Анимация персонажей в 3ds max

registro de marcas


Введение



Здравствуйте! Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6и в character studio 4.2. В книге рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данной книги. Она адресована и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Книга дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется в книге. Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать читателям процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры. Я надеюсь, что описал в общих чертах то, чем занимаюсь каждый день на протяжении последних девяти лет, а именно анимацию персонажей. Это не просто моя работа, это мое хобби, моя страсть и любимый предмет для обсуждения.

Однако самым главным доводом в пользу создания этой книги стала уверенность в том, что такая книга нужна. Как и у большинства из вас, у меня есть множество книг о компьютерной графике и, в частности, о 3ds max. К сожалению, не все из них потрепаны и покрыты пятнами от кофе -а ведь это говорит о том, что их часто использовали. Однако авторы тех книг, которые я лишь просмотрел, в этом не виноваты. Более того, это моя вина - я очень разборчив и часто ищу то, чего просто нет в этих  киигах.

Мне трудно угодить, ведь предмет моих поисков - простые и оптимальные пути решения какой-либо задачи. Главным образом поэтому я и написал данную книгу - она не похожа на другие. И я уверен, что это издание сократит процесс обучения и осветит большинство важных аспектов анимации персонажей. Мой уникальный опыт и знания позволяют мне видеть суть обсуждаемых в книге вопросов. Я работаю с этими инструментами каждый день.

Вы выбрали эту книгу, поскольку хотите узнать что-нибудь полезное, -то, что поможет вам анимировать великолепную модель героя, которую вы сможете поместить в Quake III Arena или Unreal Tournament. Вы хотите получить достаточное представление о том, как анимировать персонажей, а перед вами стоит четкий срок - создать 36 врагов к марту следующего года. Для всего этого многого не требуется - нужно лишь слегка подтолкнуть вас и немного помочь.

Удачи, продолжайте совершенствоваться.

Начало