Карта текстуры (а) и частицы типа Snow (Снег) в варианте визуализации Facing (Грани) с материалом на основе этой карты в канале Opacity (Непрозрачность) (б) Задайте продолжительность су...
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray Частицы типа Blizzard (Метель) имеют семь свитков параметров: Basic Parameters (Базовые параметры), Particle Generation (Ген...
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель), показанный на рис. 10.7, позволяет задать размеры значка источника...
Рис. 10.7. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель)
Рис. 10.7. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель) Для настройки базовых параметров частиц типа Blizzard (Метель) выполните следующее: Задайте размеры зна...
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа PCloud Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц), показанный на рис. 10.8, позволяет задать параметры формировани...
Рис. 10.8. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц)
Рис. 10.8. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц) Для настройки базовых параметров частиц типа PCloud (Облако частиц) выполните следующее: Выберите...
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги), показанный на рис. 10.9, позволяет задать параметры фор...
Рис. 10.9. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги)
Рис. 10.9. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги) Для настройки базовых параметров частиц типа Super Spray (Супербрызги) задайте параметры формир...
Рис. 10.10. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в вертикальной плоскости 15° (слева) и 30° (справа)
Рис. 10.10. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в вертикальной плоскости 15 (слева) и 30 (справа) Off Plane (Отклонение от плоскости), Spread (Рассеяние) - угол отклонен...
Рис. 10.11. Система частиц типа...
Рис. 10.11. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в плоскости, перпендикулярной направлению распространения, 90 (слева) и 45 (справа) Остальные базовые параметры частиц ти...
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Базовые параметры системы частии типа РАггау Частицы типа РАггау (Массив частиц) могут испускаться только с поверхности некоторого объекта сцены, имеющего оболочку в виде сетки граней. Кроме того,...
Рис. 10.12. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Рис. 10.12. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц) Для настройки базовых параметров частиц типа РАггау (Массив частиц) выполните следующее: Чтобы за...
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Generation Свиток Particle Generation (Генерация частиц) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.13, позволяет задать параметры генерации частиц: количество, врем...
Рис. 10.13. Свиток Particle Generation (Генерация части) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Рис. 10.13. Свиток Particle Generation (Генерация части) системы частиц типа РАггау (Массив частиц) Для настройки параметров генерации частиц выполните следующие действия: Задайте число частиц, ге...
Свиток Particle Type
Свиток Particle Type Свиток Particle Type (Тип частиц) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.14, позволяет определить тип частиц и настроить параметры выбранного типа....
Рис. 10.14. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Type (Тип частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Рис. 10.14. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Type (Тип частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц) Для настройки типа частиц выполните следующие действия: Выберите один из чет...
Рис. 10.15. Система частиц РАггау (Массив частиц), испускаемых с торцевых граней цилиндра в режиме MetaParticles (Метачастицы), Size (Размер) = 0,75 м
Рис. 10.15. Система частиц РАггау (Массив частиц), испускаемых с торцевых граней цилиндра в режиме MetaParticles (Метачастицы), Size (Размер) = 0,75 м Object Fragments (Фрагменты объекта) - создае...
Замечание
Замечание Для каждой системы частиц можно одновременно использовать только один тип частиц, однако с одним и тем же объектом-источником можно одновременно связать несколько систем частиц различног...
Рис. 10.16. Система метачастиц...
Рис. 10.16. Система метачастиц, испускаемых с торцевых граней цилиндра при установленном флажке One Connected Blob (Одна большая капля), Size (Размер) = 3 м Если выбраны частицы в виде фрагментов...
Рис. 10.17. Система частиц РАггау (Массив частиц) в виде фрагментов тела вращения, изображающего стакан; Number of Chunks (Число осколков) = 15
Рис. 10.17. Система частиц РАггау (Массив частиц) в виде фрагментов тела вращения, изображающего стакан; Number of Chunks (Число осколков) = 15 Smoothing Angle (Угол сглаживания) - в качестве фраг...
Замечание
Замечание При формировании системы частиц в виде фрагментов объекта следует учитывать два обстоятельства. Во-первых, фрагменты не видны в окнах проекций и наблюдать их можно только после визуализа...
