Использовать 3ds max файл в качестве папки с анимациями, в которой хранится набор анимаций персонажа, чрезвычайно полезно, но контроллер
ТСВ может привести к некоторым проблемам с промежуточным движением, которые возникают из-за исходного значения параметра
Continuity. Чтобы избавиться от этого, необязательно вручную изменять значение
Continuity на 0, можно просто удвоить ключи. Воспользуйтесь этим методом - он также называется «заключением в скобки» (bracketing) -в следующей анимации бездействия
Betty. Сначала измените диапазон анимации: в поле Start Time введите значение 70, а в поле
End Time - 99. В кадре 70 определите позу Betty так, чтобы она выглядела, как показано на рис. 7.13, - правая ступня должна быть впереди.
Рис. 7.13. Betty в позе бездействия с правой ступней впереди
Снова заблокируйте ступни, но на этот раз в окне Track View введите вручную значение
IK Blend и выберите пространство Object. Откройте окно Track View, выделите ключ в кадре 70 для объекта
Betty L Thigh и щелкните по нему правой кнопкой мыши, чтобы вызвать окно параметров ключевого кадра. Измените параметр
IK Blend с 0 на 1, а вместо переключателя Body выберите Object (рис. 7.14).
Рис. 7.14. Чтобы заблокировать ступни, определите значение IK Blend равным 1 и переключитесь на пространство Object
Проделайте то же самое для трека Betty R Thigh, а затем скопируйте все ключи из кадра 70 в кадр 100. Сверните окно
Track View и подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону. Очевидно, что лишняя анимация осталась. Вернитесь в окно
Track View и скопируйте столбец ключей из кадра 70 в кадры 69 и 101 (рис. 7.15).
Закройте окно Track View и еще раз протащите ползунок по шкале времени. Теперь дополнительное движение отсутствует. Этот метод двойного «заключения в скобки» позволяет избавиться от изгиба анимационной кривой параметром
Continuity, хотя его значение по-прежнему равно 25. Между двойными ключами нет временного промежутка, анимационная кривая становится прямой и так же влияет на движение объекта, как если значение бы параметра
Continuity было равно 0.
Теперь нужно придать персонажу небольшую анимацию, как при первом бездействии, - добавить незначительное колебательное движение. Перейдите в кадр 85, выделите объект СОМ персонажа
Betty, убедитесь, что кнопка Auto Key активна и опустите корневой объект
Biped на 0,7 единицы вниз по оси Z (рис. 7.16).
Рис. 7.15. Результат удвоения ключей такой же, как при изменении параметра Continuity
на 0
Рис. 7.16. Если немного сдвинуть тело вниз в середине анимации, то движение приобретет оттенок нетерпеливости