В соответствии со своим названием контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) позволяет использовать сплайновую или NURBS-кривую для придания цепочке костей формы этой кривой и управлять кривизной цепочки, перемещая специальные маркеры в вершинах кривой, показанные на рис. 19. 44, б в виде кубиков черного цвета.
Существуют два способа применения контроллера SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) к системе объектов Bones (Кости):
Последний способ имеет разновидность, при которой контроллер SplineIKSolver (Сплайно-вое IK-решение) применяется к готовой цепочке костей без одновременного назначения управляющего сплайна, а назначение такого сплайна производится отдельно.
Применение контроллера SplineIKSolver в процессе создания объектов-костей
Чтобы создать систему объектов-костей и автоматически назначить ей контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем на кнопке Bones (Кости). В раскрывающемся списке IK Solver (IK-решение) свитка IK Chain Assignment (Назначение IK-цепочки), показанного ранее на рис. 19. 24, выберите вариант SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение). Для применения контроллера анимации ко всей цепочке костей, включая корневой объект, установите флажок Assign To Children (Применить к дочерней кости). При этом флажок Assign To Root (Применить к корневой кости) устанавливается автоматически.
Создайте в любом из окон проекций цепочку костей, разместив их вдоль произвольной траектории, как, например, показано на рис. 19. 45. Для завершения процесса создания цепочки щелкните правой кнопкой мыши.