Скройте все объекты, а затем отобразите сеточный объект m_gunarm. Активизируйте окно проекции
Right. Под этим углом зрения объекта видно, что нужно поправить (рис. 3.55).
Выделите объект, откройте свиток подобъекта Sub-Object модификатора Physique и включите для объекта режим
Initial Skeletal Pose. Выделите все вершины, из которых состоят элементы сетки левого предплечья: рука, ствол оружия и даже цилиндр, покрывающий локоть. Измените точку обзора, если это необходимо.
Если сначала включить режим Initial Skeletal Pose, а затем выбрать еще один объект сетки - корневой элемент Physique или другой подобъект Physique, - то сетка останется в исходной скелетной позе.
Рис. 3.55. Что это?
Рис. 3.56. Рука выглядит гораздо лучше, если вершины присвоены звену L Forearm
Скройте присвоенные вершины; выделите вершины элемента плеча и присвойте их звену
Betty L Forearm. Затем скройте и их тоже: теперь можно приступить к действительно сложной области - ленте соединения.
Левое плечо отличается от правого тем что может перемещаться вместе с рукой. Оно будет выглядеть необычно только в случае, если рука Betty поднимается высоко вверх или отводится далеко назад.
Геометрия соединительной ленты - замкнутая структура, исходящая из рюкзака и входящая в предплечье. К сожалению, в качестве весового звена этой части геометрии нельзя использовать дополнительный набор костей. Если бы кости были привязаны к спине или плечу, они бы не перемещались вместе с рукой. Если бы они были связаны с рукой, то потеряли бы связь со спиной (рис. 3.57).
Рис. 3.57. Геометрию соединительной ленты нужно связать как с задней частью плеча, так и с предплечьем
Чтобы решить эту задачу, не имеет смысла добавлять дополнительные кости, нужно осторожно разделить веса между звеньями
Betty L Forearm и Betty L Spine2, игнорируя звено Betty L UpperArm. Поверните точку взгляда, чтобы смотреть на персонаж снизу и слева, и перейдите к кадру 6 анимации. Выделите все оставшиеся вершины объекта m_gunarm, которые и формируют ленту, и присвойте их звену
Betty Spine2 (рис. 3.58).
Выделите все вершины, кроме четырех, касающихся рюкзака, вызовите окно Type-In Weights и присвойте эти вершины звену Betty
L Forearm с весом 0,5 (рис. 3.59).
Рис. 3.58. Присвойте оставшиеся вершины соединительной ленты звену Betty Spine2
Рис. 3.59. Вначале задайте одинаковое влияния звеньев Spine2 и Forearm
на все вершины
Чтобы исключить вершины из области выделения, перетащите рамку вдоль вершин, удерживая нажатой клавишу
Alt.
Очевидно, что оставлять геометрию в таком виде нельзя, но, по крайней мере, два звена, которым нужно присвоить вершины, уже выбраны, а их относительные влияния приблизительно настроены. Включите для сетки режим Initial Skeletal Pose и начните с ряда вершин, который находится в верхней части соединительной ленты рядом с плечом. Поверните точку взгляда так, чтобы четко видеть ряд вершин, и измените их значения с 0,5 на 0,05 (рис. 3.60).
Рис. 3.60. Поверните точку взгляда так, чтобы четко видеть ряд вершин, которые нужно настроить
Переходите от одного ряда вершин к другому вниз, пока каждому из них не будут присвоены значения, показанные на рис. 3.61.
Заметьте, что влияние предплечья на соединительную ленту изменяется по возрастающей. Благодаря этому деформация геометрии будет более плавной. Теперь отобразите три скрытые вершины, являющиеся частью соединительной ленты там, где она приближается к предплечью. Поверните точку взгляда, чтобы лучше видеть оставшиеся вершины. Присвойте им значения, показанные на рис. 3.62.
Рис. 3.61. Весовые значения соединительной ленты сдвинуты к звену Spine2
Рис. 3.62. Оставшаяся часть соединительной ленты смещена к предплечью
Отобразите остальные скрытые объекты сетки Betty и посмотрите, какой ровной она стала (рис. 3.63).
Рис. 3.63. Betty готова к действию!
Загрузите файл Betty07.max и сравните результаты вашей работы с фигурой из этого файла.
Задать веса такого объекта, как соединительная лента оружия Betty, и достичь правильной деформации непросто. Сделать это можно единственным способом - подобрать значения в результате долгих экспериментов. Остальная же часть персонажа Betty составлена из достаточно малого числа треугольников, и к ней можно также применить способ задания веса от вершины к вершине.