Анимация персонажей в 3ds max



Резюме



Когда персонаж построен, для него создан каркас, назначены веса и он готов идти, прежде чем анимировать его, нужно рассмотреть несколько вопросов. Сначала постарайтесь глубоко понять персонаж, с которым вы собираетесь работать. Представьте его в жизни, придав ему индивидуальность, основанную на внешнем виде, описаниях и дополнительных чертах, которые вам подскажет воображение. Если персонажам придать индивидуальность, то их анимации с большей вероятностью будут соответствовать их природе, воспринимаемой зрителем. Попытайтесь добавить по крайней мере одну или две уникальные черты, которые будут выделять персонаж среди обитателей этой и других игр. Затем определите набор анимаций. В нем перечисляются все анимации, которые должны быть выполнены в игре. Этот набор зависит от жанра, дизайна игры, игровой среды, ограничений размера файлов, элементов управления персонажем и технологии игры в целом.

После создания набора анимаций решите, использовать ли захват движения в дополнение к созданию ключевых кадров анимаций. Захват движения подходит не всем, подойдет ли он вам - определяется бюджетом, временными рамками и сложностью набора анимаций. Если вы все же остановитесь на захвате движения, подготовьтесь к этому заранее. Познакомьтесь с разными студиями по захвату движения и библиотеками движений и выберите подходящую. Наймите хорошего актера, отрепетируйте движения заранее, постарайтесь принести на съемку любые модели или объекты Biped и по возможности сделайте режиссером съемок аниматора, который затем будет использовать полученные данные. Снимите сессию на видео и четко оговорите дату предоставления конечных данных.

Наконец, реализация персонажей, как и всех компонентов игры, состоит из комбинации художественного замысла и кода. Программист и аниматор должны создать такую анимационную систему, которая подходит для игры и соответствует ее замыслу. Часто успех системы зависит от того, на чем заостряется внимание и кто отвечает за задачу. Однако практически все персонажи управляются и встраиваются в игру программными средствами, которые запускают анимации, когда происходит событие. Персонажи не обращают внимания на то, что их окружает, и прилежно выполняют анимации, когда код им «приказывает». К сожалению, этот подход к выполнению персонажей не учитывает такие движения, как ускорение или замедление и другие случайные смены скорости. Однако независимо от системы важно, чтобы аниматор знал и понимал ее полностью, иначе не будет уверенности в том, что когда персонаж попадет в игру, все будет работать должным образом.

Назад Начало