Энциклопедия 3ds max 6

рулетка играть на деньги Найти проститутку в Москве по материалам www.sex-for-pay.com. | На сайте www.minetvmoskve.com минет в резинке. |



Раздел 1. Общие сведения о 3ds max 6 (часть 4)


    Конфигурирование и использование привязок
    Конфигурирование и использование привязок Привязки позволяют разметать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах. Средства привязки заставляют курсор п...
    Конфигурирование привязок
    Конфигурирование привязок Для конфигурирования привязок выполните следующие действия: Выберите команду меню Customize Grid and Snap Settings (Настройка Настройка сетки и привязок). Появится окно д...
    Рис. 5. 3. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Snaps (Привязки)
    Рис. 5. 3. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Snaps (Привязки)...
    Совет
    Совет Для вызова окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытого на вкладке Snaps (Привязки), можно также щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке активизации привязок S...
    Рис. 5. 4. На вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) выбран вариант NURBS-привязок
    Рис. 5. 4. На вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) выбран вариант NURBS-привязок Всего имеется 10 типов NURBS-привязок: CV (Control Vertices -...
    Рис. 5. 5. Значок привязки типа Grid Points (Узлы сетки)
    Рис. 5. 5. Значок привязки типа Grid Points (Узлы сетки) Вариант привязки, выбранный на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), можно в любой мом...
    Рис. 5. 6. Команды выбора приоритетного варианта привязки в четвертном меню Snap (Привязка)
    Рис. 5. 6. Команды выбора приоритетного варианта привязки в четвертном меню Snap (Привязка) Вариант привязки, выбранный в подменю Standard (Стандартные) или NURBS четвертного меню, обладает более...
    Настройка общих параметров привязок
    Настройка общих параметров привязок Для настройки общих параметров привязок выполните следующие действия: Раскройте окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), выполнив коман...
    Рис. 5. 7. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Options (Параметры)
    Рис. 5. 7. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Options (Параметры)...
    Совет
    Совет Для вызова окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытого на вкладке Options (Параметры), можно щелкнуть правой кнопкой мыши на одной из кнопок активизации прив...
    Активизация привязок
    Активизация привязок Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы переключателей привязок, расположенных на глав...
    Рис. 5. 8. Кнопки активизации привязок
    Рис. 5. 8. Кнопки активизации привязок 3D Snap (Трехмерная привязка) - привязка, действующая во всех трех измерениях и позволяющая точно выравнивать новые объекты по всем элементам сеток и объекто...
    Настройка привязки приращений счетчиков
    Настройка привязки приращений счетчиков Для настройки шага приращений счетчиков выполните следующие действия: Выберите команду меню Customize Preferences (Настройка Параметры) и щелкните на корешк...
    Совет
    Совет Чтобы вызвать появление окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), раскрытого на вкладке General (Общие), можно просто щелкнуть на кнопке Spinner Snap (Привязка приращений счет...
    Настройка сетки координат
    Настройка сетки координат Координатная сетка, видимая в окнах проекций max 6 по умолчанию, называется исходной сеткой и располагается в координатных плоскостях глобальной системы координат. Сетка...
    Рис. 5. 9. Координатная сетка
    Рис. 5. 9. Координатная сетка Для настройки параметров исходных сеток координат выполните следующие действия: Выберите команду Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) меню Customize (Н...
    Рис. 5. 10. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Home Grid (Исходная сетка)
    Рис. 5. 10. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Home Grid (Исходная сетка) Измените при необходимости величину шага между вспомогательными линиями...
    Замечание
    Замечание Величина шага сетки, отображаемая в поле Grid =... строки состояния, зависит от масштаба изображения в окнах параллельной проекции. В тот момент, когда из-за изменения масштаба вспомогат...
    Включение и выключение сетки
    Включение и выключение сетки Сетка координат полезна в процессе создания объектов, но иногда мешает рассматривать готовые объекты. Изображение сетки в окне проекции можно в любой момент выключить...
    Использование вспомогательных объектов
    Использование вспомогательных объектов Вспомогательные объекты создаются с единственной целью - помочь рисовать или выполнять анимацию основных объектов сцены. Вспомогательные объекты не включаютс...
    Рис. 5. 11. После щелчка на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) появляется свиток Object Type (Типы объектов)
    Рис. 5. 11. После щелчка на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) появляется свиток Object Type (Типы объектов) В этом свитке размещаются кнопки создания шести типов вспомогательных объектов: D...
