Энциклопедия 3ds max 6

         

Анимация системы объектов Bones с помощью IК-контроллеров



Анимация системы объектов Bones с помощью IК-контроллеров

Каждой цепочке костей может быть назначен один или несколько контроллеров обратной кинематики, называемых IK-решениями. Как уже было упомянуто ранее, таких контроллеров четыре: HD IK solver (ЗП IK-решение), HI IK solver (НЗП IK-решение), IK Limb solver (IK-pe-шение для сустава) и SplineIK Solver (Сплайновое IK-решение). В данном разделе рассмотрим порядок назначения и использования контроллера HI IK solver (НЗП IK-решение). Назначение и использование контроллера SplineIK Solver (Сплайновое IK-решение) рассматривается далее в разделе «Анимация системы костей контроллером SplineIKSolver». С особенностями остальных контроллеров при необходимости познакомьтесь самостоятельно, используя для этого Справочную систему max 6.

Принцип действия контроллера HI IK solver

Рассмотрим, что представляет собой и как действует не зависящий от предыстории контроллер обратной кинематики в применении к системе костей или любых других связанных объектов.

На рис. 19. 40 показана система из пяти костей, имитирующих ногу персонажа и пронумерованных для удобства ссылок в тексте начиная от старшей, корневой кости. К первой и второй костям системы применен контроллер обратной кинематики типа HI IK solver (НЗП IK-решение).



Содержание раздела