Анимация персонажей в 3ds max



Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей



Возможности настройки оболочек в character studio включают в себя очень хороший инструмент, позволяющий копировать и вставлять параметры звена. Им очень просто пользоваться. Активизируйте оболочку Bikini L Upper Arm, откройте раздел Edit Commands (Команды редактирования) свитка Blending Envelopes и щелкните по кнопке Сору (Копировать) - рис. 4.20.



Рис. 4.20 Параметры оболочки можно скопировать и использовать для других звеньев или оболочек


Чтобы вставить параметры оболочки, щелкните по звену Bikini R UpperArm и нажмите кнопку Paste (Вставить), которая находится рядом с кнопкой Сору.

При изменении рук и ног можно выделить оба симметричных звена одновременно. Если выделено более одного звена, то значение, введенное в управляющем свитке, будет присвоено всем выделенным звеньям. Этот метод -альтернатива копированию и вставке параметров звена или оболочки.



Повторить настройки одной оболочки для другой не так уж сложно, однако, если параметров много и на их введение ушло немало времени, то функция копирования и вставки, существующая в character studio, очень пригодится. Есть еще один способ настройки оболочек - с помощью режимов редактирования Cross Section (Сечение) и Control Point (Управляющая точка) - рис. 4.21.



Рис. 4.21 Настройка параметров оболочки, используя режимы Cross Section и Control Point, - дополнительный способ изменения формы оболочки и последующего ее влияния на вершины звена


С помощью режима Cross Section можно перемещать поперечные сечения оболочки вдоль оси звена. Чтобы получить доступ к этой функции, щелкните по пиктограмме Cross Section: она станет активной вместо пиктограммы Links, которая активна по умолчанию. Выделите поперечное сечение на выбранном звене и переместите его, используя обычную операцию перемещения. В режиме Control Point можно захватить и перетащить управляющие точки поперечного сечения. Щелкните по пиктограмме этой функции и активизируйте ее, затем щелкните по управляющей точке - теперь ее можно переместить в нужное положение вдоль любой оси.

Эти два добавленных инструмента детализации удобно применять для сеток с очень высоким разрешением или для необычных форм, а при создании персонажей игр в реальном времени они обычно не используются. Но и в последнем случае эти инструменты иногда применяются, так как они могут оказаться полезными для правильного задания весов. Будьте уверены - результаты действительно стоят дополнительных усилий. А теперь перейдем к следующему шагу в задании весов персонажа с помощью оболочек, а именно удалим вершины из звеньев.

Назад Начало Вперед