    Объект-пустышка
    Объект-пустышка Объект Dummy (Пустышка) представляет собой куб с точкой опоры в его геометрическом центре, изображаемый в окнах проекций в каркасном виде независимо от уровня качества отображения...
    Создание и использование объекта-пустышки
    Создание и использование объекта-пустышки Для создания объекта-пустышки выполните следующие действия: Щелкните на кнопке Dummy (Пустышка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объекто...
    Рис. 5. 12. Вспомогательный объект-пустышка
    Рис. 5. 12. Вспомогательный объект-пустышка...
    Объект-сетка
    Объект-сетка Объекты типа Grid (Сетка) - это параметрические объекты, состоящие из трех взаимно-перпендикулярных плоских координатных сеток, пересекающихся в начале координат объекта-сетки и имеющ...
    Создание и использование объекта-сетки
    Создание и использование объекта-сетки Объекты-сетки применяются в качестве конструкционных плоскостей, на которых строятся геометрические модели объектов сцены. Пусть, например, требуется создать...
    Рис. 5. 13. Свиток Parameters (Параметры) объекта-сетки
    Рис. 5. 13. Свиток Parameters (Параметры) объекта-сетки Постройте объект-сетку в одном из окон проекций, для чего щелкните на точке окна проекции, где будет располагаться один из углов сетки, пере...
    Рис. 5. 14. Вспомогательный объект-сетка перемешен и повернут относительно осей глобальной системы координат
    Рис. 5. 14. Вспомогательный объект-сетка перемешен и повернут относительно осей глобальной системы координат Активизируйте объект-сетку. После активизации он действует аналогично исходной сетке ко...
    Рис. 5. 15. Параллелепипед и другие примитивы построены на плоскости объекта-сетки
    Рис. 5. 15. Параллелепипед и другие примитивы построены на плоскости объекта-сетки...
    Просмотр проекций на координатные плоскости объекта-сетки
    Просмотр проекций на координатные плоскости объекта-сетки Работать с конструкционной плоскостью, расположенной под углом, бывает трудно и неудобно. В связи с этим можно использовать окна ортографи...
    Выравнивание объектов-сеток
    Выравнивание объектов-сеток Объект-сетку можно выровнять по отношению к плоскости любого активного окна проекции, включая и окна съемочных камер. Для выравнивания объекта-сетки выполните следующие...
    Совет
    Совет Операция выравнивания объекта-сетки относительно плоскости активного окна проекции не допускает отмены, так что применяйте ее с осторожностью....
    Возврат к исходным сеткам
    Возврат к исходным сеткам Для возврата к исходной координатной плоскости, соответствующей глобальной системе координат, после завершения работы с объектом-сеткой выполните команду главного меню Vi...
    Объект-точка
    Объект-точка Объект типа Point (Точка) определяет некоторую точку в трехмерном пространстве и может использоваться в качестве центра преобразований, для выравнивания других объектов или в иных цел...
    Создание и использование объекта-точки
    Создание и использование объекта-точки Для создания объекта-точки выполните следующие действия: Щелкните на кнопке Point (Точка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командн...
    Рис. 5. 16. Свиток Parameters (Параметры) объекта-точки
    Рис. 5. 16. Свиток Parameters (Параметры) объекта-точки Щелкните на любой точке окна проекции и перетаскивайте курсор. Вместе с курсором будет перемещаться тройка координатных векторов, указывающа...
    Рис. 5. 17. Разновидности отображения объекта-точки в окне проекции
    Рис. 5. 17. Разновидности отображения объекта-точки в окне проекции Чтобы изменить внешний вид объекта-точки (рис. 5. 17), используйте следующие флажки из раздела Display (Показывать): Center Mark...
    Объект-рулетка
    Объект-рулетка Вспомогательный объект типа Таре (Рулетка) служит для измерения расстояний между двумя точками сцены, а также может использоваться в качестве эталонной меры расстояния. В состав объ...
    Рис. 5. 18. Свиток Parameters (Параметры) объекта-рулетки
    Рис. 5. 18. Свиток Parameters (Параметры) объекта-рулетки Если вы собираетесь использовать рулетку в качестве эталона расстояния, задайте точную длину ленты рулетки в счетчике Length (Длина) свитк...
