Первый шаг к глубокому знакомству с персонажем - посмотреть на модель и на предварительные наброски о том, как персонаж будет действовать. Это пробудит ваше воображение, и у вас начнет складываться представление о том, как персонаж должен двигаться. Обратимся, например, к персонажу
Widge. Это отрицательный герой игры Betty Bad, злое чужеродное создание, стремящееся уничтожить человечество, - но он также воин.
Widge не слишком сообразителен, неизвестно даже, можно ли об этом существе говорить «он». С уверенностью можно утверждать лишь одно - что он отвратителен (рис. 5.1).
Рис. 5.1
Widge - неприятная особь
мужского (?) пола
Почему же он противен? Прежде всего, он так выглядит. Widge весь покрыт шипами, он угловатый, кажется, что металлическая кожа делает его еще более бесчувственным и непреклонным и на уме у него только одно - съесть всех. Даже глаз у него красный - это вызывает ассоциации с отрицательным, опасным существом. Его внешний вид основывается на следующем описании: «Widge - пушечное мясо в игре. Он жесток, отвратителен; его собратья встречаются только стаями».
Рис. 5.2. Widge - смелый, но гадкий и жестокий, и его анимации должны это отражать
Восполните недостающие черты персонажа - не пожалейте на это труда. Аниматор персонажей обязан привлечь свое воображение, чтобы придать персонажу индивидуальность и создать шаблон, которому нужно следовать во время анимации. Если для персонажа нет детального описания -создайте его. Будьте уверены - манеры и характеристики персонажа тоже нужно тщательно продумать. Решите, какими они будут, и придерживайтесь этого, разрабатывая анимацию персонажа. Все это сильно повлияет на то, как персонаж будет смотреться в игре.
Игра Betty Bad задумана как веселая и развлекательная. Это не настоящий серьезный игровой процесс, а лишь приятное времяпрепровождение. Поэтому, хотя
Widge и отвратителен, он не должен быть слишком отталкивающим. Он должен соответствовать общему настроению игры. Поэтому взгляните на его дизайн еще раз. У этого персонажа есть довольно гибкий хвост, который, вероятно, должен служить ему для сохранения равновесия и для выражения эмоций, например, по-собачьи. Или же им можно размахивать из стороны в сторону перед атакой, как делает кошка. От того, как вы обработаете лишь один элемент персонажа, например хвост
Widge, может зависеть отношение к персонажу и его сущность. Геометрия персонажа подсказывает адекватные анимации или даже диктует их, хотя это может быть не записано на бумаге.