Анимация персонажей в 3ds max

Подробная информация купить квартиру в алуште на нашем сайте.          

Прыжок с поворотом



В четвертом прыжке создайте что-нибудь из репертуара баскетболиста или фигуриста, например прыжок с поворотом. Сначала измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 390, а в поле End Time - 410. Затем определите позу Betty в кадре 390, подняв ее колени, опустив правое плечо, поместив опущенную правую руку позади туловища и опустив руку с ружьем, чтобы казалось, что оно почти лежит на бедре. То, что руки опущены вниз, важно, поскольку при повороте они смогут подниматься, создавая иллюзию центробежной силы. Betty будет поворачиваться против часовой стрелки, поэтому слегка наклоните ее туловище в этом направлении (рис. 7.50).



Рис. 7.48. Betty очень легко прыгает на большие расстояния





Рис. 7.49. Даже в воздухе Betty сохраняет самообладание и собранность



Рис. 7.50. Начните анимацию с поворотом, наклонив Betty в направлении движения


Эта анимация должна продолжаться немного дольше, чем другие прыжки, в целом примерно 13 кадров. Но вместо того чтобы переходить в конец анимации и поворачивать объект СОМ на один полный оборот, разделите анимацию на три отдельных поворота. Для начала перейдите на четыре кадра вперед, выделите только объект СОМ и поверните его относительно оси Z на 120° (рис. 7.51, позиция 1). Больше ничего не анимируйте. Снова перейдите на четыре кадра вперед и поверните объект СОМ на 120° (рис. 7.51, позиция 2), а затем перейдите еще на четыре кадра вперед и опять поверните его на 120°. В кадре 402 получится полный оборот (рис. 7.51, позиция 3).

Протестируйте поворот и посмотрите, как он выглядит. Теперь задайте конечную позу. Поднимите руки Betty и наклоните ее торс вперед, как если бы она с помощью туловища увеличивала скорость вращения. Поверните объекты Spine и правую руку немного правее, чем в первом кадре. Настройте ноги, чтобы они больше были направлены вперед (рис. 7.52).



Рис. 7.51. Осуществите полный оборот СОМ на 360° за три шага, поворачивая его на 120° через каждые четыре кадра



Рис. 7.52. Конец прыжка с поворотом должен быть таким же динамичным, как и его начало


Когда в соревновании гонщик или фигурист выполняет ряд поворотов или сальто на большой скорости, он поворачивает голову в направлении вращения. Это делается из практических целей: так он видит, куда приземляться, или просто следит за своим положением в пространстве. Добавьте подобные штрихи к анимации, присовокупив вторичное движение такого типа к позвоночнику, голове и рукам Betty. Вернитесь в кадр 396. Изогните дугой ее спину и поверните объекты Spine относительно оси X, чтобы передать движение поворота. Также поверните относительно оси X и голову Betty и немного наклоните ее по оси Y. Вытяните левую руку, чтобы снова подчеркнуть центробежную силу вращения. Согните правую руку так, чтобы казалось, что Betty вот-вот выбросит ведущую руку в направлении вращения (рис. 7.53).



Рис. 7.53. Добавьте вторичное движение в позу в середине анимации


В кадрах 393 и 399 поверните голову и наклоните ее в сторону поворота, чтобы добавить ощущение, что персонаж определяет свое положение. В кадре 400 поднимите вверх правую руку и отведите ее немного назад: должно получиться что-то вроде движения кнута, которое в еще большей степени придаст чувство вращения и скорости (рис. 7.54).



Рис. 7.54. Завершите анимацию, внеся последние изменения во вторичное движение


Подвигайте ползунок шкалы времени и посмотрите, как выглядит анимация. Результат достигнут, удвойте ключи в начале и в конце отрезка движения, добавьте временные теги - и четвертый прыжок готов. Пятая анимация прыжка создается на тот случай, если персонажу нужно будет стрелять в прыжке и/или при приземлении.


Содержание раздела