Анимация персонажей в 3ds max



Как применять модификатор Physique



Шаги, которые нужно выполнить, чтобы, используя оболочки, правильно применить к персонажу модификатор Physique, напоминают шаги при определении вершин вручную:

1. Убедитесь, что стеки всех объектов сетки свернуты и готовы к работе.

2. Создайте каркас Biped и включите для него режим Figure.

3. Примените к объектам сетки модификатор Physique.

4. Активизируйте функцию Attach to Node, а затем щелкните по тазовой области Biped.

5. В разделе Vertex - Link Assignment выберите переключатель Rigid.

6. Отмените для Biped режим Figure и примените к нему анимацию.

7. Настройте веса вершин персонажа, изменив параметры подобъекта Envelope в свитке управления модификатора Physique и задав весовые значения отдельных вершин.

8. Включите и выключите режим Initial Skeletal Pose, чтобы увидеть результат задания весов.

9. Сохраните значения весов в файле с расширением .phy.

При использовании оболочек особое внимание необходимо уделить пункту 7 приведенного списка. Весовые значения персонажа, для которого в основном используются оболочки, настраиваются в следующем порядке:

1. Выключите все ненужные оболочки.

2. Настройте радиальный масштаб оболочек.

3. Настройте параметры Parent Overlap (Перекрытие с родительским объектом) и Child Overlap (Перекрытие с дочерним объектом) оболочек.

4. Скопируйте и вставьте нужные параметры оболочки для симметричных конечностей.

5. Удалите некоторые вершины из соответствующих звеньев.

6. В окне Type-In Weights задайте веса оставшихся вершин.

Если сначала настроить параметры оболочки, то можно сэкономить много времени, потому что эти параметры влияют на все вершины всех объектов сетки, к которым применяется модификатор Physique. Быстрое задание весов персонажа- и есть преимущество использования оболочек. Задание значений вершин вручную - последний шаг в определении весов игрового персонажа с высоким разрешением, потому что (как упоминалось ранее) этот процесс занимает больше всего времени.

Назад Начало Вперед