Энциклопедия 3ds max 6

         

Результат визуализации...



Рис. 17. 35. Результат визуализации сцены модулем mental ray при включенном режиме оконтуривания с использованием шейдеров Contour Composite (Оконтуренная композиция) (а) и Contour Only (Только контур) (б)


Для настройки свойств каждого из трех шейдеров, которые могут использоваться в качестве параметра Contour Output (Вывод контуров), необходимо перетащить имя шейдера с кнопки свитка Camera Effects (Эффекты камеры) вкладки Renderer (Визуализатор) в любую из свободных ячеек окна Редактора материалов. В появившемся окне выбора типа дубликата необходимо установить переключатель в положение Instance (Образец).

Настройка шейдеров камеры

Раздел Camera Shaders (Шейдеры камеры) позволяет выбирать шейдеры mental ray для имитации различных оптических эффектов, которые возникают на изображениях, формируемых реальными фото- или видеокамерами. Для выбора шейдера следует щелкнуть на кнопке справа от наименования параметра, выделить строку с нужным шейдером в окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур) и щелкнуть на кнопке ОК. Флажки слева от параметров активизируют действие шейдеров.

Шейдеры могут назначаться для трех параметров:

  • Lens (Линза) - шейдеры, имитирующие оптические эффекты, связанные с линзами объектива реальной фото- или видеокамеры. Для этого параметра могут использоваться шейдеры:
  • Distortion (Искажения) - вносит подушкообразные искажения в изображение;
  • Night (Ночная съемка) - обесцвечивает изображение, как при съемке в полутьме;
  • Wrap Around (Развертка) - формирует изображение всего окружения камеры в секторе 360°, которое можно использовать затем как карту текстуры окружающей среды;
  • Shader List (Список шейдеров) - позволяет комбинировать действие нескольких шейдеров имитации оптических эффектов;
  • Output (Выход) - позволяет назначать шейдеры для модификации формируемого камерой изображения. В комплект поставки max 6 не входят шейдеры, пригодные для использования в качестве этого параметра;
  • Volume (Объем) - позволяет использовать доступные шейдеры для формирования эффектов, связанных с виртуальной средой, окружающей трехмерные объекты. Для этого параметра могут использоваться шейдеры:
  • Beam (Луч) - шейдер эффектов, связанных с лучами света, попадающими в объектив камеры, подобных светящемуся ореолу вокруг осветителя;
  • Mist (Туман) - шейдер эффектов, имитирующих наличие в сцене тумана или дымки;
  • Submerge (Погружение) - шейдер для подводных сцен, позволяющий имитировать постепенное изменение цвета толщи воды;
  • Material to Shader (Материал как шейдер) - позволяет использовать материалы max 6 в качестве шейдеров;
  • Parti Volume (Разделяющая среда) - шейдер для имитации эффектов каустики и глобального освещения в среде, через которую проходят лучи света;
  • Shader List (Список шейдеров) - позволяет комбинировать действие нескольких шейдеров имитации эффектов окружающей среды.

Для настройки свойств каждого из шейдеров, которые могут использоваться в качестве параметров Lens (Линза), Output (Выход) и Volume (Объем), необходимо перетащить имя шейдера с кнопки свитка Camera Effects (Эффекты камеры) вкладки Renderer (Визуализатор) в любую из свободных ячеек окна Редактора материалов. В появившемся окне выбора типа дубликата необходимо установить переключатель в положение Instance (Образец).



Содержание раздела