Энциклопедия 3ds max 6

         

Исходный объект- голова...



Рис. 12.82. Свитки параметров модификатора Morpher (Морфинг)




  1. Для реализации преобразования морфинга свяжите целевой объект с одним из каналов модификатора в свитке Channel List (Список каналов). В средней части свитка имеются кнопки для связывания целевых объектов с каналами модификатора и счетчики для настройки степени влияния целевых объектов на исходный. Одновременно видны только 10 кнопок, однако набор кнопок допускает прокрутку. Десяти видимым кнопкам можно присвоить имя (маркер), введя его в текстовое поле раскрывающегося списка в верхней части свитка и щелкнув на кнопке Save Marker (Сохранить маркер). После этого можно будет вызывать набор кнопок, выбрав его маркер в списке. Кнопка Del Marker (Удалить маркер) позволяет удалить выделенный маркер из списка. Щелкните на верхней кнопке с надписью -empty- (-пусто-) правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Pick from Scene (Выбрать со сцены). Переместите курсор в любое окно проекций и щелкните на целевом объекте. Имя объекта появится на кнопке. Если целевых объектов несколько, повторите перечисленные действия, связав остальные целевые объекты со следующими свободными каналами модификатора. Если после этого установить в счетчиках справа от кнопок процентные доли влияния целевых объектов на исходный, исходный объект мгновенно изменит свою форму в соответствии с выбранными целевыми объектами. В нашем примере поместим в канал № 1 левый целевой объект из числа показанных на рис. 12.81 в верхнем ряду, в канал № 2 - средний объект и в канал № 3 - правый целевой объект. В нижней части рис. 12.83 показаны два примера преобразования морфинга. Левая нижняя модель головы получена при установке в канале № 2 веса 0 %, а в каналах № 1 и № 3 - по 100 %, а правая - при установке в канале № 1 веса 0 %, а в каналах № 2 и № 3 - по 100 %.









Содержание раздела