Анимация персонажей в 3ds max

         

Betty в прыжке



Как и в случае с анимациями бездействия, для персонажа Betty имеется несколько типов анимации прыжка, а именно восемь. Их так много потому, что на Betty смотрят со стороны, и если бы прыжков было всего один или два, они бы быстро надоели. Однако в книге мы ограничимся пятью Так вы получите представление о том, как создать прыжок для своего персонажа. 

Загрузите файл Betty10.max, если вы этого еще не сделали (рис. 7.39).

Betty в прыжке

Рис. 7.39. Betty уже готова кого-нибудь подстрелить, пора заставить ее прыгать

Betty в прыжке

Рис. 7.40. Снова измените параметры в окне Time Configuration


В окне Time Configuration измените диапазон анимации: в поле Start Time введите значение 250, а в поле End Time - 300 (рис. 7.40).

Чтобы понять, как персонаж будет переходить в анимацию прыжка и выходить из нее, скопируйте ключевые кадры для позы бездействия из кадра 135 в кадр 250. Эта поза не будет точно совпадать с той, которая окажется начальной для прыжка в реальной игровой ситуации. Представьте ее в игре, когда включается код интерполяции и происходит перемещение персонажа вверх при получении входных данных для прыжка

Длительность прыжка зависит от игры и от ее движка, но для прыжка Betty будет достаточно 11 кадров. Перейдите в кадр 155 и определите позу в первом кадре прыжка. Поместите Betty в позу, похожую на ту, в которой группа поддержки приветствует участников спортивного состязания. Спина ее должна быть относительно прямой, левая рука - немного поднятой. Пусть рука указывает на что-нибудь впереди, чтобы при стрельбе из этого положения интерполяция была не слишком заметна. Поворачивая бедро и голень, заметьте, что пальцы ног направлены в стороны, тем самым автоматически поддерживая позу. Не поворачивайте ноги до конца, оставьте запас для второй позы, в которой они будут полностью разведены в стороны. Завершите позу, вытянув правую руку Betty, выделив и опустив вниз по оси Z ладонь (рис. 7.41).

Betty в прыжке

Рис. 7.41. Betty прыгает


Когда члены группы поддержки выполняют движения, которые пытается воспроизвести Betty, они подпрыгивают, а затем, когда опускаются, их тела заметно наклоняются вперед, в то время как ноги еще более отдаляются друг от друга. Перейдите в кадр 165, немного согните объекты Spine и поверните ноги еще вверх. Вытяните пальцы правой руки, чтобы создать видимость того, что в воздухе Betty напряжена (рис. 7.42).

Betty в прыжке

Рис. 7.42. Давай, Betty!


Прежде чем определять позу для последующего зависания, скопируйте позу Idle3 из кадра 250 в кадры 278 и 285. Это позволит определить положение ступни для части анимации, отвечающей за приземление. Для приземления можно выбрать любую из трех поз бездействия, но Idle3 -самая характерная. Всякий раз при приземлении после прыжка персонаж автоматически перейдет в эту позу.

Теперь перейдите в кадр 278, заблокируйте ступни и расположите Betty как если бы она только что коснулась земли, упав с высоты. Изобразите прыжок и приземление и то, что сделало бы туловище реального человека. Добавьте детали: опустите голову немного вниз, а ладонь поверните вверх (рис. 7.43).

Перейдите на два кадра вперед и добавьте вторичное движение, например наклоните голову, опустите руки и выгните талию (за которую отвечает объект Betty Spine) вперед. Так станет понятнее, что произошло соприкосновение (рис. 7.44).

Теперь можно вернуться в кадр 275 и создать позу касания, которая станет положением персонажа прямо перед приземлением. Эта анимация очень важна. При действительно больших прыжках в любой игре именно в этой позе игровой движок будет держать персонажа в ожидании, пока тот не соприкоснется с поверхностью, на которую можно приземлиться.

Betty в прыжке

Рис. 7.43. Она приземлилась, дамы и господа!

Betty в прыжке

Рис. 7.44. Добавление вторичного движения после приземления подчеркнет эффект удара о землю


При определении позы представьте себе, как происходит падение с высоты. Убедитесь, что ступни сбалансированы прямо над землей, готовы принять горизонтальное положение при приземлении (рис. 7.45).

Betty в прыжке

Рис. 7.45. Betty готова приземлиться, но она все еще должна выглядеть, как будто падает


Руки Betty нельзя поднимать слишком высоко из-за эполетов, но если они направлены в стороны, то создается ощущение, что персонаж пытается, падая, удержать равновесие. Поза касания целиком связана с положением готовности к приземлению, поэтом}- анимация не нужна. Однако технология WildTangent требует, чтобы все анимации состояли по крайней мере из трех кадров. Поэтому, как только поза будет подходящей, скопируйте ее в кадры 273 и 274. Перетащите ползунок по шкале времени, чтобы увидеть анимацию прыжка целиком.

Теперь нужно распределить компоненты прыжка как отдельные анимации, дополненные временными тегами и временными промежутками, между конечными ключами. Откройте окно Track View и сначала удалите позу бездействия из кадра 250, а затем переместите два ключа, разделяющих прыжок. Продублируйте ключи в начале и в конце движения, чтобы параметр Continuity не влиял на анимацию. Затем переместите столбец из трех ключей, из которых состоит поза касания, в кадр 280. Наконец, перетащите последовательность приземления так, чтобы она начиналась в кадре 300, удваивая кадры в конце каждой анимации (рис. 7.46).

Betty в прыжке

Рис. 7.46. Переместите ключи так, чтобы между компонентами прыжка был промежуток


Добавьте временные теги, чтобы анимации было проще найти. Получится довольно большой список временных тегов, поэтому не нужно добавлять в каждую анимацию теги начала и конца. Все три анимации бездействия имеют одинаковую продолжительность, все анимации стрельбы - одной и той же длины, и все анимации прыжка будут иметь одинаковую длину. Если ввести теги начала и конца только для первых из ряда отрезков анимации, то списком временных тегов станет гораздо проще управлять (рис. 7.47).

Betty в прыжке

Рис. 7.47 Если ограничить число тегов типа Start и End, то списком временных тегов будет проще управлять


Теперь можно создать для Betty другие прыжки для разнообразия -ведь на нее придется смотреть всю игру!


Содержание раздела