Анимация персонажей в 3ds max



Подгонка под технологию



В Q3A Джон Кармэк (John Carmack) исправил недостатки анимационной системы персонажа, создав модели из трех частей: головы, туловища и ног. Это пример технологии, поддерживающей анимационную систему так, что анимаций становится меньше.

Betty Bad была создана с помощью технологии не Quake, a WildTan-gent. Вместо тег-системы, состоящей из трех частей, анимации персонажа должны были соответствовать системе из одной части, как в Quake П. Поэтому хотя персонаж Betty Bad и не создавался для сетевых баталий, он подходит для различных ситуаций, но это достигается гораздо большим набором анимаций. У движка, в который помещена Betty, было нечто полезное, имеющееся и у большинства других движков, а именно интерполяция (interpolation). Это значит, что движок может «приказать» персонажу перейти из одной определенной позы в другую, но аниматор не потратит на это кадры. Это полезно, но все же необходимость удваивать все анимации, при которых Betty может стрелять, остается. Поэтому очень важно знать и понимать все ограничения и особенности технологии анимации, чтобы персонаж и анимации соответствовали игровому движку должным образом.

Назад Начало Вперед