Энциклопедия 3ds max 6

         

Z-буфер и G-буфер



Z-буфер и G-буфер

В части фильтрации готовых изображений трехмерных сцен mах 6 обладает рядом преимуществ по сравнению с традиционными графическими редакторами.

Обычный графический редактор, подобный программе Photoshop компании Adobe, имеет дело с изображением, которое для него, как правило, представляется просто набором разноцветных точек. Чтобы применить фильтрацию не ко всему полю этих точек, а выборочно, необходимо сформировать так называемые маски, что чаще всего приходится делать вручную. В то же время max 6 имеет возможность запоминать вместе с изображениями информацию о глубине расположения объектов. Эта информация представляет собой содержимое так называемого Z-буфера (Z Buffer) (наименование историческое, так как в max 6 координатой глубины сцены является У) и может использоваться для выборочной фильтрации только тех областей изображения сцены, объекты в которых располагаются на заданном удалении от зрителя. Содержимое Z-буфера можно просматривать как обычное изображение, где яркость отсчетов характеризует расстояние по глубине сцены: чем ближе объект к зрителю, тем он ярче, а чем дальше, тем темнее. Пример визуализированного содержимого Z-буфера был приведен в этой главе ранее на рис. 17. 21. Z-буфер формируется программой автоматически, автоматически передается модулям фильтрации и его содержимое.

Кроме того, max 6 позволяет присваивать объектам и материалам объектов сцены специальные идентификаторы - номера каналов буфера графики, или G-буфера (Graphics Buffer, или просто G-Buffer). Эти идентификаторы также могут служить основой для выборочной фильтрации только тех областей изображения, которые представляют собой проекции заданных объектов или относятся к заданному материалу. Помимо этого, можно фильтровать и все изображение в целом, как в обычных графических редакторах.

Если объекту или материалу назначен номер канала G-буфера, отличный от нуля, то max 6 формирует маску, защищающую от фильтрации все изображение сцены, кроме проекции выбранного объекта или области, относящейся к выбранному материалу. Такая маска может сохраняться вместе с изображением в виде отдельного слоя при использовании графических файлов формата rla или rpf.

Любое количество объектов может иметь одинаковые номера каналов G-буфера. При этом ко всем из них будут применяться одни и те же фильтры оптических эффектов, реализованные в данном канале. Чтобы к разным объектам можно было применить разные фильтры, эти объекты должны иметь различные номера каналов G-буфера. Все сказанное относится и к номерам каналов G-буфера, назначаемым материалам max 6.

По умолчанию max 6 позволяет назначать объектам до 10 каналов G-буфера, однако максимальное число таких каналов в max 6 равно 1000. Максимальное число каналов, назначаемых материалам max 6, составляет 15.

Рассмотрим порядок назначения номеров каналов G-буфера объектам и материалам.

Назначение номеров каналов G-буфера

Назначение номеров каналов G-буфера объектам сцены производится в окне диалога Properties (Свойства). Чтобы назначить объекту номер канала G-буфера, действуйте следующим образом:

  1. Выделите нужный объект сцены и щелкните на нем правой кнопкой мыши, чтобы вызвать четвертное меню. В этом меню выберите команду Properties (Свойства). Появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта), подробно рассмотренное в разделе «Индивидуальные свойства объектов» главы 4 «Выделение и преобразование объектов».
  2. Установите в счетчике Object Channel (Канал объекта) раздела G-Buffer (G-буфер) номер канала, отличный от 0. Нулевое значение этого параметра означает, что канал графических эффектов объекту не присвоен.
  3. Щелкните на кнопке ОК.

Назначение номеров каналов G-буфера материалам max 6 производится в окне диалога Material Editor (Редактор материалов). Чтобы назначить материалу номер канал G-буфера, выполните следующие действия:

  1. Раскройте окно Редактора материалов и активизируйте ячейку с образцом нужного материала.

Чтобы выполнить имитацию тех или иных оптических эффектов, их следует выбрать и настроить.





Содержание раздела