Система объектов Bones (Кости) создается в виде иерархически связанных цепочек «костей», позволяющих имитировать скелет персонажа. Обычно система объектов типа Bones (Кости) создается для анимации персонажа, уже имеющего готовую телесную оболочку. В этом случае кости в процессе создания размещают внутри сетки тела персонажа.
Анимация объектов Bones (Кости) может выполняться по методу как прямой, так и обратной кинематики любым из описанных выше способов. Как правило, для анимации по методу обратной кинематики «костям» системы после создания назначается один из трех типов контроллеров, называемых IK-решениями.
В max 6 кости являются не только инструментом создания скелета и скелетных деформаций, но и самостоятельными объектами, допускающими применение материалов и визуализацию, как показано на рис. 19. 23.