Анимация персонажей в 3ds max



Не забывайте о размере файла



Как только речь заходит о жанре и дизайне игры, встает вопрос и о том, какой объем памяти потребуется для персонажа; приходится оценивать, сколько будет анимаций и какого типа. Например, для игрового персонажа можно установить верхний предел 2 Мб. Размер сетки может составлять 100 Кб, текстуры - еще 300 Кб, а звуковые эффекты займут 400 Кб. И на анимации тогда останется только 1,2 Мб. Такое распределение влияет не только на объем набора анимаций, но и на их продолжительность и скорость воспроизведения. Это значит, что сверхдлинная анимация смерти займет 10 кадров, то есть персонаж успеет просто упасть, а скорость смены кадров сокращается от хорошей, 30 кадров в секунду (fps), до потенциально плохой - 15 кадров в секунду. Однако для персонажа иногда требуется набор анимаций из большого числа кадров (рис. 5.5).



Рис. 5.5. В игре Betty Bad главный персонаж имеет почти 3000 кадров анимации


Кадры нужно экономить для всех игровых персонажей, поэтому многопользовательские (multiplayer) игры особенно чувствительны к числу и продолжительности анимаций персонажей.

Персонажи многопользовательских игр, таких как Quake или Unreal, должны потреблять как можно меньше памяти - такова природа игры в режиме онлайн. В то время как игроки управляют персонажами на своем любимом уровне сетевой баталии, информация об их управлении невидимо перемещается между машинами игроков. Персонажи с богатыми наборами анимаций, большим числом полигонов и обширными текстурными картами не только усложняют поддержку среды с множеством игроков, но и заметно замедляют игру из-за обработки данных, которые представляют персонаж.



Главный персонаж однопользовательской игры занимает большинство кадров анимации, но и другие персонажи, которые часто появляются в игре, не уступают ему по сложности наборов анимации (если не обгоняют). В игре Return to Castle Wolfenstein, созданной Gray Matter Interactive Studios, главный персонаж никогда не выходит за рамки межуровневых вставок, основанных на игровом движке, и ввода опций в меню, поэтому его набор анимаций меньше, чем у большинства других персонажей игры.

Другая причина, по которой набор анимаций одного персонажа может быть больше, чем другого, - практичность. Чтобы сэкономить память и поднять производительность, некоторых персонажей можно легко превратить в другие, уменьшив или увеличив их размер программными средствами и добавив или убрав некоторые детали в определенных точках сетки. Чтобы подчеркнуть индивидуальность, персонажи будут использовать собственные, присущие только им анимации, а также брать анимации из большого общего набора. Дизайнеры и художники игры Return to Castle Wolfenstein удачно комбинировали одно туловище и множество голов. Чтобы часто появляющийся персонаж Infantry и солдаты Elite Guard отличались друг от друга, головы и аксессуары случайным образом менялись. Эти персонажи в зависимости от конфигурации ссылались на различные наборы анимаций.

В отличие от главного персонажа и персонажей «массовки», появляющихся в игре часто, у персонажей-боссов или главных отрицательных персонажей (которые в большинстве игр обычно встречаются в конце уровня) практически нет анимаций. Если же анимации у них и есть, то в основном это анимации атаки, изображения боли и, в награду за победу, более тщательно разработанная анимация смерти.

Назад Начало Вперед