Анимация персонажей в 3ds max



Отключение ненужных оболочек



Загрузите файл Bikini2.max (рис. 4.1).

Этот персонаж, Bikini, состоит из 5663 треугольников. Изучите его сетку. В первую очередь в глаза бросается то, что всем объектам Biped и костям, присоединенным к Biped, присвоен материал с нулевой непрозрачностью (opacity). Поэтому сетку можно просматривать и в затененном (shaded) режиме - сплошные объекты Biped ее не закроют. Есть и другие способы сделать объект Biped прозрачным, но этот самый надежный (более подробно о нем рассказывается в главе 6).



Рис. 4.1. Просто девушка в бикини


Есть еще один способ сделать Biped менее зачетным при просмотре сетки. Выделите все объекты Biped и объекты костей, щелкните по ним правой кнопкой мыши, выберите в появившемся меню пункт Properties и отметьте опцию See-Through (Прозрачность) в разделе Display Properties (Свойства отображения) - рис. 4.2.



Таким образом, объекты становятся прозрачными, но их непрозрачность управляется программой 3ds max, а не пользователем. Это один из вариантов. Также можно присвоить объектам каркасный (wireframe) материал и просматривать их как каркасы при любом алгоритме визуализации. Существует еще один способ изменить вид объекта, который применим только к объектам. Щелкните в разделе Display для объекта Biped по пиктограмме Objects (Объекты), Bones (Кости) или Bones/Objects (рис. 4.3).

Однако при таком типе отображения возникает проблема. Если щелкнуть по одной из цветных костей, которые представляют объекты Biped, то на самом деле выбран будет дочерний элемент этой кости. Сложно также и отделить кость, чтобы щелкнуть по ней (если только сетка не заморожена).



Рис. 4.2 С помощью опции See-Through также можно сделать объекты Biped менее заметными при просмотре сетки в затененном окне проекции



Рис. 4.3 Другой способ упростить просмотр объектов сетки в затененном окне проекции - выбрать пиктограмму в разделе Display


Заметим, что звеньев Spine у этого персонажа только три, а не четыре. Причина этому - способ получения данных захвата движения (тосар), которые используются в файле формата BIP.

Выделите все объекты сетки (m_*) персонажа и примените к ним модификатор Physique. He забудьте про операцию Attach To Node.

Активизируйте окно проекции Right, в стеке Physique сделайте активным подобъект Envelope и увеличьте масштаб области головы. Осторожно выделите все звенья головы, кроме Bikini Head (рис. 4.4).



Рис. 4.4. Выделите все оболочки  звеньев головы, кроме звена Head


При работе с большим числом звеньев, которые составят лицевой каркас, простейший способ выделить все звенья, кроме звена головы, - выделить все объекты сверху от шеи, а затем, удерживая клавишу Alt, выделить звено Head, таким образом исключив его из области выделения.



В свитке Blending Envelopes (Смешивание оболочек) в разделе Active Blending (Активное смешивание) отключите выделенные звенья, сняв флажок Rigid (рис. 4.5).



Рис. 4.5 Чтобы выключить оболочки, нужно просто снять соответствующий флажок


Программе 3ds max на обработку этого действия может потребоваться некоторое время - и, как только оболочки будут выключены, перейдите к подобъекту Vertex модификатора Physique и выделите вершины сетки головы. Теперь на них влияет только звено Bikini Head.

Существует еще один способ удалить вершины из области влияния оболочки. Выделите оболочку, откройте свиток Blending Envelopes и введите в поле Strength (Сила) раздела Envelope Parameters (Параметры оболочки) значение, равное 0 (рис. 4.6).




Рис. 4.6. Выключить оболочку можно также, введя значение 0 в поле Strength


Если обнаружится, что величина влияния оболочки уменьшена до нуля или близка к этому, просто выключите оболочку. При минимальном числе активных оболочек экономятся время обработки данных и ваши усилия.

Причина, по которой все оболочки были выключены, заключается в том, что при создании лица даже с таким разрешением они будут бесполезны. Единственный способ правильно задать веса - определять вершины вручную.

Спуститесь к конечным звеньям Breast (Грудь) и выключите их (рис. 4.7).



Рис. 4.7. Оболочки Breast также не нужны


Грудь должна быть пластичной, и хотя ей можно задать веса с помощью оболочек, ручное присваивание весов гарантирует, что деформация будет достаточной для достижения реалистичного вида.

Если бы к объектам Breast не были привязаны объекты-пустышки направляющих (dummy Nubs), этого звена не существовало бы, а движения параллелепипедов груди не влияли бы на ее геометрию.



Осталось выключить только звено Pelvis. Активизируйте окно проекции Front, инструментом Arc Rotate поверните точку обзора так, чтобы видеть маленькое звено под звеном Spine. Выделите звено и выключите его (рис. 4.8).



Рис. 4.8. Звено Pelvis также можно выключить


Причина выключения звена Pelvis не в специфике задания весов, а в игровом движке, на который экспортируется персонаж. Так или иначе на многих игровых движках возникают трудности именно с этим звеном. Кроме тот. если в свитке Structure объекта Biped активизирована опция Triangle Pelvis, то звено Pelvis, возможно, и не нужно вовсе.

Назад Начало Вперед