Энциклопедия 3ds max 6

         

Автоматическое назначение контроллера всей цепочке



Совет

Автоматическое назначение контроллера всей цепочке костей от самой младшей и выше часто является неудобным. Нет особой необходимости устанавливать флажок Assign To Children (Применить к дочерней кости), так как можно легко вручную назначить IK-решение готовой цепочке костей после ее создания. При этом можно применить контроллер только к тем костям цепочки, для которых это требуется в интересах конкретной анимации. Щелкните в той точке окна проекции, где должна начинаться первая из костей, и, отпустив кнопку мыши, переместите курсор до точки, где она должна заканчиваться. За курсором потянется «резиновое» изображение кости. Создаваемая по умолчанию кость состоит из двух четырехгранных пирамидок, сложенных основаниями, одна из которых растягивается вслед за курсором во всю длину кости. Вершина маленькой пирамидки считается началом кости, а вершина удлиненной - ее концом. Для фиксации кости снова щелкните кнопкой мыши.
Продолжайте перемещать курсор и щелкать кнопкой мыши, создавая новые кости, которые автоматически связываются в иерархическую цепочку. В этой цепочке самым старшим объектом-предком становится первая из созданных костей, а самым младшим - последняя из них.
Для завершения создания цепочки костей щелкните правой кнопкой мыши. При этом на конце цепочки создается дополнительная маленькая «косточка», о назначении которой будет сказано ниже. Еще раз щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим формирования системы костей. Вид в окнах проекций готовой системы костей, изображающих ногу воображаемого персонажа, показан на рис. 19. 25.



Содержание раздела