Анимация персонажей в 3ds max

         

Betty в прыжке



Как и в случае с анимациями бездействия, для персонажа Betty имеется несколько типов анимации прыжка, а именно восемь. Их так много потому, что на Betty смотрят со стороны, и если бы прыжков было всего один или два, они бы быстро надоели. Однако в книге мы ограничимся пятью Так вы получите представление о том, как создать прыжок для своего персонажа. 

Загрузите файл Betty10.max, если вы этого еще не сделали (рис. 7.39).



Рис. 7.39. Betty уже готова кого-нибудь подстрелить, пора заставить ее прыгать





Рис. 7.40. Снова измените параметры в окне Time Configuration


В окне Time Configuration измените диапазон анимации: в поле Start Time введите значение 250, а в поле End Time - 300 (рис. 7.40).

Чтобы понять, как персонаж будет переходить в анимацию прыжка и выходить из нее, скопируйте ключевые кадры для позы бездействия из кадра 135 в кадр 250. Эта поза не будет точно совпадать с той, которая окажется начальной для прыжка в реальной игровой ситуации. Представьте ее в игре, когда включается код интерполяции и происходит перемещение персонажа вверх при получении входных данных для прыжка

Длительность прыжка зависит от игры и от ее движка, но для прыжка Betty будет достаточно 11 кадров. Перейдите в кадр 155 и определите позу в первом кадре прыжка. Поместите Betty в позу, похожую на ту, в которой группа поддержки приветствует участников спортивного состязания. Спина ее должна быть относительно прямой, левая рука - немного поднятой. Пусть рука указывает на что-нибудь впереди, чтобы при стрельбе из этого положения интерполяция была не слишком заметна. Поворачивая бедро и голень, заметьте, что пальцы ног направлены в стороны, тем самым автоматически поддерживая позу. Не поворачивайте ноги до конца, оставьте запас для второй позы, в которой они будут полностью разведены в стороны. Завершите позу, вытянув правую руку Betty, выделив и опустив вниз по оси Z ладонь (рис. 7.41).



Рис. 7.41. Betty прыгает


Когда члены группы поддержки выполняют движения, которые пытается воспроизвести Betty, они подпрыгивают, а затем, когда опускаются, их тела заметно наклоняются вперед, в то время как ноги еще более отдаляются друг от друга. Перейдите в кадр 165, немного согните объекты Spine и поверните ноги еще вверх. Вытяните пальцы правой руки, чтобы создать видимость того, что в воздухе Betty напряжена (рис. 7.42).



Рис. 7.42. Давай, Betty!


Прежде чем определять позу для последующего зависания, скопируйте позу Idle3 из кадра 250 в кадры 278 и 285. Это позволит определить положение ступни для части анимации, отвечающей за приземление. Для приземления можно выбрать любую из трех поз бездействия, но Idle3 -самая характерная. Всякий раз при приземлении после прыжка персонаж автоматически перейдет в эту позу.

Теперь перейдите в кадр 278, заблокируйте ступни и расположите Betty как если бы она только что коснулась земли, упав с высоты. Изобразите прыжок и приземление и то, что сделало бы туловище реального человека. Добавьте детали: опустите голову немного вниз, а ладонь поверните вверх (рис. 7.43).

Перейдите на два кадра вперед и добавьте вторичное движение, например наклоните голову, опустите руки и выгните талию (за которую отвечает объект Betty Spine) вперед. Так станет понятнее, что произошло соприкосновение (рис. 7.44).

Теперь можно вернуться в кадр 275 и создать позу касания, которая станет положением персонажа прямо перед приземлением. Эта анимация очень важна. При действительно больших прыжках в любой игре именно в этой позе игровой движок будет держать персонажа в ожидании, пока тот не соприкоснется с поверхностью, на которую можно приземлиться.



Рис. 7.43. Она приземлилась, дамы и господа!



Рис. 7.44. Добавление вторичного движения после приземления подчеркнет эффект удара о землю


При определении позы представьте себе, как происходит падение с высоты. Убедитесь, что ступни сбалансированы прямо над землей, готовы принять горизонтальное положение при приземлении (рис. 7.45).



Рис. 7.45. Betty готова приземлиться, но она все еще должна выглядеть, как будто падает


Руки Betty нельзя поднимать слишком высоко из-за эполетов, но если они направлены в стороны, то создается ощущение, что персонаж пытается, падая, удержать равновесие. Поза касания целиком связана с положением готовности к приземлению, поэтом}- анимация не нужна. Однако технология WildTangent требует, чтобы все анимации состояли по крайней мере из трех кадров. Поэтому, как только поза будет подходящей, скопируйте ее в кадры 273 и 274. Перетащите ползунок по шкале времени, чтобы увидеть анимацию прыжка целиком.

Теперь нужно распределить компоненты прыжка как отдельные анимации, дополненные временными тегами и временными промежутками, между конечными ключами. Откройте окно Track View и сначала удалите позу бездействия из кадра 250, а затем переместите два ключа, разделяющих прыжок. Продублируйте ключи в начале и в конце движения, чтобы параметр Continuity не влиял на анимацию. Затем переместите столбец из трех ключей, из которых состоит поза касания, в кадр 280. Наконец, перетащите последовательность приземления так, чтобы она начиналась в кадре 300, удваивая кадры в конце каждой анимации (рис. 7.46).



Рис. 7.46. Переместите ключи так, чтобы между компонентами прыжка был промежуток


Добавьте временные теги, чтобы анимации было проще найти. Получится довольно большой список временных тегов, поэтому не нужно добавлять в каждую анимацию теги начала и конца. Все три анимации бездействия имеют одинаковую продолжительность, все анимации стрельбы - одной и той же длины, и все анимации прыжка будут иметь одинаковую длину. Если ввести теги начала и конца только для первых из ряда отрезков анимации, то списком временных тегов станет гораздо проще управлять (рис. 7.47).



Рис. 7.47 Если ограничить число тегов типа Start и End, то списком временных тегов будет проще управлять


Теперь можно создать для Betty другие прыжки для разнообразия -ведь на нее придется смотреть всю игру!


Содержание раздела