Анимация персонажей в 3ds max

         

Подготовка анимации для режима Motion Flow



Прежде чем переносить отрезок движения в Motion Flow Editor, нужно удостовериться в наличии трех условий, при необходимости внеся исправления. Прежде всего, первый столбец ключей должен быть в кадре 0. Даже если по какой-то причине в кадрах, например, с 0 по 50 нет анимации, первый столбец ключей, определенных для всех звеньев Biped при просмотре в окне Track View, должен находиться в кадре 0. Иначе, когда будет включен режим Motion Flow, переходы и длина отрезка анимации могут быть неправильными.

Загрузите файл Betty15.max (рис. 9.1).

Вызовите окно Track View - и вы увидите, что ключи сдвинуты вправо, они не начинаются в кадре 0. Такое иногда случается при сохранении сегмента анимации, а не всего файла Biped (особенно в режиме Motion Flow). Выделите все ключи и перетащите их так, чтобы первый столбец оказался в кадре 0 (рис. 9.2).

Подготовка анимации для режима Motion Flow

Рис. 9.1. Betty готова к объединению всех движений


Во-вторых, нужно убедиться, что в последнем кадре анимации присутствуют ключи, которые полностью закрывают отрезок движения, то есть ключи для всех треков. Тогда при соединении анимации не будут влиять друг на друга. В загруженной анимации эффекта отдачи Betty скопируйте набор ключевых кадров из первого кадра в последний (рис. 9.3).

В-третьих, - и это последнее, что нужно сделать, - добавьте дополнительный столбец ключей в конец отрезка движения. Когда отрезок движения окажется в редакторе Motion Flow Editor, последний кадр отрезка, если после него добавить другой отрезок движения, будет «съеден». Так происходит, даже если переходы не определены. В 3ds max и character studio предполагается, что последний кадр либо дублирует первый (для циклов), либо используется при переходе. Выделите последний столбец ключей и перетащите его в соседний кадр, чтобы создать «подушку» из ключевых кадров (рис. 9.4).

Заметьте, что отрезки движений не обязательно должны быть одной анимацией. Полученный ранее в результате ручного создания ключевых кадров анимаций бездействия, стрельбы и плавания Betty файл был достаточно большим. Он отлично подходит на роль первого отрезка движения, так как включает в себя кадр 0 в исходной позе. В отрезок движения может входить несколько движений; существует веская причина для того, чтобы назвать этот файл отрезков Clipl: в нем были созданы временные теги, начинающиеся с нулевого кадра.

Подготовка анимации для режима Motion Flow

Рис. 9.2. Перетащите ключи, чтобы первый столбец оказался в кадре 0


Приучите себя проверять, готов ли отрезок к переносу в режим Motion Flow: еще раз загрузите файл Betty 12.max; добавьте кадр после всех ключевых кадров (рис. 9.5).

Подготовка анимации для режима Motion Flow

Рис. 9.3. Замкните отрезок движения, чтобы на него случайно не повлияли другие отрезки, добавленные позже

Подготовка анимации для режима Motion Flow

Рис. 9.4. Добавьте дополнительный столбец ключей в конец отрезок движения - он будет служить буфером, который сможет «поглотить» следующий отрезок в потоке движений

Подготовка анимации для режима Motion Flow

Рис. 9.5. Первым перенесите в редактор Motion Flow Editor отрезок движения, составленный из всех созданных для Betty анимаций


Скопировав ключи в конец отрезка, сохраните файл под именем betty_clip01.bip. Теперь, когда вы знаете, как подготавливать отрезки, можно начать создавать набор анимаций с помощью редактора Motion Flow Editor.


Содержание раздела