    Рис. 5. 19. Изображение объекта-рулетки
    Рис. 5. 19. Изображение объекта-рулетки В разделе World Space Angles (Углы в глобальных координатах) прочитайте значения углов ориентации линии рулетки относительно осей глобальной системы координ...
    Объект-угломер
    Объект-угломер Объект типа Protractor (Угломер) позволяет измерять угол между направлениями из точки расположения угломера на два любых объекта сцены. Объект-угломер состоит из именованного объект...
    Рис. 5. 20. Свиток Parameters (Параметры) объекта-угломера
    Рис. 5. 20. Свиток Parameters (Параметры) объекта-угломера Щелкните на точке окна проекции, которая должна соответствовать вершине измеряемого угла. В данной точке появится значок угломера. Щелкни...
    Рис. 5. 21. Изображение объекта-угломера
    Рис. 5. 21. Изображение объекта-угломера Прочитайте в текстовом иоле Angle (Угол) свитка Parameters (Параметры) значение между направлениями из точки расположения угломера на два выбранных объекта...
    Рис. 5. 22. Кнопка Pin Stack (Закрепить стек)
    Рис. 5. 22. Кнопка Pin Stack (Закрепить стек) После щелчка кнопка подсветится желтым цветом и при перемещении объектов, связанных с угломером, свиток параметров угломера не будет исчезать с команд...
    Объект-компас
    Объект-компас Объект типа Compass (Компас) представляет собой стилизованное изображение розы направлений на четыре стороны света и является составной частью системы объектов Sunlight (Солнечный св...
    Рис. 5. 23. Свиток Parameters (Параметры) объекта-компаса
    Рис. 5. 23. Свиток Parameters (Параметры) объекта-компаса Щелкните на точке окна проекции, которая будет служить центром компаса. Появится изображение розы компаса, показанное на рис. 5. 24. Счетч...
    Рис. 5. 24. Вспомогательный объект-компас
    Рис. 5. 24. Вспомогательный объект-компас При необходимости скрыть изображение розы направлений, оставив на экране только точку центра компаса, сбросьте флажок Show Compass Rose (Показывать розу к...
    Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
    Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов В случаях, когда программа max 6 используется для имитации взаимодействия тел с учетом законов физики или для моделирования сцен в интересах архи...
    Измерение расстояний
    Измерение расстояний Одно из средств измерения расстояний уже рассмотрено ранее в этой главе. Это вспомогательный объект Таре (Рулетка). В max 6 появилось новое удобное средство измерения расстоян...
    Рис. 5. 25. Линия, вдоль которой измеряется расстояние, показывается пунктиром (а), а результат измерения отображается в строке состояния
    Рис. 5. 25. Линия, вдоль которой измеряется расстояние, показывается пунктиром (а), а результат измерения отображается в строке состояния Измерение всегда производится в координатной плоскости выб...
    Измерение линейных размеров, площадей и объемов
    Измерение линейных размеров, площадей и объемов Необходимость в измерении длин сплайнов, площадей поверхностей и объемов трехмерных тел часто возникает при работе с модулем reactor (Реактор). Напр...
    Рис. 5. 26. Свиток Measure (Измерить) командной панели Utilities (Утилиты) содержит результаты измерений параметров объекта
    Рис. 5. 26. Свиток Measure (Измерить) командной панели Utilities (Утилиты) содержит результаты измерений параметров объекта Свиток Measure (Измерить) содержит следующие параметры и элементы управл...
    Выравнивание объектов
    Выравнивание объектов Необходимость в выравнивании одних объектов сцены по отношению к другим возникает довольно часто и является важным элементом обеспечения требуемой точности моделирования. Мах...
    Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
    Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту Для выравнивания положения и (или) ориентации выделенного исходного объекта или набора объектов относительно опорного объекта выполните след...
    Рис. 5. 27. Появление перекрестия курсора указывает на возможность выравнивания
    Рис. 5. 27. Появление перекрестия курсора указывает на возможность выравнивания Появится окно диалога Align Selection (Выравнивание выделения), в заголовке которого указывается в скобках имя опорн...
    Рис. 5. 28. Окно диалога Align Selection (Выравнивание выделения)
    Рис. 5. 28. Окно диалога Align Selection (Выравнивание выделения) В разделе Align Position (World) (Выравнивание положения (В глобальных координатах)) установите один из флажков X, Y, Z Position (...
