Анимация персонажей в 3ds max



Блокировка ступней и рук



Чтобы в character studio заблокировать ладони и ступни, нужно просто нажать на специальную кнопку Set Key, которая находится в свитке Key Info (Информация о ключе). Не выходя из кадра 20, выделите объект Widge R Hand и откройте на панели Motion свиток Key Info (рис. 6.17). В этом свитке кроме обычной красной кнопки Set Key есть еще три похожие на нее кнопки: Set Planted Key (Задать закрепляющий ключ), Set Sliding Key (Задать скользящий ключ) и Set Free Key (Задать свободный ключ). Не отменяя выделения Widge R Hand, щелкните по кнопке Set Planted Key. Снимите отметку напротив опции Join to Prev IK Key (Присоединить к предыдущему ключу обратной кинематики), которая появится, если раскрыт раздел IK свитка Key Info, и посмотрите, какие изменения произошли в ключевом кадре (рис. 6.18).

Чтобы получить доступ к специальным кнопкам группы Set Keys, например Set Planted Key, в один момент времени нужно выделить одну конечность. Если же выделено много конечностей, то воспользоваться специальными кнопками обратной кинематики не получится.




Рис. 6.17. В свитке Key Info есть все, что нужно для блокировки ладоней и ступней



Рис. 6.18. Если нажать на кнопку Set Planted Key, параметр IK Blend (Переход обратной кинематики) и параметр пространства объекта будут другими


Такая «закрепляющая» конечность получается в результате изменения параметра IK Blend и смены пространства объекта. Параметр IK Blend определяет, каких решений - обратной или прямой кинематики -будет выбрано больше для выделенной конечности. По умолчанию значение IK Blend равно нулю, а если при этом активен переключатель Body, то конечность находится в обычном пространстве Biped и для движения используется прямая кинематика. Нажатием на кнопку Set Planted Key значение IK Blend изменяется на 1, а конечность оказывается в пространстве Object. В пространстве Object можно в дальнейшем выбрать одну из двух опций, а именно, за каким объектом сцены будет следовать выделенная конечность, или же поместить конечность в координатное пространство этого объекта. Если объект, за которым будет следовать выделенная конечность, не выбран, то программа character studio считает, что конечность нужно заблокировать на месте, оставив его в координатном пространстве World (Мир) вместо Biped. Опция Join to Prev IK Key - способ связать ключи друг с другом; с ее помощью выделенная конечность помещается в координатное пространство предыдущего ключа.

Звучит запутанно. Но полезно помнить, что при определении ключа для ступни или ладони, которые должны остаться закрепляющими, нужно убедиться, что значение IK Blend этого ключа равно 1, а в качестве координатной системы выбрана система Object (а не Body).

Назад Начало Вперед