Если к цепочке связанных между собой костей не применено никакого контроллера (IK-решения), то для нее, как и для всякой совокупности связанных объектов, действуют правила прямой кинематики. Кроме того, для каждой пары связанных костей действует правило обратной кинематики.
Это значит, что применение преобразования перемещения или поворота к корневой кости будет заставлять перемещаться или поворачиваться весь скелет целиком. Поворот любой кости, имеющей дочерние, будет приводить к повороту всех дочерних костей цепочки вместе с родительской костью. Это действуют правила прямой кинематики. Перемещение любой кости не ведет к ее отрыву от цепочки, а заставляет поворачиваться в своем суставе кость, родительскую по отношению к перемещаемой. Это действует обратная кинематика для пары костей.
Анимацию скелета, состоящего из объектов типа Bones (Кости), можно производить и с помощью этих действующих по умолчанию правил. К примеру, чтобы заставить скелет персонажа маршировать на месте, выполните следующие действия: