У таких персонажей, как Betty Bad, геометрия головы не имеет движущихся частей и целиком присвоена звену
Head - это простое и удачное решение. Однако у таких персонажей, как Bikini, наоборот, обычно есть лицевой каркас. Для создания прически к голове могут быть присоединены кости (например, для волос, собранных в хвост), и чтобы задать веса головы, потребуется больше внимания и усилий. Вновь появляется необходимость ввода весовых значений вручную. Однако теперь, когда вы уже имеете общее представление о том, как это делается и как настраивать
оболочки, можете, не концентрируясь на процессе, просто изучить конечный результат.
Загрузите файл BikiniS.max. Выделите объект головы и активизируйте подобъект Vertex модификатора
Physique (рис. 4.37).
Рис. 4.37. Почти все вершины головы этого персонажа присвоены звену Head
Рис. 4.38. Иногда геометрию полностью отсоединяют, чтобы получить к ней доступ при задании весов
Элементы глазных яблок присвоены в основном звену Head, а круговой набор треугольников в центре глаз - звеньям кости глазного яблока. Это создает иллюзию движения всего глазного яблока, даже если движется только радужная оболочка. Губы и зубы также присвоены звену
Head, потому что анимация рта персонажа должна быть незначительной.
Если губы персонажа, даже при низком их разрешении, отсоединить как элемент сетки, то линия этой части рта станет лучше, а при сглаживании на поверхности геометрии не появятся неправильные участки текстуры.
После работы с объектом m_mouth задаются веса самой головы, начиная с линии шеи. Для этого одновременно настраиваются значения
m_head и m_body (рис. 4.39).
Рис. 4.39. Вес шеи задается путем одновременной настройки объектов сетки головы и туловища, потому что вершины находятся на одном уровне
Вершины шеи, подсвеченные на рис. 4.39, находятся на стыке головы и шеи персонажа. На них одинаково влияют звенья
Head и Neck. Вершинам, находящимся точно под ними, присвоено весовое значение 1 для звена
Neck и 0,5 для звена Head: так гарантируется гладкая деформация этой области при повороте головы в разные стороны. На вершины, находящиеся над точкой центра трансформаций кости головы, влияют звенья
Neck, Head и Jaw. Волосы можно присвоить только звену Head. А что касается челюсти, то ее вершины частично или полностью присвоены звену
Jaw (рис. 4.40).
Дополнительное звено bjaw2 на краю челюсти не является необходимым, но так проще выделить звено, чем если бы оно шло прямо к кости нижней губы. Главное его назначение - увеличение деформации нижней губы, когда в этом возникает необходимость. Чтобы с помощью костей можно было создать улыбку или недовольную гримасу, задается вес уголков рта. Вершины остальной части лица, до глаз, присвоены голове.
Рис. 4.40. Эти вершины полностью или частично связаны со звеном Jaw
Теперь приступим к глазам. Чтобы персонаж моргал, нужны лишь две кости, которые управляют каждым веком (рис. 4.41).
Если создаваемый персонаж должен моргать, то проще задавать веса геометрии и анимироватъ ее в положении закрытых глаз. При использовании костей сначала задавать веса вершин поля положения с открытыми глазами, а затем анимироватъ закрывающиеся глаза - сложнее, чем наоборот.
На эти вершины влияет звено Head и звенья соответствующих костей глаза (но не кости глазных яблок). Если требуется больше выразительности, нужно добавить дополнительные кости для движения бровей. Как только заданы веса геометрии век, можно отобразить скрытую геометрию волос и присоединенных ресниц и задать им такие же веса, как векам (рис. 4.42).
На этом задание весов персонажа с высоким разрешением для приложения в реальном времени завершено. Не забудьте, что имеет смысл максимально использовать преимущества оболочки, прежде чем приниматься за задание весов вершин вручную. Так вы сэкономите массу времени и усилий (рис. 4.43).
Рис. 4.41. Принимая во внимание особенности задания весов, геометрия глаза строится при закрытых веках
Рис. 4.42. Текстурные карты геометрии ресниц и волос совпадают, поэтому они принадлежат одному и тому же сеточному объекту
Рис. 4.43. Попрощаемся с девушкой Bikini