Если вы хотите, чтобы цепочке костей сразу же после ее создания был назначен один из допустимых контроллеров обратной кинематики, выберите нужный тип контроллера в раскрывающемся списке IK Solver (IK-решение) свитка IK Chain Assignment (Назначение IK-цепочки): History Dependent (Зависящее от предыстории), IKHISolver (НЗП IK-решение), IK Limb (IK-сустав) или SplinelKSolver (Сплайновое IK-решение). Выбранный котроллер может быть применен либо ко всей цепочке костей, от младшего из объектов-потомков до старшего объекта-предка, называемого корневым, либо ко всей цепочке, за исключением корневого объекта. Для применения контроллера анимации ко всей цепочке костей, включая корневой объект, достаточно установить флажок Assign To Children (Применить к дочерней кости). При этом флажок Assign To Root (Применить к корневой кости) устанавливается автоматически. Если вы не хотите, чтобы анимация по методу обратной кинематики распространялась и на корневой объект, сбросьте этот флажок. В этом случае корневая кость будет оставаться неподвижной при анимации дочерних костей цепочки.