Рис. 10.18. Использование системы частиц типа PCIoud (Облако частиц) и единственной модели рыбы (а) позволяет смоделировать целый косяк рыб (б)
Рис. 10.18. Использование системы частиц типа PCIoud (Облако частиц) и единственной модели рыбы (а) позволяет смоделировать целый косяк рыб (б) На рис. 10.19, а показана система частиц типа Super...
Рис. 10.19. Использование системы частии типа Super Spray (Супербрызги) и единственной модели птицы (а) позволяет смоделировать стаю птиц (б)
Рис. 10.19. Использование системы частии типа Super Spray (Супербрызги) и единственной модели птицы (а) позволяет смоделировать стаю птиц (б)...
Свиток Rotation and Collision
Свиток Rotation and Collision Свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.20, позволяет задать параметры скоростей и направлен...
Рис. 10.20. Свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Рис. 10.20. Свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение) системы частиц типа РАггау (Массив частиц) Для настройки параметров вращения и столкновений выполните следующие действия: Задайт...
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion Свиток Object Motion Inheritance (Наследование движения объекта), показанный на рис. 10.21, позволяет указать, как движение источника влияет на дви...
Рис. 10.21. Свитки Object Motion...
Рис. 10.21. Свитки Object Motion Inheritance (Наследование движения объекта) и Bubble Motion (Пузырьковый тип движения) системы частиц типа РАггау (Массив частиц) Задайте параметры периода колебан...
Свиток Particle Spawn
Свиток Particle Spawn Свиток Particle Spawn (Дробление частиц), показанный на рис. 10.22, позволяет указать, что должно происходить с частицами по истечении срока жизни или при столкновении с отра...
Рис. 10.22. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Spawn (Дробление частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Рис. 10.22. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Spawn (Дробление частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц) Для настройки параметров дробления частиц выполните следующие действи...
Свиток Load/Save Presets
Свиток Load/Save Presets Свиток Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок), показанный на рис. 10.23, позволяет сохранять и повторно загружать наборы заготовленных параметров частиц. При ст...
Рис. 10.23. Свиток Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Рис. 10.23. Свиток Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок) системы частиц типа РАггау (Массив частиц) В поле Saved Presets (Сохраненные заготовки) приводится список готовых наборов парам...
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Настройка систем частиц типа Particle FLow Впервые появившаяся в max 6 система частиц Particle FLow (Поток частиц) является чрезвычайно гибким инструментом моделирования частиц, поведением которых...
Рис. 10.24. Свитки Setup (Настройка)...
Рис. 10.24. Свитки Setup (Настройка), Emission (Испускание), System Management (Управление системой), Selection (Выделение) и Script (Сценарий) системы частиц типа Particle FLow (Поток частиц) Сви...
Общие сведения об окне диалога Particle View
Общие сведения об окне диалога Particle View Основная настройка поведения потока частиц производится в окне диалога Particle View (Просмотр частиц), показанном на рис. 10.25, которое вызывается ще...
Рис. 10.25. Окно диалога Particle View (Просмотр частиц) - основное средство настройки поведения потока частиц
Рис. 10.25. Окно диалога Particle View (Просмотр частиц) - основное средство настройки поведения потока частиц Окно диалога Particle View (Просмотр частиц) имеет строку меню и набор инструментов у...
Рис. 10.26. Включение и выключение отдельного действия внутри события производится щелчками на его значке
Рис. 10.26. Включение и выключение отдельного действия внутри события производится щелчками на его значке Рамки событий на диаграмме соединяются между собой линиями. События можно перетаскивать в...
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View Настройка потока событий предполагает выполнение следующих операций: настройку параметров отдельных операторов и тестов в свитках на па...
Рис. 10.27. Место размещения теста...
Рис. 10.27. Место размещения теста Find Target (Найти цель) указывается линией с подсказкой (а), и после отпускания кнопки мыши тест добавляется в состав события Event 01 (Событие 01) (б) Если опе...
Рис. 10.28. Оператор Birth (Рождение) перетащен на свободное место панели событий (а), поэтому на его основе создается новое событие (б)
Рис. 10.28. Оператор Birth (Рождение) перетащен на свободное место панели событий (а), поэтому на его основе создается новое событие (б) Для удаления какого-то действия или события в целом выделит...
