Энциклопедия 3ds max 6

         

К цепочке костей...



Рис. 19. 47. К цепочке костей автоматически применен контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) и создана управляющая кривая по форме цепочки с заданным числом узлов


Применение контроллера SplineIKSolver к готовой системе костей

Чтобы применить контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) к готовой системе объектов-костей и одновременно с этим автоматически придать этой системе форму управляющей кривой, выполните следующие действия.

Как и в предыдущем случае, щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем на кнопке Bones (Кости). В свитке IK Chain Assignment (Назначение IK-цепочки), показанном ранее на рис. 19. 24, не устанавливайте флажок Assign To Children (Применить к дочерней кости), чтобы исключить автоматическое создание контроллера.

Создайте в любом из окон проекций цепочку костей, разместив их вдоль произвольной траектории или просто вдоль прямой. Для завершения процесса создания цепочки щелкните правой кнопкой мыши. Постройте рядом с цепочкой кривую, придав ей форму, которую должна будет принять цепочка костей, как, например, показано на рис. 19. 48. При этом совершенно не обязательно стараться обеспечить соответствие длины кривой длине цепочки костей. Лучше создать кривую с небольшим запасом по длине.



Содержание раздела