    Рис. 5. 29. Различные варианты выравнивания трех бокалов относительно столешницы
    Рис. 5. 29. Различные варианты выравнивания трех бокалов относительно столешницы в разделе Align Position (World) (Выравнивание положения (В глобальных координатах)) установлен флажок Z Position (...
    Выравнивание в несколько приемов
    Выравнивание в несколько приемов На практике часто возникают ситуации, когда выравнивание относительно разных координатных осей требуется выполнять по различным характерным точкам, выбираемым с по...
    Рис. 5. 30. Исходное расположение бокала относительно стола
    Рис. 5. 30. Исходное расположение бокала относительно стола Сначала выполните выравнивание по оси Z, установив переключатель Current Object (Текущий объект) в положение Minimum (Минимум), a Target...
    Рис. 5. 31. Выполнено выравнивание бокала относительно стола по высоте
    Рис. 5. 31. Выполнено выравнивание бокала относительно стола по высоте Затем следует выполнить второе выравнивание, но уже по осям X и Y, установив оба переключателя Current Object (Текущий объект...
    Рис. 5. 32. Выполнено выравнивание бокала по центру столешницы
    Рис. 5. 32. Выполнено выравнивание бокала по центру столешницы...
    Замечание
    Замечание Порядок выполнения двух раздельных выравниваний не имеет значения: можно сначала выровнять объекты по оси Z глобальных координат (по высоте), а затем - по осям X и У, а можно, наоборот,...
    Использование объекта-точки в качестве опорного
    Использование объекта-точки в качестве опорного Задачи по размещению объекта в заданной точке трехмерной сцены и приданию ему нужной ориентации возникают в процессе моделирования постоянно. В ряде...
    Рис. 5. 33. Исходный объект (модель самолета) и опорный объект-точка
    Рис. 5. 33. Исходный объект (модель самолета) и опорный объект-точка Для получения результата, показанного на рис. 5. 34, были установлены все три флажка X, Y, Z Position (Положение по X, Y, Z) в...
    Рис. 5. 34. Результат выравнивания модели самолета относительно опорного объекта-точки по положению и ориентации
    Рис. 5. 34. Результат выравнивания модели самолета относительно опорного объекта-точки по положению и ориентации...
    Выравнивание нормалей
    Выравнивание нормалей В max 6 имеются средства для изменения положения и ориентации выделенного исходного объекта таким образом, чтобы заданная нормаль выравниваемого объекта совместилась с указан...
    Рис. 5. 35. Указание выравниваемой нормали
    Рис. 5. 35. Указание выравниваемой нормали Укажите таким же образом нормаль на опорном объекте, которая изображается стрелкой зеленого цвета (рис. 5. 36)....
    Рис. 5. 36. Указание опорной нормали
    Рис. 5. 36. Указание опорной нормали После того как вы отпустите кнопку мыши, исходный объект переместится и повернется так, чтобы выравниваемая нормаль исходила из той же точки, что и опорная, но...
    Рис. 5. 37. Результат выравнивания нормалей (чтобы нормали были видны, включен каркасный режим отображения)
    Рис. 5. 37. Результат выравнивания нормалей (чтобы нормали были видны, включен каркасный режим отображения) Одновременно с выравниванием нормали исходного объекта появляется окно диалога Normal Al...
    Рис. 5. 38. Окно диалога Normal Align (Выравнивание нормали)
    Рис. 5. 38. Окно диалога Normal Align (Выравнивание нормали) Для перемещения исходного объекта в локальной системе координат, ось Z которой совпадает с направлением опорной нормали, задайте величи...
    Рис. 5. 39. Переворот нормали при выравнивании
    Рис. 5. 39. Переворот нормали при выравнивании Для отмены выравнивания нормалей щелкните на кнопке Cancel Align (Отмена выравнивания), для подтверждения - на кнопке ОК....
    Выравнивание источника света
    Выравнивание источника света Мах 6 позволяет точно разместить блик от источника света или отражение одного объекта на поверхности другого. С этой целью программа перемещает и поворачивает выделенн...
    Рис. 5. 40. Появление перекрестья курсора указывает на возможность размещения блика
    Рис. 5. 40. Появление перекрестья курсора указывает на возможность размещения блика Перейдите в окно проекции, которое должно быть визуализировано. Укажите курсором на нужную грань того объекта, н...
    Рис. 5. 41. Указание опорной нормали
    Рис. 5. 41. Указание опорной нормали...