Рис. 10.29. Меню события, вызываемое по щелчку правой кнопкой мыши на заголовке события или на одном из его действий
Рис. 10.29. Меню события, вызываемое по щелчку правой кнопкой мыши на заголовке события или на одном из его действий Для добавления действия в конец списка действий, имеющихся в событии, выберите...
Рис. 10.30. Для связывания событий щелкните на синей точке на выходе теста (а), перетащите курсор ко входу второго события (б) и отпустите кнопку мыши
Рис. 10.30. Для связывания событий щелкните на синей точке на выходе теста (а), перетащите курсор ко входу второго события (б) и отпустите кнопку мыши Глобальное событие можно связывать с другими...
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View Как уже говорилось, библиотека (depot) окна диалога Particle View (Просмотр частиц) включает в свой состав три типа элементов: потоки, операторы...
Создание динамических объектов
Создание динамических объектов Динамические объекты (Dynamics Objects) подобны обычным геометрическим моделям, но обладают способностью определенным образом реагировать на движение других объектов...
Порядок создания динамических объектов
Порядок создания динамических объектов Для создания динамических объектов любого типа выполните следующие действия:...
Рис. 10.31. Вид объекта Spring (Пружина) непосредственно после создания
Рис. 10.31. Вид объекта Spring (Пружина) непосредственно после создания Для создания амортизатора щелкните на кнопке Damper (Амортизатор) и переместите курсор в любое из окон проекций. Создание об...
Рис. 10.32. Вид объекта Damper (Амортизатор) непосредственно после создания
Рис. 10.32. Вид объекта Damper (Амортизатор) непосредственно после создания После создания динамических объектов необходимо настроить их параметры. Как пружина, так и амортизатор могут использоват...
Настройка параметров объекта Spring
Настройка параметров объекта Spring После создания объекта Spring (Пружина) в нижней части командной панели Create (Создать) появляется единственный свиток Spring Parameters (Параметры пружины), п...
Рис. 10.33. Верхняя (а), средняя (б) и нижняя (в) части свитка Spring Parameters (Параметры пружины)
Рис. 10.33. Верхняя (а), средняя (б) и нижняя (в) части свитка Spring Parameters (Параметры пружины) Для настройки параметров пружины выполните следующие действия: Установите переключатель End Poi...
Рис. 10.34. Пружина и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б)
Рис. 10.34. Пружина и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б) Настройте общие параметры геометрии пружины в разделе Common Spring Parameters (Общие параметры пружины): Dia...
Рис. 10.35. Число витков пружины увеличено до пяти
Рис. 10.35. Число витков пружины увеличено до пяти CCW/CW (Против часовой/По часовой) - направление закрутки витков пружины; Automatic Segments (Сегменты автоматически) - при установке этого перек...
Рис. 10.36. Пружина с круглым (а), прямоугольным (б) и D-образным (в) сечением прутка
Рис. 10.36. Пружина с круглым (а), прямоугольным (б) и D-образным (в) сечением прутка Rectangular Wire (Прямоугольный пруток) - пруток пружины будет иметь прямоугольное сечение (рис. 10.36, б). В...
Настройка параметров объекта Damper
Настройка параметров объекта Damper После создания объекта Damper (Амортизатор) в нижней части командной панели Create (Создать) появляется единственный свиток Damper Parameters (Параметры амортиз...
Рис. 10.37 Части свитка Damper Parameters (Параметры амортизатора)
Рис. 10.37 Части свитка Damper Parameters (Параметры амортизатора) Параметры амортизатора, содержащиеся в разделах End Point Method (Метод концевой точки), Binding Objects (Объекты привязки) и Fre...
Рис. 10.38. Амортизатор и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б)
Рис. 10.38. Амортизатор и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б) Для настройки остальных параметров амортизатора выполните следующие действия: Задайте размеры основной ци...
Рис. 10.39. Амортизатор снабжен гофрированным резиновым пыльником
Рис. 10.39. Амортизатор снабжен гофрированным резиновым пыльником Min Dia (Минимальный диаметр). Max Dia (Максимальный диаметр), Sides (Сторон), Folds (Складок) - минимальный и максимальный диамет...
Создание объемных деформаций
Создание объемных деформаций Объемные деформации (space warps) представляют собой не подлежащие визуализации объекты, оказывающие влияние на другие объекты сцены при их перемещении через область п...
« Первая
|
1
2
3
4
5
|
Последняя »
Содержание