Выполните перечисленные ниже шаги для двух других анимаций бездействия:
1. Скопируйте первый или последний кадр нужной анимации бездействия.
2. Задайте диапазон для анимации стрельбы.
3. Определите позу положения готовности к выстрелу в первом кадре анимации.
Рис. 7.31. Во второй анимации бездействия поза стрельбы должна быть такой же динамичной, как и в первой
Третья анимация должна происходить в кадрах 230-237. Попробуйте создать в ней нечто, отличное от предыдущих, и придайте
Betty ковбойский вид. Опустите объект СОМ и поставьте Betty в позу готовности. Затем поместите ее руку поверх оружия, подобно Клинту Иствуду (Clint Eastwood) в каком-нибудь вестерне (рис. 7.32).
При создании стреляющего движения убедитесь, что правая рука занимает во всех трех кадрах (кадры 230-232) одинаковое положение на ружье. Если руку поворачивать или перемещать так, чтобы она двигалась вместе с ружьем, то движение станет убедительным, потому что игрок мысленно свяжет две формы и поверит, что рука
Betty действительно
находится на ружье. Убедитесь, что при возвращении в позу готовности рука лежит на верхней части ружья (рис. 7.33).
Рис. 7.32. Сделайте третью позу немного другой, в стиле вестерна
Рис. 7.33. Убедитесь, что правая рука остается на месте при отдаче
Завершите анимационные отрезки, удвоив ключи в каждом конце их диапазонов, и добавьте временные теги для начальных и конечных кадров. Затем в анимации стрельбы нужно совершить еще одно действие - определить способ прицеливания.