Энциклопедия 3ds max 6




Рис. 12.81. Исходный объект- голова...



Рис. 12.82. Свитки параметров модификатора Morpher (Морфинг)



Рис. 12.81. Исходный объект- голова персонажа (внизу) и целевые объекты - видоизмененные копии этой головы (вверху)
Выделите исходный объект, перейдите на командую панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Animation Modifiers (Модификаторы анимации) раскрывающегося списка модификаторов строку Morpher (Морфинг). В нижней части командной панели появятся свитки параметров модификатора морфинга, показанные на рис. 12.82: Channel Color Legend (Цветовое кодирование каналов), Global Parameters (Глобальные параметры), Channel List (Список каналов), Channel Parameters (Параметры каналов) и Advanced Parameters (Дополнительные параметры). В свитке Channel Color Legend (Цветовое кодирование каналов) просто указываются цвета, которыми помечаются каналы модификатора, в частности: светло-серый - пустой канал, не содержащий данных для морфинга; оранжевый - канал не содержит данных, изменяющихся во времени; зеленый - канал имеет данные, основанные на целевом объекте сцены; синий - канал имеет данные для морфинга, но целевой объект удален; темно-серый - канал неактивен и не может быть использован.
Рис. 12.82. Свитки параметров модификатора Morpher (Морфинг)

  1. Для реализации преобразования морфинга свяжите целевой объект с одним из каналов модификатора в свитке Channel List (Список каналов). В средней части свитка имеются кнопки для связывания целевых объектов с каналами модификатора и счетчики для настройки степени влияния целевых объектов на исходный. Одновременно видны только 10 кнопок, однако набор кнопок допускает прокрутку. Десяти видимым кнопкам можно присвоить имя (маркер), введя его в текстовое поле раскрывающегося списка в верхней части свитка и щелкнув на кнопке Save Marker (Сохранить маркер). После этого можно будет вызывать набор кнопок, выбрав его маркер в списке. Кнопка Del Marker (Удалить маркер) позволяет удалить выделенный маркер из списка. Щелкните на верхней кнопке с надписью -empty- (-пусто-) правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Pick from Scene (Выбрать со сцены). Переместите курсор в любое окно проекций и щелкните на целевом объекте. Имя объекта появится на кнопке. Если целевых объектов несколько, повторите перечисленные действия, связав остальные целевые объекты со следующими свободными каналами модификатора. Если после этого установить в счетчиках справа от кнопок процентные доли влияния целевых объектов на исходный, исходный объект мгновенно изменит свою форму в соответствии с выбранными целевыми объектами. В нашем примере поместим в канал № 1 левый целевой объект из числа показанных на рис. 12.81 в верхнем ряду, в канал № 2 - средний объект и в канал № 3 - правый целевой объект. В нижней части рис. 12.83 показаны два примера преобразования морфинга. Левая нижняя модель головы получена при установке в канале № 2 веса 0 %, а в каналах № 1 и № 3 - по 100 %, а правая - при установке в канале № 1 веса 0 %, а в каналах № 2 и № 3 - по 100 %.









Начало  Назад  Вперед


Книжный магазин