Анимация персонажей в 3ds max



Прыжок со стрельбой



Чтобы создать такой прыжок, начнем с анимаций, которые уже сделаны. Скопируйте ключевые кадры, которые составляют позы Jump2, позы касания (кадры 280-282) и приземления (кадры 283-307), но, чтобы добраться до них, не изменяйте параметры в окне Time Configuration. Вот одно из преимуществ использования временных тегов. Щелкните по полю сообщений Add Time Tag, а затем - по пункту Jump2 (рис. 7.55).



Рис. 7.55 Если щелкнуть по пункту Jump2, то анимация перейдет в эту точку независимо от параметров, установленных в окне Time Configuration


Если временные теги не были добавлены ранее, то, чтобы редактировать эти ключи в окне Track View, придется изменить диапазон анимации в окне

Time Configuration.

Параметры в окне Time Configuration автоматически изменятся, когда ползунок шкалы времени перепрыгнет в позу Jump2. Откройте окно Track View и скопируйте все ключи из кадров 329-341, чтобы они начались в кадре 419. Конечно, временные теги не помогут, если в окне Time Configuration нужно расширить диапазон времени. Измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 280, а в поле End Time - 480. Так вы получите доступ к позам бездействия и приземления, а также раздвинете диапазон анимации, чтобы создать новую анимацию прыжка. Скопировав все ключи из кадров 280-308 в кадры 450-478, еще раз измените диапазон в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 420, а в поле End Time - 480. Ключи должны выглядеть примерно так, как в окне Track View: Jump2 (рис. 7.56, позиция 1), касание1 (рис. 7.56, позиция 2) и приземление (рис. 7.56, позиция 3).

Скопировав все ключи, удалите ключи из следующих кадров: 419, 430, 431, 451, 452, 469 и 478 (будут использоваться новые позы, поэтому старые ключи уже не нужны). Затем перейдите в кадр 420 и определите позу готовности к стрельбе. Поверните объект СОМ, объекты Spine, руки и голову, чтобы персонаж казался собранным и беспощадным (рис. 7.57).



Рис. 7.56. Скопируйте ключи предыдущих анимаций, чтобы обеспечить начальные данные для новой анимации



Рис. 7.57. Betty снова прыгает, но теперь она готова поразить любого врага

Назад Начало Вперед