Анимация персонажей в 3ds max



Бездействие при плавании



Иллюзия нахождения под водой достигается затемнением «воздуха» уровня и/или повышением плотности «тумана». Добавьте пузырьков, несколько спокойно летающих объектов и воображаемое течение - получится достаточно реалистичный водный мир. Но на самом деле ощущение пребывания под водой достигается анимацией персонажа, который погружен в эту воду. Когда Betty попадает в воду, ей становится трудно перемещаться, потому что она может пользоваться только одной рукой (и ногами, конечно). Чтобы получить анимацию бездействия под водой, сначала надо «научить» Betty убедительно удерживаться на поверхности воды или под водой. Тогда нетрудно будет заставить ее медленно плыть в ожидании какого-либо действия.

Продолжайте работать с тем же самым файлом или загрузите файл Betty11.max.

Измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 500, а в поле End Time - 700 (чтобы достигнуть нужной замедленности и гладкости в плавательной анимации бездействия, потребуется много времени). Как и в любой главной анимации, сначала нужно составить ее схему, а затем уточнить и добавить вторичное движение на каждом шаге. Это значит, что для достижения правильного результата основные позы определяются в начале, в середине и в конце анимационного отрезка. Затем добавляются позы между началом и серединой и между серединой и концом. Это дает возможность полностью воспроизвести анимацию, чтобы получить представление о ее согласованности и подумать, что делать дальше.

Бездействие Betty под водой будет изображаться медленным перемещением ног, как при езде на велосипеде, и плавательными движениями рук. Перейдите в кадр 500 и определите позу Betty так, как показано на рис. 7.65. Не забудьте повернуть талию и область таза в противоположных направлениях, сначала повернув объект СОМ, а затем - объекты Spine.



Рис. 7.65. Первый кадр анимации плавания изображает движение в воде со средним размахом


Скопируйте только что определенные ключевые кадры в кадр 600 и перейдите в кадр 550, чтобы задать следующую позу. Расположите Betty так же, как и раньше, но в зеркальном отражении: левая рука займет положение правой, а правая - положение левой, объекты Spine повернутся в противоположном направлении по отношению к позе в кадре 500. Сначала поверните объекты СОМ и Spine, затем измените положение рук и ног. Не сгибайте ступни слишком сильно, так как их придется сгибать при взмахе вниз на последующих стадиях (рис. 7.66).

Проще всего скопировать позу одной конечности и перенести ее на противоположную конечность в другой кадр следующим образом. Перейдите в кадр, в котором находится поза, щелкните дважды по корневому элементу конечности и нажмите кнопку Copy Posture (Копировать положение) -рис. 7.67, позиция 1-е свитке Copy/Paste (Копировать/Вставить). Перейдите в кадр, в который нужно перенести позу, убедитесь, что кнопка Auto Key активна, дважды щелкните по элементу целевой конечности и нажмите кнопку Paste Posture/Pose/Track Opposite (Вставить положение/ позу/трек противоположной) — рис. 7.67, позиция 2.




Рис. 7.66. Это середина в плавательной анимации бездействия, противоположная первому кадру



Рис. 7.67 Кнопка Paste Posture/Pose/Track Opposite - отличный способ достичь соответствия поз рук и ног с обеих сторон


Удвойте ключи в начальном и конечном кадрах анимации, чтобы избавится от движения, вызванного параметром Continuity, воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит. Это должна быть плавная, циклическая анимация, в которой Betty выполняет основное ленивое толкающее движение. Чтобы добавить ощущение свободного перемещения, перейдите в кадр 525, а затем - в окно проекции Right, выделите объект СОМ и опустите его на 1 единицу по оси Z. Скопируйте ключ в кадр 575 и воспроизведите анимацию. Теперь Betty двигается, немного покачиваясь, этим усиливается иллюзия пребывания под водой.

Анимируя Biped, старайтесь не закрывать панель Motion. Это поможет держать все координатные оси в правильном положении по отношению к Biped (чтобы не получилось, что вместо оси Y вверх направлена ось Z).



Следующий тип вторичного движения, которое нужно добавить, - это дополнительное движение ноги. Оно также подчеркнет отсутствие веса и свободное перемещение в воде. Перейдите в кадр 525 и настройте левую ногу. Поверните объекты Betty L Thigh и Betty L Calf на -20°, a Betty L Foot - на 60° относительно оси Z. Позиционируйте правую ногу, повернув Betty R Calf на 50° относительно оси Z. Параметры обратной кинематики, установленные по умолчанию, определят положение ступни автоматически (рис. 7.68).



Рис. 7.68. Сгибание ног перед толчком вниз усиливает иллюзию пребывания под водой


Дважды щелкните по звену Betty L Thigh и нажмите кнопку Сору Posture, чтобы скопировать положение для левой ноги. Перейдите к кадру 575 и щелкните по кнопке Paste Posture/Pose/Track Opposite, чтобы перенести позу на правую ногу. Вернитесь в кадр 525, щелкните по звену Betty R Calf и нажмите кнопку Copy Posture, перейдите в кадр 575 и точно так же вставьте позу для левой икры (рис. 7.69).



Рис. 7.69. Чтобы зеркально отобразить только что созданную позу, воспользуйтесь командами Сору и Paste

Назад Начало Вперед