Энциклопедия 3ds max 6

         

А. 5. Вкладка Rendering (Визуализаиия) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров)



Рис. А. 5. Вкладка Rendering (Визуализаиия) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров)

А. 5. Вкладка Rendering (Визуализаиия) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров)

В разделе Video Color Check (Контроль цветности) можете указать, в каком стандарте должен формироваться видеосигнал и как max 6 должен выполнять контроль цветности этого сигнала, установив переключатели в одно из следующих положений:

  • Flag with Black (Пометить черным) - если установлен этот переключатель, каждый пиксел изображения, цвет которого выходит за пределы допустимого диапазона, помечается черным цветом. Это позволяет после визуализации вернуться к описанию сцены и отрегулировать материалы или источники света таким образом, чтобы их цвета не выходили за допустимые границы;
  • Scale Luma (Масштаб яркости) - если установлен этот переключатель, яркость каждого пиксела масштабируется таким образом, чтобы его цвет оказался в пределах допустимого диапазона. Если исходный цвет пиксела уже лежит в пределах диапазона, масштабирование не производится;
  • Scale Saturation (Масштаб насыщенности) - если установлен этот переключатель, то насыщенность каждого пиксела масштабируется так, чтобы его цвет оказался в пределах допустимого диапазона;
  • NTSC, PAL - переключатель выбора одного из двух стандартов телевизионного сигнала, в котором будет вестись запись анимации. Стандарт NTSC принят в США и Японии, PAL - в большинстве стран Европы.

В разделе Output Dithering (Смешивание цветов растра) можете установить или сбросить флажки, управляющие режимами формирования цветов на экране монитора:

  • True Color - включает режим формирования изображения, предназначенного для отображения на устройствах вывода, работающих в режиме True Color. Этот флажок должен быть установлен, если изображение визуализируется с глубиной цвета 24 бита на пиксел. Если изображение формируется с использованием ограниченной палитры цветов (например, для оформления web-страницы), флажок может быть сброшен;
  • Paletted (По палитре) - включает режим формирования изображений, предназначенных для отображения с глубиной цвета 8 бит на пиксел.

При необходимости укажите, какой из двух полукадров формировать первым при полукадровой визуализации, установив переключатель Field Order (Порядок полукадров) в одно из двух положений: Odd (Нечетный) или Even (Четный).

Установите ограничение степени черноты объектов, что позволит разглядеть темный объект на еще более темном (сверхчерном) фоне, в разделе Super Black (Сверхчерный). Минимальный уровень черного задается в счетчике Threshold (Порог).

Задайте в разделе HotSpot/Falloff (Яркое пятно/Край пятна) минимальную величину разницы угловых размеров конусов HotSpot (Яркое пятно) и Falloff (Край пятна) источников света в счетчике Angle Separation (Различие углов). Это позволяет автоматически поддерживать размер яркого пятна источника света меньше общего размера пятна, обеспечивая наличие спада яркости на краях.

В разделе Background (Фон) установите флажок Don't Antialias Against Background (He сглаживать края на фоне заднего плана), если разрабатываемая сцена будет использоваться в композиции с другими изображениями. Это позволит при объединении сцены с фоновым изображением на этапе видеомонтажа избежать появления ореолов вокруг внешних контуров объектов. Флажок Filter Background (Фильтровать фон) включает режим фильтрации изображения фона фильтром сглаживания, выбранным в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены). Установите флажок Use Environment Alpha (Использовать альфа-канал фона), чтобы при формировании альфа-канала изображения сцены учитывался и альфа-канал фона. Если этот флажок сброшен, то изображение фона будет полностью прозрачным.

Щелкните на образце цвета в разделе Default Ambient Light Color (Исходный цвет подсветки) и установите цвет подсветки, который будет по умолчанию использоваться при визуализации наиболее темных участков теней сцены. Изначально в качестве такого цвета устанавливается черный, то есть подсветка отсутствует.

Определите порядок нумерации файлов, в которых будут сохраняться результаты визуализации при выборке кадров с шагом, отличным от 1, в разделе Output File Sequencing (Нумерация выходных файлов). Установка флажка Nth Serial Numbering (Последовательная нумерация) обеспечит последовательную нумерацию кадров, а сброс - нумерацию в соответствии с их истинными номерами.

При необходимости настройте характеристики звукового сигнала, который будет извещать об окончании процесса визуализации, используя следующие параметры раздела Render Termination Alert (Сигнал прерывания визуалиации):

  • Веер (Тональный сигнал) - установка этого флажка обеспечит выдачу в момент окончания визуализации тонального сигнала с частотой, заданной в счетчике Frequency (Частота), и длительностью, заданной в счетчике Duration... milliseconds (Длительность... микросекунд);
  • Play Sound (Воспроизводить звук) - установка этого флажка обеспечит воспроизведение в момент окончания визуализации звука из файла, указанного в текстовом поле File (Файл). Для выбора файла щелкните на кнопке Choose Sound (Выбор звука). Для тестирования звучания можно щелкнуть на кнопке Play (Воспроизвести) в окне выбора звукового файла.

Задайте в счетчике Maximum Number (Максимальное число) раздела GBuffer Layers (Слои G-бу-фера) наибольшее допустимое количество каналов G-буфера, которые можно будет назначить в текущей сцене. Диапазон допустимых значений - от 1 до 999, по умолчанию используется 10.

Для выполнения многопоточной визуализации на многопроцессорных компьютерных системах проследите за установкой флажка On (Вкл. ) в разделе МuIti-threading (Многопоточность).

В разделе Bitmap Pager (Страницы растровых текстур) можете настроить такие параметры, которые могут облегчить визуализацию сцен с текстурами очень больших размеров или с большим числом текстур:

  • On (Вкл. ) - при установке этого флажка программа будет создавать на том диске, где она установлена, временные файлы текстур, условно называемые «страницами»;
  • Page Size (kB) (Размер страниц (Кбайт)) - задает размер отдельной «страницы» в килобайтах;
  • Bitmap Size Threshold (kB) (Порог размера текстуры (Кбайт)) - задает минимальный размер файла текстуры в килобайтах, начиная с которого для нее будут создаваться «страницы» на диске;
  • Memory Pool (kB) (Предел памяти (Кбайт)) - задает максимальный объем оперативной памяти, выделенной под размещение «страниц». Все страницы хранятся в оперативной памяти, пока не будет достигнут указанный предел, после чего начинают создаваться «страницы» на диске.


Содержание раздела