Анимация персонажей в 3ds max



Экспорт



Процесс разработки персонажей игр в реальном времени не может обойтись без экспорта в том или ином виде. В Q3A персонажи экспортировались в ASCII-формат 3ds max (под названием ASE), затем программисты взмахивали своими волшебными математическими палочками - и персонажи появлялись в игре. В файле конфигурации определялась скорость смены кадров для анимации, а также точка начала и конца анимации. Такой подход, использующий группу файлов, вполне приемлем, но он определенно предназначен не для художника.

Однако не все компании отказываются от подхода визуальных инструментов и заставляют художника (трепещите!) вводить массивы данных в процессе экспорта. Технология Web Driver компании WildTangent и набор инструментов RenderWare фирмы Criterion Software представляют новое поколение графически ориентированных экспортеров, в которых художественная разработка упрощена. Чтобы проиллюстрировать один пример экспорта, в следующем разделе подробно рассматривается использование экспортера для 3ds max 4 компании WildTangent1. На компьютер придется установить ряд программ WildTangent, поэтому, если вы хотите пропустить данный раздел, переходите сразу к заключению.

Назад Начало Вперед