    Выравнивание камеры
    Выравнивание камеры Мах 6позволяет выровнять камеру относительно определенной точки на поверхности опорного объекта. С этой целью программа перемещает выделенную камеру и изменяет направление ее л...
    Рис. 5. 42. Указание опорной нормали
    Рис. 5. 42. Указание опорной нормали Установив нужное положение нормали, отпустите кнопку мыши. Камера изменит положение и ориентацию так, чтобы линия визирования была направлена навстречу выбранн...
    Рис. 5. 43. Результат выравнивания камеры
    Рис. 5. 43. Результат выравнивания камеры...
    Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
    Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции В max 6 предусмотрена возможность выравнивания локальных осей координат выделенного объекта или выделенной совокупности подобъектов...
    Рис. 5. 44. Выделен объект, который требуется выровнять по окну проекции
    Рис. 5. 44. Выделен объект, который требуется выровнять по окну проекции Выберите команду меню Tools Align to View (Сервис Выровнять по проекции) или щелкните на кнопке Align to View (Выровнять по...
    Рис. 5. 45. Выделенный объект выровнен относительно плоскости окна проекции
    Рис. 5. 45. Выделенный объект выровнен относительно плоскости окна проекции Выберите ось локальной системы координат объекта, которая будет выровнена в направлении оси Z оконной системы координат...
    Построение выровненных объектов с использованием автосеток
    Построение выровненных объектов с использованием автосеток Мах 6 предлагает удобный инструмент, называемый автосеткой (AutoGrid) и облегчающий задачу создания одних объектов на поверхностях других...
    Замечание
    Замечание Порядок создания объектов-примитивов подробно рассмотрен в главе 7 Создание геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-поверхностей. Перейдите на командную панель Create (Создать),...
    Замечание
    Замечание Флажок AutoGrid (Автосетка) становится доступным для использования только после того, как будет нажата какая-нибудь из кнопок свитка Object Type (Тип объекта). Переместите курсор в любое...
    Рис. 5. 46. Обычный курсор создания объектов max 6 сопровождается тройкой координатных векторов
    Рис. 5. 46. Обычный курсор создания объектов max 6 сопровождается тройкой координатных векторов Щелкните кнопкой мыши в любой точке окна проекции. Если щелчок выполняется вне проекций объектов, бу...
    Рис. 5. 47. Создана автосетка, касательная к поверхности опорного объекта
    Рис. 5. 47. Создана автосетка, касательная к поверхности опорного объекта Не отпуская кнопку мыши, начинайте перетаскивать курсор, создавая новый объект на конструкционной плоскости автосетки (рис...
    Рис. 5. 48. Новый объект создается на поверхности опорного объекта
    Рис. 5. 48. Новый объект создается на поверхности опорного объекта...
    Замечание
    Замечание Чтобы превратить автосетку в стандартный объект-сетку, постоянно остающийся в окнах проекций, удерживайте в момент ее создания клавишу Alt. Для выключения режима использования автосетки...
    Глава 6. Работа с файлами
    Глава 6. Работа с файлами Файлы сцен, создаваемые в max 6, сохраняются и загружаются с расширениями имен max. В файле типа max содержатся описания всех объектов сцены, а также сведения об индивиду...
    Замечание
    Замечание Корректный выбор параметров в ходе выполнения операций импорта и экспорта сцен в форматах, отличных от формата max, требует знания особенностей настройки свойств геометрических моделей,...
    Создание новой сцены
    Создание новой сцены Если вы собираетесь начать новую сцену, удалив из окон проекций объекты текущей сцены, но оставив без изменения ранее произведенные настройки системных параметров, используйте...
    Создание новой сцены без изменения системных установок
    Создание новой сцены без изменения системных установок Для создания новой сцены без изменения системных установок - привязок, единиц измерения, конфигурации окон, фонового изображения и т. п. - вы...
    Рис. 6. 1. Окно диалога New scene (Новая сцена)
    Рис. 6. 1. Окно диалога New scene (Новая сцена) Установите переключатель Options (Варианты) в одно из трех положений: Keep Objects and Hierarchy (Сохранить объекты и их иерархию) - сохраняет для н...
    Создание новой сцены с перезагрузкой max 6
    Создание новой сцены с перезагрузкой max 6 Для создания новой сцены с восстановлением принятых по умолчанию установок системных параметров выполните следующие действия: Выберите команду File Reset...
