Анимация персонажей в 3ds max

Мы предлагаем недорогие гостиницы в Сочи описание, узнайте подробности!


Особые движения



Как и fighting, игры жанра action, в которых персонажам приходится в основном бегать и стрелять, можно немного оживить комбинациями движений или специальными движениями. Эти анимации запускаются, когда игрок нажимает одновременно пару клавиш или когда во время игры выполняется определенное условие, например происходит быстрая смена направления движения персонажа. Итак, помимо стандартного набора анимаций, который имеет обычный персонаж игры такого жанра, у Betty есть несколько дополнительных анимаций, которые и обеспечивают наличие специальных движений. Дополнительные анимации присутствуют также из-за требований окружающей среды в игре и ограничений игровой технологии. Однако Betty имеет и стандартные анимации: Idle (Бездействие), Run (Бег), Backpedal (Бег назад), Walk (Ходьба), Jump (Прыжок), Strafe (Бросок вбок), Shoot (Стрельба), Melee (Рукопашная атака), Pain (Получение повреждения) и Death (Смерть).

Также используются анимации групп Special Moves (Специальные движения), Use Moves (Движения использования), Swimming (Плавание), Recovery (Восстановление) и Angled (Угловые).

Как упоминалось ранее, персонаж Betty имеет почти 3000 кадров анимации, и это явно не средняя величина анимации для типичного персонажа. В первую очередь она обусловлена способом выполнения персонажа, тем, что он должен соответствовать игровой технологии. Причиной также является то, что игрок видит Betty со стороны. Постоянное присутствие на сцене персонажа с обычным, более коротким набором анимаций быстро надоест, станет неинтересным, поэтому у Betty широкий диапазон анимаций. Также на примере Betty можно изучить анимации, похожие на те, с которыми вы столкнетесь, анимируя своего персонажа. При чтении этой главы вы выполните часть набора анимаций Betty, особое внимание будет уделено тем движениям, которые полностью (без использования захвата движения) созданы на основе ключевых кадров. В следующей главе для создания оставшихся анимаций будет использован захват движения. Сначала создадим пару анимаций бездействия.

Назад Начало Вперед