Энциклопедия 3ds max 6

         

Назначение системе костей контроллера HI IK solver



Назначение системе костей контроллера HI IK solver

Чтобы назначить готовой цепочке костей контроллер обратной кинематики, не зависящий от предыстории, выполните следующие действия:

  1. Выделите определенную кость связанной цепочки. Действие контроллера обратной кинематики можно распространить как вверх, так и вниз по цепочке относительно выделенной кости. При распространении действия контроллера вверх по цепочке в опорной точке выделенной кости разместится управляющий объект Goal (Цель). Выделенная кость в этом случае не попадет в число управляемых контроллером. При распространении действия контроллера вниз по цепочке выделенная кость станет старшей родительской костью из тех, которые управляются контроллером. Ее опорная точка будет оставаться неподвижной при перемещении объекта Goal (Цель). Если объект Goal (Цель) должен оказаться на конце всей цепочки костей, то следует выделить ту самую маленькую дополнительную косточку, которой max 6 автоматически завершает любую цепочку объектов Bones (Кости).
  2. Выберите в основном меню команду Animation > IK Solvers > HI Solver (Анимация > IK-решения > НЗП-решение). Если предварительно не было выделено никакой кости, то команды в подменю IK Solvers (IK-решения) будут недоступны.
  3. Переместите курсор в активное окно проекции. От опорной точки выделенной кости потянется пунктирная линия. Если вы хотите распространить действие контроллера вверх по цепочке, укажите курсором на кость, вокруг опорной точки которой должно будет происходить вращение системы костей. Если требуется распространить действие контроллера вниз по цепочке, установите курсор на кость, в опорной точке которой разместится объект Goal (Цель). Курсор должен изменить свой вид с наклонной стрелки на крестик, указывая на возможность выделения кости. Щелкните кнопкой мыши. Появится символическое изображение цепи контроллера в виде белых линий и изображение объекта Goal (Цель) в виде перекрестья, как показано ранее на рис. 19. 40 или 19. 41.

Для удаления контроллера, назначенного системе костей, достаточно выделить объект-цель и нажать клавишу Delete.

Для анимации скелета, состоящего из ветвящихся цепочек костей, следует применить к каждой из требующих анимации цепочек по отдельному контроллеру типа HI IK solver (НЗП IK-решение).

Чтобы связать с «костями» сетчатую оболочку, которая будет изображать анимируемый объект, используйте модификатор Skin (Оболочка) из состава программы max 6 или модификатор Physique (Телосложение) из состава программного модуля Character Studio, рассмотрение которого выходит за рамки данного издания.



Содержание раздела