    Открытие файла сцены
    Открытие файла сцены Программа max 6 позволяет помимо файлов типа max открывать файлы типа chr, содержащие описания персонажных сборок max 6, и файлы типа drf, представляющие собой описания сцен,...
    Замечание
    Замечание Файлы типа .chr сохраняются в max 6 с помощью команды Character Save Character (Персонаж Сохранить персонаж) основного меню. Читайте об этом подробнее в главе 19 Анимация связанных объек...
    Рис. 6. 2. Окно диалога Open File (Открытие файла) позволяет видеть миниатюрное изображение трехмерной сцены из выбранного файла
    Рис. 6. 2. Окно диалога Open File (Открытие файла) позволяет видеть миниатюрное изображение трехмерной сцены из выбранного файла Выберите нужный файл и щелкните на кнопке Open (Открыть). Если загр...
    Совет
    Совет Имейте в виду, что файлы сцен формата max 6 не могут быть восприняты программами 3ds max ни одной из предыдущих версий. В связи с этим лучше сохранять файлы старого формата под новыми именам...
    Рис. 6. 3. Окно диалога Missing DLLs (Отсутствующие DLL)
    Рис. 6. 3. Окно диалога Missing DLLs (Отсутствующие DLL) Если загружаемая сцена содержит объекты, включенные в нее в качестве внешних ссылок из файлов, которые были удалены или переименованы (о вк...
    Рис. 6. 4. Окно диалога Missing Xrefs (Отсутствующие ссылки)
    Рис. 6. 4. Окно диалога Missing Xrefs (Отсутствующие ссылки) В ходе загрузки в файле типа max могут быть встречены ссылки на отсутствующие файлы растровых текстур или отсутствующие файлы с описани...
    Рис. 6. 5. Окно диалога Missing External Files (Отсутствующие внешние файлы)
    Рис. 6. 5. Окно диалога Missing External Files (Отсутствующие внешние файлы) Если открытие файла выполняется при установленном флажке Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в фай...
    Рис. 6. 6. Окно диалога File Load: Units Mismatch (Загрузка файла: несовпадение масштабов)
    Рис. 6. 6. Окно диалога File Load: Units Mismatch (Загрузка файла: несовпадение масштабов) В разделе Do you want to (Желаете ли вы), размещенном в нижней части окна диалога, имеется переключатель...
    Замечание
    Замечание Если открытие файла производится при сброшенном флажке Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в файлах), то никакого предупреждения не появится, даже если цены делений...
    Сохранение сцены
    Сохранение сцены Мах 6 позволяет сохранять текущую сцену и системные установки (настройки сетки, привязок и единиц измерения, конфигурацию окон проекций, масштаб изображения и т. п. ) в тот же фай...
    Сохранение сцены под новым именем
    Сохранение сцены под новым именем Для сохранения сцены в файл под новым именем выполните следующие действия: Выберите команду меню File Save as (Файл Сохранить как). Появится типовое окно диалога...
    Рис. 6. 7. Окно диалога Save File As (Сохранить файл как)
    Рис. 6. 7. Окно диалога Save File As (Сохранить файл как) Задайте имя для сохраняемого файла и щелкните на кнопке Save (Сохранить) или, не задавая нового имени, щелкните на кнопке со знаком плюс....
    Совет
    Совет Считается хорошим стилем выполнять сохранение с инкрементированием имени файла за счет щелчка на кнопке со знаком плюс в окне диалога Save File As (Сохранить файл как) в начале каждого очере...
    Сохранение копии сцены
    Сохранение копии сцены Мах 6позволяет в ходе работы над сценой сохранить ее копию под автоматически назначаемым новым именем. Для сохранения копии файла выполните следующие действия: Выберите кома...
    Замечание
    Замечание При сохранении копии файла имя текущего файла сцены не меняется и работа над ней продолжается так, как если бы никакой копии не сохранялось. Этим команда Save Copy As (Сохранить копию ка...
    Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии
    Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии Для сохранения текущей сцены с автоматическим созданием резервной копии прежней версии файла выполните следующие действия: Выберите кома...
    Совет
    Совет Программа max 6 способна открывать файлы MaxBack. bak без необходимости их переименования. Однако чтобы увидеть такой файл в окне диалога Open File (Открытие файла) max 6, необходимо выбрать...
    Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла
    Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла Для сохранения текущей сцены в файл с автоматическим инкрементированием его имени выполните следующие действия: Выберите команду меню Cus...
