Энциклопедия 3ds max 6

         

Окно диалога Lens Effects Glow (Оптические эффекты: сияние)



Рис. 20. 24. Окно диалога Lens Effects Glow (Оптические эффекты: сияние)


Установите переключатель Source (Источник) на вкладке Properties ( Свойства) в окне диалога Lens Effects Glow (Оптические эффекты: сияние) в одно из следующих положений, определяющих выбор источника сияния:

  • Whole (Все) - эффект сияния будет применен ко всей сцене в целом;
  • Object ID (Идентификатор объекта) - в качестве источника будет использован объект, номер канала G-буфера которого соответствует величине, заданной в счетчике справа от переключателя;
  • Effect ID (Идентификатор материала) - в качестве источника будет использован материал, номер канала эффектов монтажа которого соответствует величине, заданной в счетчике справа от переключателя;
  • Undamped (Сверхъяркий цвет) - источником сияния будут области изображения, цвет которых ярче, чем чисто белый цвет с компонентами (255; 255; 255). Счетчик позволяет указать минимальную яркость областей, к которым будет применен эффект сияния. Чисто белому цвету соответствует величина 1, при которой все цвета с компонентами, превышающими (255; 255; 255), будут сиять;
  • Surf Norm (Нормаль к поверхности) - эффект сияния будет применен к областям поверхности объекта, угол ориентации нормалей которых превышает величину, указанную в счетчике. Значение 0 соответствует нормалям, параллельным плоскости экрана, а 90 - перпендикулярным плоскости экрана. Можно инвертировать действие этого переключателя, если щелкнуть на кнопке со значком в виде вертикальной черты справа от счетчика;
  • Mask (Маска) - эффект сияния будет применен к тем участкам канала маски изображения, интенсивность серого тона которых превышает величину, заданную в счетчике. Действие этого переключателя также можно инвертировать, если щелкнуть на кнопке со значком в виде вертикальной черты;
  • Z Hi (Верхняя граница Z-буфера), Z Lo (Нижняя граница Z-буфера) - эффект сияния будет применен к объектам, удаление которых от камеры (координата Z-буфера) лежит между значениями, указанными в счетчиках.

Укажите, к каким пикселам выбранных источников сияния применять данный эффект, установив переключатель Filter (Фильтровать) на вкладке Properties ( Свойства) в одно из следующих положений:



  • All (Все) - применяет фильтрацию ко всем заданным источникам сцены;
  • Edge (Края) - эффект сияния будет применен только к краям выбранных источников;
  • Perimeter Alpha (Периметр альфа-канала) - эффект будет применен только к периметру объекта, определяемому по информации из альфа-канала. Края объекта остаются при этом чистыми;
  • Perimeter (Периметр) - эффект будет применен только по периметру объектов-источников;
  • Bright (Яркие области) - фильтроваться будут только области объектов-источников, имеющие яркость, превышающую заданную в счетчике. Действие этого параметра можно инвертировать;
  • Hue (Цветовой тон) - эффект будет применен только к участкам объектов-источников, имеющим цветовой тон материала, указанный в образце справа от переключателя. Счетчик справа от образца позволяет указать величину вариации цветового тона относительно заданного образца, чтобы эффект был применен к пикселам в некотором диапазоне оттенков.

Чтобы задать цвет сияния, установите переключатель Color (Цвет) на вкладке Preferences (Предпочтения) в одно из трех положений:

  • Gradient (Градиент) - цвет будет определяться установкой параметров на вкладке Gradients (Градиенты);
  • Pixel (Пиксель) - цвет сияния будет определяться цветом пикселов материала источника. Это самый быстрый метод генерации сияния;
  • User (Специальный) - позволяет задать цвет сияния, щелкнув на образце цвета справа от переключателя.

Остальные параметры вкладок Preferences (Предпочтения), Gradients (Градиенты) и Inferno (Хаотичный фон) практически не отличаются от параметров окна диалога Lens Effects Flare (Оптические эффекты: блики), а также от параметров фильтра Glow (Сияние), рассмотренного в главе 17.



Содержание раздела