    Замечание
    Замечание Если назначенное вами имя файла трехмерной сцены уже заканчивается на цифры 01, 02 и т. д., то при инкрементировании вместо добавления еще одной пары цифр в конец имени будет производить...
    Сохранение выделенных объектов сцены
    Сохранение выделенных объектов сцены Для сохранения только выделенных объектов сцены выполните следующие действия: Выберите команду меню File Save Selected (Файл Сохранить выделенные объекты). Ком...
    Автосохранение сцены
    Автосохранение сцены При автоматическом сохранении текущая сцена и системные установки через заданные промежутки времени сохраняются в файлы с именами AutobakN. max, где N - номер файла, число из...
    Совет
    Совет Если после многих часов работы программа max 6 неожиданно зависла, не предоставив вам возможности сохранить файл, не отчаивайтесь. Вспомните об автосохранении, включенном по умолчанию и дейс...
    Сохранение файла при аварийном завершении работы
    Сохранение файла при аварийном завершении работы Программа max 6снабжена системой самоконтроля, предпринимающей попытку сохранить копию редактируемого файла при обнаружении ошибок, ведущих к авари...
    Рис. 6. 8. Окно диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max) помогает подготовить и отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet
    Рис. 6. 8. Окно диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max) помогает подготовить и отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet В этом окне, помимо извинения за неудобства, при...
    Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
    Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты В max 6 реализована возможность включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ССЫЛОК (eXternal References - XRefs) на существующие сцены или...
    Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
    Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты Сделать так, чтобы объекты текущей сцены были представлены в виде внешних ссылок на объекты из других файлов, можно двумя способами: включить...
    Рис. 6. 9. Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) позволяет включать в текущую сцену ссылки на объекты из готовых файлов трехмерных сцен
    Рис. 6. 9. Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) позволяет включать в текущую сцену ссылки на объекты из готовых файлов трехмерных сцен...
    Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов
    Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов Чтобы включить в текущую сцену ссылки на объекты из имеющихся сцен, выполните следующие действия: Перед тем как начать присоединение об...
    Рис. 6. 10. Окно диалога Duplicate...
    Рис. 6. 10. Окно диалога Duplicate Name (Дублирующееся имя) позволяет выбрать вариант действий при наличии в составе сцены дубликатов присоединяемых объектов Если, далее, какие-то из присоединяемы...
    Рис. 6. 11. Окно диалога Duplicate...
    Рис. 6. 11. Окно диалога Duplicate Material Name (Совпадающее имя материала) служит для выбора варианта действий при наличии в сцене дубликатов присоединяемых материалов Если выбранные в качестве...
    Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты
    Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты Рассмотрим пример добавления в текущую сцену ссылок на аппроксимирующие объекты, которые могут на этапе отладки сцены замещать собой базовые. П...
    Рис. 6. 12. Базовый объект (а) и аппроксимирующий его объект с малым числом граней (б)
    Рис. 6. 12. Базовый объект (а) и аппроксимирующий его объект с малым числом граней (б) Чтобы включить в текущую сцену ссылки на базовый и аппроксимирующий объекты, выполните следующие действия: Ус...
    Рис. 6. 13. Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) с добавленным аппроксимирующим объектом
    Рис. 6. 13. Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) с добавленным аппроксимирующим объектом Обратите внимание на флажок Use Proxy (Использовать аппроксимацию) в разделе XRef Objects (Ссылки...
    Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки
    Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки Вместо добавления в состав текущей сцены внешних ссылок на объекты из других файлов можно превратить часть объектов или все объекты этой сцены...
    Включение в сцену внешних ссылок на сцены
    Включение в сцену внешних ссылок на сцены Сцены max 6, содержащиеся в отдельных файлах типа max, могут целиком включаться в текущую сцену в виде внешних ссылок. При этом любые изменения, вносимые...
    Замечание
    Замечание Эффекты визуализации, такие как сияющие ореолы или блики линз, а также эффекты внешней среды, такие как туман или объемный свет, не передаются в текущую сцену из сцен, на которые сделаны...
    Рис. 6. 14. Окно диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены)
    Рис. 6. 14. Окно диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены) Щелкните на кнопке Add (Добавить) и выберите в появившемся типовом окне диалога Open File (Открытие файла) файл сцены, на который будет сдела...
    Присоединение к сцене объектов из файла
    Присоединение к сцене объектов из файла Присоединить к сцене можно только объекты из файлов программы 3ds max. Для присоединения к сцене объектов из файлов иного формата следует вначале выполнить...
    Рис. 6. 15. Окно диалога Merge (Присоединение)
    Рис. 6. 15. Окно диалога Merge (Присоединение) Выделите в списке окна объекты сцены, требующие присоединения. Для присоединения к текущей сцене объектов, имена которых выделены в списке, щелкните...
    Замена объектов текущей сцены объектами из файла
    Замена объектов текущей сцены объектами из файла Мах 6 позволяет заменить один или несколько объектов текущей сцены объектами из файла ранее созданной сцены типа max, имеющими такие же имена. Прог...
    Присоединение анимации
    Присоединение анимации Мах 6 позволяет выполнять присоединение к текущей сцене готовой анимации из внешнего файла путем импорта треков анимации и замены ими треков с аналогичными контроллерами ани...
    Импорт файлов
    Импорт файлов Если требуется загрузить файлы графических данных в форматах, не являющихся описаниями трехмерных сцен типа max, следует использовать возможности импорта файлов. В max 6 поддерживает...
    Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS
    Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS При импорте файлов формата PRJ, SHP или 3DS в окне диалога 3DS Import (Импорт 3DS) помимо переключателя Do you want to (Хотите ли вы) для выбора варианта при...
    Рис. 6. 16. Окно диалога Shape Import (Импорт форм)
    Рис. 6. 16. Окно диалога Shape Import (Импорт форм) Установите в этом окне флажок Import Shapes (Импортировать формы), чтобы выполнить импорт форм, а переключатель Import Shapes As (Импортировать...
    Импорт файлов формата AI
    Импорт файлов формата AI В формате AI можно импортировать контуры двухмерных объектов, преобразуемые в сплайновые формы max 6....
    Замечание
    Замечание Допускается импорт контуров только из программы Adobe Illustrator не старше восьмой версии. Для импорта контуров, нарисованных в программе Adobe Illustrator более старших версий, необход...
    Импорт файлов форматов DWG и DXF
    Импорт файлов форматов DWG и DXF В max 6 для импорта файлов форматов DWG и DXF используется одно и то же окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF), показан...
    Рис. 6. 17. Окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF)
    Рис. 6. 17. Окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF) На вкладке Geometry (Геометрия) настройте при необходимости следующие параметры: Оцените размеры габа...
    Замечание
    Замечание Параметры данной вкладки полностью аналогичны параметрам свитка Rendering (Визуализация) сплайнов max 6. Эти параметры подробно описываются в разделе Порядок создания сплайнов главы 8 Ри...
    Импорт файлов формата FiLMBOX
    Импорт файлов формата FiLMBOX Формат FiLMBOX (FBX) используется в программе MotionBuilder компании Kaydara, предназначенной для персонажной анимации как по ключам, так и с использованием готовых э...
    Замечание
    Замечание Файлы формата FBX можно также присоединять к текущей сцене. В этом случае в max 6 загружаются только данные о преобразованиях геометрических моделей, а сами модели игнорируются. При импо...
    Рис. 6. 18. Окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX)
    Рис. 6. 18. Окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX) Для настройки параметров импорта выполните следующие действия: Как правило, импортируемый файл содержит только один фрагмент анимации, н...
    Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
    Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES Стандарт IGES (Initial Graphics Exchange Specification), которому отвечают форматы файлов IGE, IGS, IGES, разработан в целях обеспечения обмена файлами между...
    Импорт файлов формата Lightscape
    Импорт файлов формата Lightscape Из программы Lightscape можно импортировать файлы трех типов: Lightscape Preparation (LP) - файлы, содержащие источники света и геометрические модели; Lightscape S...
    Импорт файлов Lightscape Preparation
    Импорт файлов Lightscape Preparation При импорте файлов типа LP появляется окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape) с возможностью настройки небольшого количества п...
    Рис. 6. 19. Окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape)
    Рис. 6. 19. Окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape) Для настройки параметров импорта файла LP выполните следующие действия: Установите переключатель Entity Groupin...
    Импорт файлов Lightscape Solution
    Импорт файлов Lightscape Solution При импорте файлов типа LS появляется окно диалога Import Lightscape Solution (Импорт решения Lightscape), показанное на рис. 6. 20....








Начало